10 Domande a... Nicola "Veldriss" Iannone e MedioEvo Universalis

Approfondimenti
Giochi

...che poi in realtà sono 11. Del resto il gioco è tanta roba e 10 domande non bastavano.

scopriamo assieme all'autore questo fantastico gioco storico che ripercorre una parte medievale della storia europea tra battaglie, politica, commerci e progresso tecnologico. 

E chissà che l'intervista non riservi anche qualche sorpresa per tutti noi avidi di nuovi giochi....

Agzaroth

...che poi in realtà sono 11. Del resto il gioco è tanta roba e 10 domande non bastavano.
 
scopriamo assieme all'autore questo fantastico gioco storico che ripercorre una parte medievale della storia europea tra battaglie, politica, commerci e progresso tecnologico. 
 
E chissà che l'intervista non riservi anche qualche sorpresa per tutti noi avidi di nuovi giochi....
Agzaroth
 
1)   Ciao Veldriss, la maggior parte di noi sa chi sei e cos'è Medioevo Universalis, o almeno l'hanno sentito nominare. Ma qualcuno ancora all'oscuro potrebbe esserci, perciò illustra brevemente com'è nato il progetto e le fasi principali che ha attraversato.
 
Ciao Agzaroth, buongiorno a tutti i lettori che mi conoscono e a tutti quelli che non hanno mai sentito parlare di me :)
Illustrare brevemente? Quindi non posso cominciare con un “C’era una volta…”?
 
Ok, questo gioco è nato per puro caso nel 1988 ed è cresciuto negli anni per soddisfare 3 esigenze fondamentali:
- NUMERO ELEVATO DI GIOCATORI: facevo parte di una squadra agonistica di canottaggio, il fine settimana dopo l’allenamento mattutino si organizzava la “merenda ludica” a casa di qualcuno, ma non esistevano giochi per coinvolgere tutti, a volte anche 12 persone.
- UN GIOCO CHE FOSSE IL PIÙ COMPLETO POSSIBILE: avevo già allora una dozzina di giochi in scatola, ma ognuno di questi era improntato su un aspetto specifico (commercio o conquista o strategia o diplomazia… ecc) e nessuno copriva a 360° tutte questi aspetti.
- UN GIOCO CHE CI PIACESSE: basta giochi con un paio di regole odiose o secondo noi inadatte o incomplete, volevamo un gioco fatto su misura con solo quello che piaceva a noi.
 
Nel 1988, stanchi delle centinaia di partite a Risiko, Monopoli, Marco Polo ecc… abbiamo dato vita alla prima versione di MedioEvo Universalis, allora battezzato Mesciòt (mischiotto in dialetto bergamasco) proprio in riferimento al fatto che venivano utilizzati più parti di giochi in scatola: la mappa di Marco Polo, i carriarmatini di Risiko e i soldi del Monopoli.
Man mano che la mia collezione di giochi aumentava (Civilization, Shogun, Serenissima, Age of Renaissance, ecc.), ne depredavamo la componentistica e trovavamo il modo di implementare il Mesciòt, aggiungendo nuove regole e dando nuovi significati ai mazzi di carte che via via si aggiungevano.
 
Notevole in seguito, devo ammettere, l’aiuto dei giochi su PC, non solo per le idee, ma anche per il materiale: una inesauribile fonte di immagini, sfondi, icone, tabelle che mi consentirono nel 1999, avendo le disponibilità economiche e le conoscenze informatiche, di cominciare a pensare seriamente ad una versione del gioco fatta su misura.
In un anno di lavoro ho dato vita al nuovo gioco, dalle regole alla produzione; facendo tesoro di tutta l’esperienza e di tutte le meccaniche testate, ho raccolto in un quadernone tutte le informazioni a disposizione e ho iniziato un lunghissimo lavoro di analisi e di sintesi definendo le meccaniche principali del gioco (tutt’ora quasi invariate) e un gran numero di combo.
 
Fino al 2004 abbiamo giocato praticamente tutti i fine settimana quasi esclusivamente a questo, raggiungendo un ottimo livello di playtesting e bilanciamento delle regole (così almeno credevo); poi per qualche anno è rimasto quasi completamente chiuso nel cassetto, salvo partite sporadiche per brevi periodi.
 
