1° GAMES PARTY NEMBRO con TANA DEI GOBLIN - INTERVISTE AGLI AUTORI

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Sicuramente  ciascun Goblin che si rispetti avrà desiderato di poter veder pubblicato un gioco di sua creazione. Bene! La Tana dei Goblin di Bergamo è riuscita nell’incredibile impresa di intervistare tutti  gli autori che hanno presentato le loro produzioni al 1° GAMES PARTY NEMBRO. Leggete!

Come già pubblicato, domenica 15 aprile 2012 si è svolto a Nembro (BG) il primo GAMES PARTY NEMBRO, iniziativa ludica che ha riscosso un notevole successo e affluenza di visitatori/giocatori. Le attività proposte spaziavano dal poligono di tiro dove i ragazzi hanno potuto sfidarsi a chi centrava più volte il bersaglio con le pistole e i fucili soft-air, alla pista di automobiline elettriche SLOT, fino ai tornei  di Warhammer, Hordes  e Zuego. In un’apposita sala, su un megaschermo si poteva assistere a vivaci partite di calcio che, se non si avesse saputo prima che si trattava in realtà di un videogioco, si potevano tranquillamente scambiare per dirette televisive Sky! Qualcuno potrebbe storcere il naso trovando uno spazio dedicato al videogioco, ma anche loro fanno parte dell’universo ludico.

All’evento, perfettamente organizzato e riuscito, erano presenti alcuni autori di giochi che hanno catturato l’attenzione dei presenti. Alcuni giochi sono già noti, come il wargame 1/48, altri sono ancora in fase di test, altri sono stati appena pubblicati o sono per esserlo e stanno già conquistando il gradimento dei giocatori. Sicuramente  ciascun Goblin che si rispetti avrà desiderato di poter veder pubblicato un gioco di sua creazione. Bene! La Tana dei Goblin di Bergamo è riuscita nell’incredibile impresa di intervistare  tutti gli autori. Leggete le loro risposte, troverete sicuramente delle utili indicazioni se per caso avete quell’idea in testa e non riuscite a decidervi!

 

Iniziamo con Andrea Nani,  autore di Lumacorsa, e anche il primo autore che abbiamo intervistato.

 

è il tuo primo gioco prodotto?

Andrea: Primo gioco pubblicato, ma ne ho ideati altri precedentemente.

quale l'idea ispiratrice?

Andrea: Fare un gioco con le carte, ma dove la fortuna è solo un fattore di poca importanza: l'interazione tra i giocatori deve fare da padrona.

quando hai cominciato a lavorarci?

Andrea: Una sera di tre-quattro anni fa, un mio amico ci ha intrattenuto con un gioco di carte che faceva da piccolo con la madre, con delle meccaniche riprese dal bridge. Io stavo creando un altro gioco per il concorso 'Gioco Inedito', e mi sono venuti in mente altri meccanismi che potevano rendere più interessante quel gioco tradizionale. Un'idea tira l'altra e da li a poco è nato il prototipo di Lumacorsa.

tempo dall'idea all'uscita?

Andrea: un paio di anni

la difficoltà maggiore incontrata?

Andrea: Ridurre il numero delle regole allo stretto necessario

la seconda difficoltà incontrata?

Andrea: Decidere il sistema di punteggi

il titolo e il soggetto del gioco sono gli stessi dell'idea originaria o strada facendo ci son state delle variazioni?

Andrea: In prima battuta avevo pensato ad un gioco sui cavalli, ma era difficile poi giustificare i poteri speciali di quelli che sarebbero diventati i gusci. Poi l'illuminazione sul vialetto di casa: le lumache! Prima di andare dall'editore, il gioco si chiamava Lumacorace..ne italiano, ne inglese: ottimo lavoro di Federico Dumas della Red Glove nel cambiare il nome in Lumacorsa.

hai fatto del marketing prima o ti sei buttato "o la va o la spacca"?

