10 domande a... Jeroen Doumen e Joris Wiersinga (Splotter Spellen)

Ecco le 10 domande a Jors Wiersinga e Jeroen Doumen. Abbiamo cercato di farli anche sbottonare un po' sul nuovo gioco e sulle loro politiche editoriali.

Interviste
Giochi
Ecco le 10 domande a Jors Wiersinga e Jeroen Doumen. Abbiamo cercato di farli anche sbottonare un po' sul nuovo gioco e sulle loro politiche editoriali.
 
 
1) qual è la cosa più importante nello sviluppo di un gioco da tavolo? il bilanciamento? la profondità? la rigiocabilità? un mix di tutte queste cose?
JW: la cosa più importante è che ci piaccia giocarlo. Significa che ci deve catturare mentre lo giochiamo. Normalmente, per noi, questo significa che il gioco ha diverse strategie di cui nessuna è dominante in modo chiaro. Occorre dover prendere un sacco di decisioni importanti per l'esito finale. Inoltre ci piace che ogni gioco abbia qualche cosa di unico, che lo distingua da tutti gli altri titoli già esistenti.
JD: giusto per aggiungere qualcosa a quanto detto da Joris, è importante che il gioco non inizi a stufare. Anche se in molti giochi è divertente verificare se il motore che hai costruito funzioni, ai fini del gioco non viene aggiunto molto se il vincitore è essenzialmente già determinato. (ndAgz: in pratica prestano molta attenzione a non creare un leader in fuga).
 
2) come vi dividete il processo creativo? partecipate entrambe allo sviluppo delle idee, al bilanciamento e altro, o avete di solito compiti differenti?
JW: non c'è una vera divisione dei compiti. In realtà creiamo i giochi con un ristretto gruppo, che include Ragnar Krempel e Bianca van Duijl (la ragazza di Jeroen). Ciascuno contribuisce con le idee di base e nei test dei prototipi, quando c'è ancora parecchio da cambiare e sviluppare. Ogni sessione di playtest finisce con una lunga discussione in cui si decide se abbandonare definitivamente il concept del gioco (succede spesso) o continuare a svilupparlo. Poi o io o Jeroen facciamo un nuovo prototipo per la sessione successiva. Jeroen è molto abile nel "rompere" i giochi, perciò, se c'è un problema di bilanciamento, a regola lo trova.
JD: Joris è molto bravo a cambiare una parte di gioco che non funziona con un'altra. Può funzionare come no, ma è sempre interessante da provare. Per esempio, The Great Zimbabwe aveva in origine un tema diverso: la colonizzazione di un pianeta alieno. C'erano differenti tipi di alieni che minacciavano i tuoi edifici, alieni che crescevano secondo regole tipo il gioco della vita o qualcosa di simile. Era divertente, ma il gioco si dilungava troppo, così li abbiamo tolti, assieme all'ambientazione. Ed è a quel punto che è nato il tema africano e la fase d'asta iniziale e le religioni monoteiste sono entrate nel gioco. 
 
3) trovate più divertente giocare o far giocare gli altri?
JW: più di tutto mi piace il game design, ma mi piace allo stesso modo anche giocare.
JD: anche per me entrambe le cose. Gioco un sacco di titoli, non nostri per la maggior parte ;-) Però devo averne giocati troppi, perchè ora divento un burbero brontolone quando me ne presenta di nuovi....
 
4) che tipo di giochi preferite? Ditemi entrambi tre giochi non Splotter che amate. 
JW: 1830 (o uno a caso della serie 18XX), Advanced Civilization, Stacraft II (o è illegale citare giochi per pc?). Mi piacciono anche i monster games storici ma non ho molte occasioni per giocarli. Con la mia ragazza gioco parecchio a Dominion. (ndAgz: buone notizie quindi per i fan di Dominion: se ci gioca Wiersinga, significa che non è "rotto" dalla big money ;-) )
JD: la serie 18XX anche per me. Poi il Bridge (anche se non lo gioco più tanto spesso) e Alta Tensione. Mi piace giocare i titoli economici pesanti ;-)
 