Mai avuto in quegli anni il pensiero che il gioco potesse essere prodotto, ma, spinto dagli incoraggiamenti dei miei amici, nel luglio 2007 ho iniziato a sondare il terreno postando la mia creazione sui forum di TdG e IDG: l’idea piaceva e allora ho preso coraggio per mostrarlo al pubblico a settembre presso MODCON 2007 così com’era nella versione “anno 1999”… sicuramente un notevole impatto visivo per dimensioni e pezzi utilizzati, ma improponibile a livello commerciale.
Devo dire che i commenti sono stati dei più disparati, da “Spettacolare” a uno che ha telefonato a radio RTL dicendo “c’è un pazzo che ha creato un gioco…”.
Visto comunque il discreto successo riscontrato nel pubblico, da allora ho iniziato a partecipare ad altre convention ludiche ascoltando e assimilando ogni commento e consiglio che la gente mi dava, dal patito di storia medievale al giocatore incallito al professionista di settore.
Tutte queste informazioni mi hanno accompagnato in un lento, ma inarrestabile restyling: mi sono dato da fare per completare e rendere il più definitivo possibile questo prototipo, sia per componentistica che per giocabilità, riscontro storico, grafica, dimensioni, ecc… ovviamente sempre nelle mie possibilità di privato, sia in termini di denaro, ma soprattutto di tempo.
 
2) Iniziamo dallo sviluppo. Quanto è cambiato Medioevo Universalis, non dico proprio dall'inizio, ma diciamo dal primo prototipo che aveva questo nome fino a adesso? In particolare su cosa ti sei focalizzato? Meccaniche, ergonomia, tempi di gioco, aderenza storica?
 
Come ho accennato prima, arrivato a MODCON 2007 pensavo di aver creato il gioco più bello del mondo, già finito e pronto per essere pubblicato… quanto mi sbagliavo… in realtà ero solo all’inizio.
Sono stato costretto a rielaborare tutto perché era tutto bellissimo, ma niente andava bene.
 
Prima di tutto l’ambientazione storica: la versione del 2000 non l’aveva e trovare un periodo storico che potesse soddisfare le esigenze del gioco non è stato facile; ero attirato dal periodo napoleonico, ma alla fine la scelta è caduta sulla seconda metà del XIII sec., soprattutto perché mi consentiva di mantenere il numero massimo di giocatori a 10 (cosa a cui non volevo rinunciare).
 
Altro problema: ridurre le dimensioni del gioco perché così com’era sforava da ogni possibile produzione… la mappa è stata rifatta 5 volte negli ultimi 7 anni, sia per correggere errori storici, sia per trovare il modo di dividerla in diverse parti e creare così un gioco base per 3-5 giocatori a cui poter aggiungere progressivamente le 3 espansioni.
 
Altro grosso problema è stato storicizzare le meccaniche, cioè dare loro un funzionamento che avesse un senso ed un riscontro nel periodo storico… sarebbe una storia infinita, solo questa, ma ti posso dire che ho letto parecchi libri e fatto moltissime ricerche online, non sempre facili… Per farti un esempio: molto spesso le mie domande sui forum erano poco considerate o quasi completamente ignorate e rimanevano senza risposta; per ovviare, a volte mi è toccato scrivere apposta una mezza cavolata perché era l’unico modo per ottenere la risposta dal saccente di turno… che fatica!
Le ricerche più dispendiose in termini di tempo hanno riguardato i confini dei Regni, l’araldica e il commercio.
 
I tempi di gioco nella versione del 1999 erano veramente improponibili, non esisteva un vero e proprio obiettivo e si giocava per il gusto di giocare, preparare il prossimo colpo gobbo e vendicarsi della pugnalata alle spalle subita 10 turni prima… adesso le meccaniche consentono di avere un vincitore anche solo dopo 2 ore, ma una bella partita si aggira intorno alle 4-6 ore.
 
Ho lavorato parecchio anche sull’ergonomia ed il layout finale di tutte le singole parti, tentando di facilitare l’apprendimento del gioco semplicemente consultando la componentistica e annullare quasi completamente l’apertura del regolamento… il gioco ha molte regole, ma sono tutte molto semplici, il mio obiettivo è stato sempre quello di avere un gioco complesso e non complicato; negli anni ho continuato a tagliare e togliere regoline e regolette che nel 1999 mi sembravano indispensabili, col tempo ho imparato a capire a cosa poter rinunciare.
 
Il tempo comunque è stato il miglior amico per tutte queste modifiche, sia perché mi ha permesso di osservare i diversi aspetti di volta in volta con occhio diverso e quindi trovare al momento giusto la soluzione migliore, sia perché ho potuto metabolizzare progressivamente l’evoluzione del prototipo senza avere rimorsi sulle scelte fatte.
 
3) Meccaniche: come funziona a grandi linee Medioevo Universalis? Quali meccaniche sfrutta?
 
Il prototipo ha le seguenti caratteristiche e sfrutta le seguenti meccaniche:
- Terreno: varie tipologie di terreno in combinazione con città, fortificazioni e tecnologie danno dei modificatori per il movimento e la sovrappopolazione.
 
- Turni random: i turni dei giocatori sono random, ma possono essere influenzati parzialmente dall’asta iniziale.
 
- Aste: oltre alla possibilità di acquistare il diritto di giocare per primi, consente di mettere in vendita, durante la fase commerciale, parte dei propri possedimenti.
 