Andrea: Se per marketing intendiamo:'ho visto lo stand della Red Glove a Lucca Comics&Games..hanno giochi simili al mio come linea editoriale..dai che glielo propongo".. si, ho fatto mooolto marketing

un consiglio per i tanti che vogliono veder pubblicato un loro gioco..

Andrea: Non è l'editore che vi pubblica il vostro gioco, ma siete voi a dover proporre un gioco, che deve entrare in una delle linee dell'editore. Cambiando il punto di vista, si riesce a capire il perchè di tanti "No grazie". Altro consiglio che mi sento di dare: smontate e rimontate spesso le regole del vostro gioco, per capire cosa non va: sono rarissimi i casi di un buon gioco 'al primo colpo'.

un'anticipazione su cosa bolle in pentola per il prossimo futuro...

Andrea: A settembre sono in arrivo i robot di "Fuori di rotella": filler di una ventina di minuti, edito dalla Red Glove, dove i giocatori cercano di ricomporre il proprio robot, rovistando nella discarica e rubando le rotelle conquistate degli avversari. Per l'anno prossimo un piazzamento tessere, con nome in codice 'Palafitte' e l'espansione di Lumacorsa in tema 'lumache marine'.

quanto ha influito il cognome che porti sulla tua vena ludica :)

Andrea: LOL. Quando arriverò a far pubblicare 7 giochi saprò rispondere (e Andrea mi passa un bigliettino da visita, con stampato sopra un nano da giardino in stile Biancaneve).

in ultimo, un saluto per gli amici della Tana dei Goblin

Ciao J

 ***

  Stefano Cavané, autore del wargame  1/48

è il tuo primo gioco prodotto?
1-48Combat è il mio primo "wargame" prodotto seguendo tutto il progetto (che ha visto luce grazie anche il lavoro della casa prodruttrice, e non solo il mio), però in passato ho avuto modo di farmi pubblicare altri giochi - boardgames in questo caso - e ho collaborato (e collaboro tutt'ora) alla realizzazione di svariati progetti nell'ambito delle miniature, soprattutto in qualità di scultore.

quale l'idea ispiratrice?
L'idea primaria era quella di creare un prodotto valido e competitivo qui in Italia, appetibile sia per il pubblico che per i negozianti, unendo il mondo dei giocatori ("vecchi" e soprattutto nuovi) a quello dei modellisti.  Lo scopo è appunto di mettere subito nelle condizioni ottimali sia i veterani del wargame (che vogliono provare qualcosa di nuovo!), che le nuove leve (magari abituati a giocare solo con i videogames) con un gioco che si impara a tempo di record e permette di fare subito delle partite piene di azione e molto divertenti con un investimento ridottissimo. L'ambientazione scelta è quella della Seconda Guerra Mondiale, soggetto che sta nel DNA di tutti...ma visto con un'ottica più accattivante...seppur si sia seguita la massima accuratezza storica, lo scopo è quello di rivolgersi come già detto anche al pubblico più giovane, o a quello appassionato di Fantascienza o Fantasy...con un sacco di personaggi ben caratterizzati (ognuno con nome e cognome), pose dinamiche e, in generale, un'atmosfera direi "cinematografica"...o "da videogioco" se preferite :)

quando hai cominciato a lavorarci?
Tanto tanto tempo fa.......se ricordo bene le prime "bozze" risalgono al 2007, parecchi mesi prima di iniziare la collaborazione con l'attuale casa prodruttrice; a seguito, come si diceva prima, di diverse esperienze precedenti.

tempo dall'idea all'uscita?
Diciamo circa un anno e mezzo.

la difficoltà maggiore incontrata?
Tante difficoltà, senza una grande passione e una meta precisa è difficile andare avanti. Ci vuole tantissimo impegno per la promozione, tantissimo per la realizzazione della grafica, tantissimo per organizzare i test - la parte inerente alla scultura è la parte più rilassante - poi...tantissimo impegno per seguire la produzione...dipingere le miniature...fare le foto...un sacco di lavoro!
La difficoltà maggiore incontrata?... Diciamo che se hai forza di volontà e entusiasmo puoi superare qualsiasi difficoltà.