5) in ogni gioco Splotter ci sono uno o più twists. Non è solo "un ottimo gioco", ma "un ottimo gioco con delle idee geniali". I muri e il volo delle anatre in Roads&Boats; i lavoratori contati, l'ordine di risoluzione delle azioni e l'orologio in Bus; le fusioni in Indonesia; l'inquinamento e le tombe in Antiquity; l'asta atipica, gli artigiani primari e secondari e la VR in The Great Zimbabwe.
Da dove arrivano queste idee? voglio dire: pensate prima a una particolare meccanica nuova e poi le costruite il gioco attorno? o vengono sviluppate da sole in contemporanea al gioco, come un processo naturale? O le aggiungete alla fine, per dare un tocco finale originale al tutto?
JW: vigliamo coscientemente un twist di quel genere nei nostri giochi, altrimenti non apparirebbero unici. Spesso costruiamo l'intero design attorno a quella singola idea. Ma spesso le aggiungiamo anche in corso d'opera. Spesso è come una rivelazione (con le fusioni di Indonesia è stato proprio così). L'idea originale parte sovente come un "non sarebbe figo se potessimo...ma è impossibile". E poi iniziamo a lavorarci sopra finchè non la rendiamo funzionante. In verità concepiamo anche tanti twist che poi alla fine non funzionano e li scartiamo. E ovviamente manteniamo anche alcune cose che poi non piacciono a tutti, come la "strategia non faccio nulla" di Duck Dealer. A volte, tentare di essere originali ci porta a creare cose poco popoplari, ma pensiamo ne valga comunque la pena, perchè di solito funziona. 
JD: sì, di solito i twist sono già stati concepiti quando iniziamo a fare il gioco, diventa difficile aggiungerli negli stadi avanzati di sviluppo.
 
6) Nella mia opinione personale, The Great Zimbabwe è uno dei vostri giochi migliori (se non il migliore). Combina regole semplici, profondità, complessità, scelte difficili, alta rigiocabilità, il tutto in un tempo di gioco contenuto e funziona bene da 2 a 5 giocatori. 
A parte il nuovo gioco che avete un preparazione, qual è il vostro gioco Splotter Spellen preferito?
JW: grazie per i complimenti. In realtà, una volta che abbiamo fatto e pubblicato un gioco, non vi rimango attaccato più di tanto. Deve camminare con le proprie gambe. E' bello quando ti dicono che il gioco è piaciuto (alcune persone giocano i nostri titoli centinaia di volte e ci danno feedback molto dettagliati). Ma io li rigioco molto raramente dopo la pubblicazione. Penso che Roads & Boats sia quello che mi rimane più nel cuore perchè è stato il primo. Però per un bel po' di tempo ho avuto paura che alla gente piacesse solo quello, perciò mi sono sentito sollevato quando sono arrivati i complimenti per Indonesia e Antiquity, addirittura considerandoli migliori di Roads & Boats. Sono stato davvero contento l'ultima volta ad Essen, quando un ragazzo è venuto da me dicendo "mi piace un sacco Duck Dealer, davvero, lo adoro, perciò fatemi vedere altri vostri giochi...ad esempio, cos'è questo?" puntando a Roads & Boats. Mi piaccioni i complimenti per i nostri giochi minori. ;-)
JD: è difficile scegliere, ma Roads & Boats è stato il nostro primo gioco e probabilmente quelo su cui abbiamo speso più tempo. Perciò forse scelgo quello pure io. Sebbene mi manchino ancora le navi mercantili ;-)
 
7) Bus è un gioco spesso sotto stimato. Probabilmente per diversi fattori (pubblicato nel '99, scarsa tiratura, grafica grezza). Fu un vero precursore per il piazzamento lavoratori e ancora oggi uno die miei preferiti. Lo trovo estremamente fresco, anche se paragonato ai piazzamento lavoratori moderni. Che ricordo avete di quel gioco? come fu creato?
JW: grazie ancora per l'apprezzamento. E' stato parecchio tempo fa. Ricordo che ci piaceva un sacco la meccanica di gioco. Inoltre eravamo davvero orgogliosi del tabellone a quel tempo, sebbene ora sia spesso un po' deriso. Partimmo dall'idea di vedere muovere persone da un posto all'altro in base all'ora segnata da un orologio. Ricordo che sviluppammo la tattica del piazzamento lavoratori perchè volevamo dare la possibilità ai giocatori di dividere le loro azioni in diversi turni. Due momenti chiave furono il decidere che l'ordine di esecuzione di certe azioni fosse inverso rispetto al piazzamento nelle stesse; poi l'aggiunta delle azioni Vrooom! e Primo Giocatore alla lista. L'orologio è stato (ed è tutt'ora) molto dibattuto e rende tutto il gioco molto più difficile. Difatti, non molto tempo dopo Bus, stavamo lavorando su un gioco a tema elettorale (battezzato "Gore vs Bush"). Stava funzionando bene ed aveva una meccanica simile a quella di Bus. Ma proprio per questo deidemmo di abbandonarlo, perchè il piazzamento lavoratori era in fondo troppo simile a Bus.
(ndAgz: qui secondo me c'è un passaggio molto importante per capire la "filosofia" di gioco della Splotter Spellen: fanno un gioco che funziona, con una meccanica ancora tutto sommato inesplorata...e decidono di abbandonarlo perchè tutto sommato non è così originale). 
 
8) Sappiamo che state preparando un gioco nuovo, probabilmente per il 2015. Cosa dobbiamo aspettarci? un pick-up&delivery? Un gioco di civilizzazione? E cosa mi dici su complesità e durata? Sarà un moster game o avete intenzione di seguire il trend attuale che vede giochi più corti ma ugualmente profondi?
JW: sarà un gioco di affari, avrà parecchie carte e un deck-building che non è un deck-building. Ci sarà un tabellone a geografia variabile. Ci saranno torta e pizza, ma la torta potrebbe essere una bugia ;-)
(ndAgz: l'ultima frase è una citazione. Non so quanto Joris Wiersinga mi stesse prendendo per il culo e quanto invece ci sia di vero nelle sue prime parole...)
 
9) Prezzi, produzioni limitate, giochi rari. Non voglio parlare delle vostre passate politiche di marketing. Parliamo die quelle future. Ora siete designers famosi ed apprezzati. Avete mai pensato di proporrei vostri giochi a un grande editore? Non pensate che la produzione e diffusione di massa vi consentirebbero di essere apprezzati da più giocatori e aprirvi le porte a premi internazionali (ndAgz: ricordo che The Great Zimbabwe fu esluso dalla rosa dei candidati all'International Gamers Award solo perchè non tutti i giurati avevano avuto la possibilità di provarlo)? o semplicemente non siete interessati a questo genere di cose?
JW: non siamo assolutamente contro i grossi produttori. Ma sino ad ora, tutte le proposte che ci sono state fatte sono sempre provenute da piccoli editori o che comunque volevavo realizzare produzioni limitate. Non sono nemmeno sicuro che i nostri giochi verrebbero apprezzati da un pubblico più vasto. Ci sono stati parecchi casi in cui giocatori non preparati sono rimasti scotati dai nostri titoli, per troppa complessità e difficoltà. Comunque, per principio siamo aperti a chiunque ci faccia una buona proposta.
 
10) E cosa ne pensate dei nuovi sitemi di finanziamento tramite crowdfunding? Potrebbe essere una nuova via da esplorare anche per la Splotter Spellen? Pensate che queste forme di finanziamento dovrebbero essere riservate ai piccoli che devono emergere o anche ai grandi editori, per minimizzare i rischi?
JW: penso che il crowdfunding sia una gran cosa per chi la fa. E' certamente un ottimo sistema per entrare in questo mondo minimizzando i rischi. Per noi, dato che ormai abbiamo un budget sufficiente, non è indispensabile per bubblicare un nuovo gioco. Occorre parecchio tempo per portare aventi bene una campagna crowdfunding e c'è sempre la possibilità di una reazione negativa se poi non riesci a rispettare i tempi. Non sappiamo realmente dire quando un nostro gioco sia finito, per cui spesso facciamo cambiamenti importanti nell'ambientazione anche nelle fasi finali. Per cui troverei molto spiacevole promettere un certo tipo di prodotto promettendo certe tempistiche. Dato che abbiamo una solida base di estimatori, per fortuna non ne abbiamo bisogno. Potrebbe però essere un buon modo per saggiare l'interesse in ristampe di giochi fuori produzione da molto tempo, come Bus o UR 1830 B.C.
 