la seconda difficoltà incontrata?
...Le cause che ti fanno perdere entusiasmo (...) ...ma per fortuna puoi contare sempre sull'entusiasmo del pubblico e di chi segue con interesse il tuo lavoro, che sono sempre un'impagabile riserva di energie...per cui...si può davvero superare qualsiasi difficoltà, andare avanti, e ricominciare se occorre.

il titolo e il soggetto del gioco sono gli stessi dell'idea originaria o strada facendo ci son state delle variazioni?
Direi che, se non per leggerissime variazioni, l'idea originaria è la stessa. Se una cosa mi appassiona davvero posso impiegare tutta la vita a cercare di perfezionarla (!), però sono anche convinto che l'idea di partenza deve essere solida e ben preponderata: la massima convinzione in quello che si fa è fondamentale...e non è una questione di ego...ma di porsi tutti i quesiti necessari (e anche qualcuno in più!), cercare di dare le risposte migliori possibili, e sfruttare al massimo le potenzialità a disposizione, spingendo al massimo, ma senza mai fare il passo più lungo della gamba (importantissimo!).

hai fatto del marketing prima o ti sei buttato "o la va o la spacca"?
C'è un momento in cui devi per forza dirti "o la va o la spacca!"...ma prima è il caso di ragionarci su mooolto mooolto bene...come appunto si diceva sopra. Premesso che il motore di tutto deve essere la passione...e quindi non ha senso lavorare su cose che non piacciono già a noi stessi...è certamente fondamentale seguire il mercato (sotto tutti i suoi aspetti), individuare ciò che manca e le esigenze del pubblico e dei negozianti, controllare bene i costi (e gli eventuali ricavi), capire bene perchè ha senso fare una cosa e non un'altra, capire le proprie reali potenzialità...e sicuramente...osare un pochino e guardare un pò "oltre"!

un consiglio per i tanti che vogliono veder pubblicato un loro gioco..
ci vogliono tanto impegno e pazienza, non lavorate "a caso", e soprattutto cercate collaboratori con cui vi sentite in sintonia al 100% e di cui possiate realmente fidarvi.
La componente umana è fondamentale.

un'anticipazione su cosa bolle in pentola per il prossimo futuro...
Stanno bollendo nuove miniature...nuove fazioni...nuove regole...e...soprattutto...un nuovo marchio, che spero di potervi presentare al più presto, con tutto l'entusiasmo possibile!

cosa  ha influito di più sulla tua vena ludica :)
Ottima domanda!...ti va se ne parliamo durante una partita?... :)

in ultimo, un saluto per gli amici  della Tana dei Goblin
Un abbraccio a tutti,
Stefano L. Cavané

 

***

 Marco Pinessi , autore di Stramat!

Marco, fai  per i goblin che leggono una breve introduzione del gioco?

 Alla base del gioco troviamo semplici somme e sottrazioni di numeri (esempio 2+1= 3). Le carte “numero” sono: 1,2 e 3. Il risultato è l’ultima carta sul mazzo di scarto. Fantastico in questo gioco è scegliere chi subirà le conseguenze delle tue azioni: indichi tu quale giocatore sarà costretto  a pescare una carta  o quale ti darà  la carta che preferisci … L’idea innovativa di Stramat! è  provare il brivido di perdere per propria volontà!Mentre tutti si impegnano a vincere un giocatore potrebbe decidere di far di tutto per perdere.

 il gioco è già in commercio o anteprima? Il gioco è già in vendita (troverete tutte le indicazioni sul sito stramat.it): negozi, a breve online e a tutti gli eventi a cui partecipo!