 
TESTO ORIGINALE:
1) What's the most important thing in developing a boardgame? Balance? Deepness? Replayability? Complexity? A mix of all?
JW: The most important thing is that we like to play it. This means that it should grip us while we are playing the game. Normally, this means the game has to have different strategies with no clear dominant way of playing the game. There should be a lot of decisions that really matter for the outcome. Also, we like each game to have some unique aspect so it does not feel too much like existing games.
JD: Just to add to waht Joris already said above, another important factor is that the game doesn't outstay its welcome. Even though in many games it's fun to see the engine that you've built work, game-wise it doesn't add much to go on if the winner is essentially determined already.
 
2) How do you split your creative process? Do you both concur in ideas, developing, balance and so on or do you usually have different tasks?
JW: There is not really a formal division of tasks. We actually design with a core group including Ragnar Krempel and Bianca van Duijl (Jeroen's girlfriend). Everyone contributes ideas and helps to test the early prototypes, when there is still a lot of change happening. Each playtest session ends with a lot of discussion and a decision either to kill the concept (this happens a lot) or to develop it further. Then either Jeroen or I make a new version for the next session. Jeroen is very smart at 'breaking' a game, so if there is a problem with the balance, he will normally find it.
JD: Joris is usually very good in replacing a part of the game that isn't working with something else. That may or may not work, but it's always interesting to try out. For example, The Great Zimbabwe originally had a different theme: settling an alien planet. There were different types of aliens that threatened your buildings, which grew according to game-of-life rules or such. It was nice to play with them, but it took way too much time - so we removed them, but also meant abandoning the theme. So that's when the African theme and both the turn-order auction mechanism and monotheistic gods entered the prototype.
 
3) Do you find more funny playing or letting people play?
JW: I like designing most of all, but I like to play as well.
JD: Both for me as well - I play a lot of games, most of them not ours ;-). Though I've probably played too many games by now, as I'm turning into a grumpy curmudgeon when it comes to new games...
 
4) What kind of games do you prefer? Both Joris and Jeroen, tell me 3 titles you love (not Splotter's).
JW: 1830 (or 18xx series if you prefer), Advanced Civ, Starcraft II (or is it illegal to add computer games?). I quite like large historical games but I don't get to play them that often. With my girlfriend I play Dominion a lot.
JD: The 18xx series for me as well. Furthermore Bridge (though I don't play it too often any more), and Funkenschlag/Power Grid. I like to play the heavier economic games :-).
 
5) In every Splotter game there are one or more “twists”. It's not simply a “very good game”, but a “very good game with some genial ideas”. Walls and ducks' fly in Roads & Boats; limited workers, orders resolution and clock in Bus: mergers in Indonesia; pollution, tombs and different victory conditions in Antiquity; generosity of the kings poll, primary and secondary craftsmen, VR in The Great Zimbabwe.
Where do these twists come from? I mean: do you think one particular new mechanic and only after build the game around it? Or do they develop together with the whole game, as a natural process? Or do you add them at last, looking for a plus to enlight the game?
JW: We deliberately want such a twist in each game, otherwise it does not feel unique. We very often start the entire design around such an idea. And, we often add them during the design process as well. This normally feels like a breakthrough moment (certainly with mergers in Indonesia it worked that way). The original idea is often something like "wouldn't it be
cool if we could.... but that is impossible". And then we elaborate on it until we find a way for it to work. By the way, we think of many twists that do not work in the end and are discarded. And, arguably, we sometimes keep certain things in our games that people do not like as much, such as the 'do-nothing strategy' required in Duck Dealer. Sometimes trying to be original can lead to unpopular games, but we think it is worth is because we often do succeed.
JD: Yes, often they are already present when we start with a new design. I think it would be quite hard to add them in convincingly at a late stage.
 