 è il tuo primo gioco prodotto? Sarebbe il secondo in realtà. Il primo è un semplice giochino stampabile gratuitamente: “Il Goblin Stolto” lo trovate nella sezione “extra” (creazioni) sul sito stramat.it

 quale l'idea ispiratrice? Ero un giocatore occasionale ed avevo una decina di giochi in scatola che però duravano un infinità. Cercavo qualcosa di semplice e veloce con cui giocare tra amici, così mi sono avventurato verso un noto supermercato. Leggendo tutte le indicazioni dei giochi sugli scaffali; ho scoperto che nessuno di quelli proposti soddisfaceva le mie aspettative ed ho anche iniziato a pensare a tutti i difetti dei giochi a cui avevo partecipato e da li…

 quando hai cominciato a lavorarci? Subito, tornato a casa quel pomeriggio della giornata di agosto nel 2008

 tempo dall'idea all'uscita? Tantissimo, circa 3 anni tra: testare le meccaniche, marchio, copyright e tutti gli adempimenti per poterlo vendere liberamente rispettando le norme di legge… Ho ricevuto da Modiano il mio gioco stampato a dicembre 2011

 la difficoltà maggiore incontrata? Renderlo semplice e funzionale

 la seconda difficoltà incontrata? Adempimenti burocratici e tutele

 il titolo e il soggetto del gioco sono gli stessi dell'idea originaria o strada facendo ci son state delle variazioni? E’stato difficile trovare un nome per molti motivi. Il gioco ha subito parecchie variazioni grafica, regole ecc  anche grazie ai suggerimenti ricevuti! Ringrazio le moltissime persone che giocando hanno dato il loro contributo…

 hai fatto del marketing prima o ti sei buttato "o la va o la spacca"? Buttato, buttato… è  più un "o la va o la spacca”, motivato dal consiglio appassionato di molti amici che l’hanno trovato divertente e accattivante e ne hanno visto un futuro sviluppo. Il marketing? inizia ora…

 un consiglio per i tanti che vogliono veder pubblicato un loro gioco...fate giocare tantissime persone e chiedete commenti, incrociate le dita e via…

 un'anticipazione su cosa bolle in pentola per il prossimo futuro... Stramat! è il mio miglior compagno di giochi e non smette mai di divertirmi, ma ho delle idee per tre novità che secondo me…

cosa  ha influito di più sulla tua vena ludica :) Un anziana signora con cui giocavo a carte da piccolo e il desiderio di veder gruppi di persone giocare a Stramat!

in ultimo,  un saluto per gli amici della Tana dei Goblin

Grandi Goblins!

 *** 

Davide Bassanelli, autore di Toncc, parla con un tono di voce molto alto e abbiamo dunque trascritto in maiuscolo!

 è il tuo primo gioco prodotto?
SI (E' ANCHE IL MIO PRIMO GIOCO IDEATO, MA DEVO CONFESSARE CHE E' DA SEMPRE -TIPO 20 ANNI - CHE AVREI VOLUTO INVENTARNE UNO)


quale l'idea ispiratrice?
VOLEVO FARE UN GIOCO A 3 GIOCATORI CHE FOSSE DI POSIZIONAMENTO TIPO DAMA/SCACCHI E CHE DESSE LE STESSE POSSIBILITà DI VITTORIA AD OGNI GIOCATORE SENZA SBILANCIAMENTI (ARMI PARI)
IL TONCC è SUPER SIMMETRICO


quando hai cominciato a lavorarci?

IN SORDINA ALL'INIZIO DELL'ESTATE 2011, POI SEMPRE PIU ADDENTRO FINO A VEDERE I PRIMI SACCHETTI PRODOTTI GIA A INIZIO DEL 2012; DA NOTARE CHE AD OGGI IL PERCORSO HA VISTO IDEAZIONE, PERFEZIONAMENTO (A FINE ESTATE ERA GIA PRONTO), STUDIO DI FATTIBILTA' DI PRODUZIONE (RICERCA DEI MATERIALI E DEI FORNITORI, TEST SUI MATERIALI...), PRODUZIONE (RICERCA E TEST DEGLI STRUMENTI DI LAVORO) E CON MODENAPLAY E' INIZIATA LA FASE PROMOZIONE.
NEL FRATTEMPO CONTINUA IL PERFEZIONAMENTO DELLA PRODUZIONE E IL 24 APRILE HO FATTO IL PRIMO TORNEO PUBBLICO, MOLTO MOLTO BEN RIUSCITO!!!

tempo dall'idea all'uscita?
6-7 MESI

la difficoltà maggiore incontrata?