6) In my personal opinion, The Great Zimbabwe is one of your best games (if not the best). It combines simple rules, deep complexity, hard choiches, high replayability, restrained playtime and it works very well from 2 to 5 players. Except the new one you're preparing, what's your favorite Splotter Spellen game?
JW: Thanks for the kind words! Once we have designed and completed a game, I am not so attached to it anymore. It has to stand on its own legs. It's cool when people tell me that they enjoy the game (some people play it hundreds of times and have very detailed feedback). But I rarely play my own games again after they are finished. I guess Roads & Boats is closest to my heart as it was the first game. Although for a long time, I was worried that people would like only this game, so I would get very happy when they complimented Indonesia or Antiquity above Roads & Boats. I still really appreciate events like last time in Essen, when a guy came to our stand and said "I played Duck Dealer, I really liked it, so I came to look at you other games. So what is this? While pointing at Roads & Boats. Somehow, I like compliments for the underdogs ;-)
JD: It's hard to choose! But yes, Roads & Boats was our first design, and probably also the game we spent the longest time on, so maybe I should just pick that as well. Though I still miss the sailboats ;-).
 
7) Bus is a really underestimated game. Probably due to several factors (early publication, low diffusion, rough graphic). It was s true ground-breaker for worker placement and still one of my favourite games. I find it extremely fresh, even if compared to current worker placement. What memories do you have about it? How was its creative process?
JW: Thanks again for the kind words! It was a long time ago. I remember we really liked the game mechanic. Also, we were extremely proud of the game board at the time, although now it is often derised a bit. I think we started with the idea of having people move from place to place based on a clock. I remember that we developed the worker placement tactic because we wanted to allow people to divide their actions across multiple turns. Two key steps were placing the blocks in a different order that playing the actions; and adding the "Vrooom" and start player actions to the list. The clock was (and is) highly debated as it makes the game so much more difficult. In fact, not too long after Bus, we worked on an election game (called 'Bush vs. Gore'). We got it to work pretty well with a very similar worker placement track as Bus. We decided to halt development on this game because we thought the mechanic of worker placement was too much like Bus.
 
8) We know you have a new game, probably ready in 2015. What must we expect? A pick-up&delivery? A civilization game? And what about the game length and complexity level, will it be a monster game or are you going to follow the actual trend of shorter (but still deep) games?
JW: It's going to be a business game. It will have lots of cards and a kind of deck building that is not deck building. There will be a board with variable geography. There will be cake and pizza. But the cake may be a lie ;-)
 
9) Prices, limited production, rare items. I don't want to discuss about your past marketing strategy. Let's talk about the future. Now you are famous ad appreciated designers. Don't you ever think letting your games be produced by a big editor? Don't you think that mass production and diffusion will let you being appreciated by more players and opening possibilities for game awards? Or are you simply not interested in this kind of things?
JW: We are not opposed to big publishers, but so far, when we have been approached it has normally been by smaller outfits or by publishers who still want to make limited print runs. I am not sure the games will in fact be appreciated by a larger public. There have been quite a lot of cases where unprepared people bought one of our games and complained about the complexity and difficulty. But in principle we are open to anyone with a good plan.
 
10) And what do you think about the new crowdfunding ways of production? Could be a new way for Splotter Spellen too? Do you think this kind of funding should be reserved to new emerging designers or even to yet famous editors (to minimize production risks)?
JW: I think crowdfunding is great for those who do it.  It is certainly a good way to enter the business without too much risk. For us, as we have enough capital, it is not really needed to publish new games. It takes a lot of time to run a crowdfunding campaign well and there is always the possibility of a backlash if you cannot deliver. We cannot really tell when a new game is finished, and we often make very big changes in the theme late in the development. So I would be uncomfortable with promising a certain product at a certain date upfront. As we have a very large group of enthousiastic fans, we luckily don't need to. It might be a way to judge the interest for an out-of-print title like Bus or Ur 1830 BC.
 

 

Commenti

Molto interessante, grazie Agz

Interessante. Peccato non si siano sbilanciati sul nuovo gioco. Non è trapelato nulla ancora vero? Ad Essen non c'era un prototipo in mostra?

A Essen nessun prototipo. Hanno detto su BGG che era ancora troppo acerbo. Le uniche info che abbiamo sono nella risposta alla mia domanda...

Mi piace il loro modo di porsi rispetto al mercato, è un atteggiamento che condivido.

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