RISPONDEREI TUTTO E' STATO DIFFICILE, DAL MOMENTO CHE HO FATTO TUTTO IO, MA FORSE LA PRODUZIONE E' QUELLA CHE PIU MI STA PROVANDO: TROVARE E FABBRICARE STRUMENTI CHE MI PERMETTANO UNA PRODUZIONE MANUALE SENZA SFORARE COI TEMPI PUR MANTENENDO UN BUON PRODOTTO

la seconda difficoltà incontrata?

FORSE ORA, LA PROMOZIONE

il titolo e il soggetto del gioco sono gli stessi dell'idea originaria o strada facendo ci son state delle variazioni?

CI SON STATE TANTE VARIAZIONI, MA LE 3 IDEE ESSENZIALI DEL GIOCO SCELTA SIMULTANEA COL METODO BUSSOLA-DADO, RISOLUZIONE DEI CONFRONTI IN BASE ALLA PREVALENZA DEI COLORI, MAPPA MODULARE CON TESSERE TONDE (MOLTO IMPORTANTE) SONO RIMASTE UGUALI; IL CAMBIAMENTO PIU FORTE è STATO SULLO SCOPO DEL GIOCO E L'ELIMINAZIONE DI COMPONENTI CHE PRIMA ESISTEVANO

hai fatto del marketing prima o ti sei buttato "o la va o la spacca"?
ALLORA, RISPONDEREI "O LA VA O LA SPACCA", MA NON TANTO PER QUESTIONE DI SOLDI (INVESTIMENTI DI PRODUZIONE: NON HO FATTO PRODURRE 3000 CAPIE A NESSUNO, LE STO FACENDO IO PIA PIANO), PIUTTOSTO PER LO STILE DI VITA.
CAMBIARE VITA, FARE CIO PER CUI SONO PORTATO, IN QUESTO MOMENTO è IL TONCC: NON E' UN GIOCO CHE FORSE MI DARA' SOLDI IN FUTURO, IL TONCC E' UNO STILE DI VITA!

un consiglio per i tanti che vogliono veder pubblicato un loro gioco..
NESSUN CONSIGLIO
PENSO DI ESSERE FORSE L'UNICO AL MONDO AD AVER SEGUITO LA STRADA DELL'AUTOPRODUZIONE TOTALE, AL PLAY C'ERA GENTE SBALORDITA DA QUESTO, PER CUI MI SENTO UN PO STACCATO DAGLI AUTOPRODUTTORI, CHE, IN GENERALE, LO FANNO COME HOBBY.
IN GENERALE, SE DEVO BUTTARLA Lì, DIREI: TESTATE BENE IL VOSTRO GIOCO, NON SOLO CON GLI AMICI, E CONCENTRATEVI SULLE MECCANICHE (E L'IDEA MAGICA CHE LO RENDE UNICO), SONO QUELLE CHE DEVONO FUNZIONARE!, L'AMBIENTAZIONE VIENE DI CONSEGUENZA.

un'anticipazione su cosa bolle in pentola per il prossimo futuro...

NULLA, PER ORA IL TONCC MI ASSORBE E PROSCIUGA
(O MEGLIO, LE IDEE CI SONO ANCHE, MA SE NON VOGLIO FARE LE COSE A META', PER ORA CONVIENE LASCIARLE DA PARTE E DEDICARSI APPIENO ALL'AVVENTURA DEL TONCC)

cosa  ha influito di più sulla tua vena ludica :)

LA PASSIONE PER I GIOCHI, LA PASSIONE PER LA LOGICA (HO RISPOSTO GIUSTO? FORSE HO FRAINTESO AL DOMANDA...)

 

in ultimo, un saluto per gli amici della Tana dei Goblin

Toncc!!

 

Davide ha anche pubblicato sulla tana dei Goblin un articolo che potete leggere qui: http://www.goblins.net/modules.php?name=News&file=article&sid=6738&mode=&order=0&thold=0

 

 ***

 

 

Danilo Sabia, è un autore che sta lavorando in contemporanea su vari progetti.  Ecco cosa ci ha detto:

 

quali sono i giochi che stai sviluppando?

 

1°- ALLA FIERA DEL WEST : un gioco per 5-8 giocatori dove ogni giocatore è un personaggio-animale del west. Pro: altissima interazione, il turno si gioca in simultanea, risate e discussioni durante e fine partita assicurate. Contro: l'ambientazione ricorda BANG ( ma non il meccanismo....!!!).

L'idea ispiratrice è stata la canzone "alla fiera dell'est"....infatti nella mia prima stesura i personaggi erano quelli della canzone....poi dopo l'uscita di BANG ho pensato che tale ambientazione si sarebbe sposata benissimo. Il gioco è super-testato....sono anni che ci gioco regolarmente. (presentato a IDEAG di Torino 2011 ma purtroppo nessun editore è venuto a visionarlo....con mia grande frustazione.....avrei gradito maggiormente un rifiuto.....ma non l'indifferenza.......unica mia consolazione l' apprezzamento da chi ci ha giocato). 

 

2° - FRIESIAN : un gioco per 3-6 giocatori gestionale-finanziario ove ogni giocatore è un allevatore di mucche. Si produce latte che viene trasportato negli stabilimenti per convertirlo in prodotti che a loro volta si vendono per ricavare soldi. L'obiettivo finale è espandere la propria proprietà comprando appezzamenti di terreno.

PRO: un gestionale per famiglie( appellativo datomi da un player-test a Torino a IDEAG( idem sopra)e fino alla fine non si sa chi sarà il vincitore( bisogna formare il terreno più vasto con delle tessere di diverse forme tipo tetris). CONTRO : troppe fasi e durata piuttosto lunga 90-120 minuti ( anche se nell'ultima versione ho tagliato qualcosa)

L' idea è nata in occasione di un concorso per scuole elementari ( ove c'era mia figlia) sulla creazione di un gioco sulla mucca.

 

3° - AEROPORTO (CARAVAGGIO): un gioco per 2-4 persone sulla gestione di un aeroporto.PRO : fortuna praticamente assente, si ha l'occasione di conoscere la realtà della vita di un aeroporto.CONTRO : chi lo ha provato lo ha trovato troppo complicato e troppe scelte possibili nel proprio turno( infatti ho già realizzato una versione più semplice). 

L'idea è nata semplicemente dal fatto che lavoro come vigile del fuoco in aeroporto.

 

4° - BATTLE- COAST : un gioco per 4-5 giocatori sulla conquista di territori. PRO : alta interazione dovuta al fatto che deriva dall'idea della briscola chiamata e quindi fino alla fine bisogna scoprire chi sono gli amici e chi i nemici. CONTRO: si alternano turni di gioco con le carte( tipo briscola) e turni di spostamenti e scontri militari....si potrebbe avere la sensazione di giocare due giochi in uno e ciò potrebbe dare fastidio.

L'idea ovviamente è nata dalla briscola chiamata il cui meccanismo ritengo si dovrebbe sfruttare. Il gioco è ancora in fase di test.

 

la difficoltà maggiore incontrata?

 

L'unica mia grande difficoltà è riuscire a propormi per un'eventuale interesse da parte di editori. Inoltre mi è sembrato di capire che hanno più possibilità i giochi "semplici" mentre i miei sono un po' più "impegnativi"

( rispecchiano i miei gusti visto che preferisco giochi tipo.....porto rico, agricola, stone age....ecc....).

 

il titolo e il soggetto del gioco sono gli stessi dell'idea originaria o strada facendo ci son state delle variazioni?

 

Tutti i giochi hanno subiti innumerevoli variazioni durante i test e non ne escludo altre.

 

un'anticipazione su cosa bolle in pentola per il prossimo futuro...

 

Per il futuro di idee ce ne sono molte.....in questi giorni sto iniziando un progetto sugli Indiani d'America.....!!!???

 

in ultimo, un saluto per gli amici della Tana dei Goblin

che il Grande Spirito sia con Voi!

Danilo.

*** 

 

Ultimo degli autori intervistati è Tommaso Bonetti, autore di Ready to Rock


Ready to Rock è il primo gioco che stai producendo?
.

Sì, è la prima volta che mi butto in quest’avventura. Sono partito con tanto entusiasmo, forse un po' sprovveduto convinto che sarebbe stata una passeggiata, invece, ideare, strutturare e produrre seriamente un gioco è davvero una sfida impegnativa! Sono a metà dell’opera, ad un passo dal lancio sul mercato, ora devo organizzare la promozione  e la distribuzione.

 

 

 Quale è stata l’idea ispiratrice?

Era da un po’ di tempo che pensavo che i normali giochi hanno quasi tutti ambientazioni fantasy, medioevali o astratte, sarebbe stato bello organizzarne uno nel quale la gente, invece, ci si può ritrovare facilmente. Qualcosa di più reale che, bene o male, abbiamo vissuto tutti: come un concerto... Beh dopo un paio di giorni dalla folgorazione stavo stampando la prima bozza di Ready to Rock, senza sapere in quale guaio mi ero infilato!

quando hai cominciato a lavorarci?

L’idea di sviluppare Ready to Rock è nata a febbraio 2011. Le fasi di sviluppo e test sono durate un annetto circa, e adesso sto ultimando la produzione. A fine maggio dovrebbero arrivarmi le prime 5000 copie!!

tempo dall'idea all'uscita?

Un anno e mezzo circa

la difficoltà maggiore incontrata?

La voglia di non lasciare nulla al caso e di curare tutto al meglio, ha reso difficile riuscire a smettere di modificare le regole, la composizione del mazzo e la grafica. Non è stato facile per un ingegnere riuscire a convincersi che la fase di sviluppo era terminata e quindi  (finalmente!) mandare Ready to Rock in stampa.

la seconda difficoltà incontrata?
Imparare ad usare photoshop e in design in maniera professionale!!! Alle volte ho davvero rischiato di tirare il portatile contro il muro!!

il titolo e il soggetto del gioco sono gli stessi dell'idea originaria o strada facendo ci son state delle variazioni?

Il mio obiettivo era quello di creare un gioco ambientato ad un concerto rock, quindi l’ambientazione non è mai stata in discussione. Il titolo all’inizio, invece, doveva essere "High Voltage", in tributo agli AC/DC, ma esiste già un gioco che si chiama così (perché devi costruire centrali elettriche)  e allora ho optato per Ready To Rock!

 

hai fatto del marketing prima o ti sei buttato "o la va o la spacca"?

Marketing vero e proprio no, però ho già attivo il sito internet, dove potete scaricare interamente il gioco. In più sono stato col prototipo a Modena Play dove ho riscontrato un buon interesse. Diciamo però che "o la va o la spacca" descrive molto meglio alla mio progetto.



Un consiglio per i tanti che vogliono veder pubblicato un loro gioco..

Testatelo il più possibile e sviluppatelo in modo che possa essere pubblicato in più lingue. Stampare un gioco costa davvero tantissimo e non ci si può permettere di farlo in diverse versioni o aggiungere modifiche successive.


Un'anticipazione su cosa bolle in pentola per il prossimo futuro...

Sicuramente la pubblicazione del gioco! Poi se andasse bene ho anche qualche idea per un’espansione.

cosa  ha influito di più sulla tua vena ludica :)

Sicuramente Risiko ha segnato notevolmente la mia infanzia!! In realtà per Ready To Rock è servita più la mia esperienza ai festival metal, diciamo che ho messo insieme le due cose.

Approfitto per ricordare a tutti che se volete provare Ready To Rock potete andare su www.ReadyToRock.it e scaricare il gioco completo da stampare!

Ottimo! E in ultimo come saluteresti gli amici della Tana dei Goblin?

Keep on Rockin’ in the free World!

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Non contenti abbiamo intervistato anche gli organizzatori dell’evento, Pietro Nozza e Superskrull, che – ci hanno anticipato – si vuole già replicare in ottobre!