- Tasse e Rinforzi: raccolta di risorse dai propri territori, soggette a vari modificatori.
  
- Commercio: i giocatori hanno a disposizione mezzi di commercio marittimo e terrestre per commerciare fino a 8 tipi di merci nelle città sparse sulla mappa e guadagnare fiorini.
 
- Avanzamento tecnologico: 38 tecnologie distribuite in 6 famiglie su un massimo di 4 livelli consentono di migliorare il proprio Regno in campo economico, commerciale, militare e diplomatico. Queste tecnologie implementano le caratteristiche di altre componenti del gioco oppure consentono di proteggersi dalle Calamità.
 
- Calamità: eventi molto rari possono scombussolare e stravolgere una partita, ma se il giocatore è preparato potrà sopravvivere o rimanere indenne.
 
- Eventi random: una serie di eventi casuali positivi e negativi, ma meno catastrofici, colpiranno le varie zone di terra o di mare in cui la mappa è suddivisa: piccole tempeste, missioni offerte da personaggi storici del periodo, tornei fra giocatori, mercanti che vi proporranno degli scambi… ecc.
 
- Sviluppo: il giocatore ha la possibilità di ingrandire le proprie città, aumentare le fortificazioni e le difese, gli eserciti, i mezzi commerciali e militari e altro ancora.
 
- Carte di gioco: consentono di potenziare i propri eserciti, le difese, la costruzione di fortificazioni, le gabelle, la diplomazia, l’acquisto di nuove armate mercenarie… ecc.
 
- Combattimento: la combinazione di tecnologie con carte di gioco consente di sommare una serie di modificatori per ottenere un risultato migliore.
 
- Diplomazia: esistono 6 opzioni diplomatiche con gli altri giocatori, che tengono in considerazioni i Casus Belli e consentono tradimenti; inoltre con le espansioni entra in gioco il Papa che dovrà vedersela con le crociate e gli altri Regni cristiani che aspettano solo di prendere il suo posto… e se i Mamelucchi conquistassero Roma?
 
- Obiettivi terrestri: il giocatore è invitato ad espandere il proprio Regno per creare un Impero.
 
- Obiettivo della partita: guadagnare il maggior numero di Punti Onore; man mano che si gioca, a seconda delle azioni svolte, si possono guadagnare o perdere Punti Onore, ottenibili attraverso molti aspetti del gioco: commercio, diplomazia, combattimento e conquista, carte eventi.
 
4) A livello di materiali, la versione completa a 10 giocatori, suppergiù cosa contiene?
 
La versione completa? La mia versione full optional con tavolo pieghevole e macchinetta per preparare il caffè? 
 
ELENCO COMPONENTISTICA:
1 MAPPA DI GIOCO
125 MEZZI DI TRASPORTO
30 MEZZI DI ASSEDIO
24 CATTEDRALI/MOSCHEE
38 EDIFICI CIVILI
150 EDIFICI MILITARI
350 ARMATE GIOCATORI
90 ARMATE BARBARE
42 DADI
160 MERCI
600 MONETE
300 TOKENS
6 MAZZI DI CARTE (IMPERO, TECNOLOGIA, EVENTI, CALAMITÀ, TESORO, OBIETTIVO)
10 TABELLE GIOCATORE
10 PANNELLI GIOCATORE
10 SCHEDE GIOCATORE
 
E ovviamente 1 tavolo pieghevole e 1 macchinetta per preparare il caffè!
 
5) Dai materiali è facile passare ai costi. Hai mai fatto qualche preventivo concreto da editori o per conto tuo, per renderti conto di quanto poteva effettivamente venire a costare una produzione su grande scala (diciamo un 2000 esemplari)?
 
Diciamo subito che la versione commerciabile sarebbe la scatola BASE per 3-5 giocatori, quindi dovete immaginare di dimezzare le quantità che ho elencato prima… detto questo la risposta è no, non sono mai riuscito a fare un preventivo per conto mio o tramite editori per una serie di motivi che non sto ad elencare.
 
Per un gioco del genere comunque, se si volesse produrre con le miniature, mi hanno spiegato che l’unica soluzione per abbattere i costi, sarebbe produrne almeno 5000 copie (meglio 10000); solo così il prezzo finale sarebbe abbordabile.
Ovviamente si innesca un circolo vizioso che solo le case editrici possono gestire: molte copie prodotte vuol dire venderlo in più nazioni, quindi un regolamento in più lingue, quindi una rete di vendita a livello internazionale… ecc.
 
6) Presenti sempre il gioco in molte fiere e devo dire che colpisce l'occhio, con la sua mappa enorme piena di miniature, gli schermi e tutto il resto. Al di là dell'estetica, quando fai una sessione di playtest, cosa in genere colpisce positivamente i giocatori e cosa di solito ti obiettano (p.s. vedi che alla prossima Play prenoto una sessione io...)
 
Si il gioco fa la sua porca figura, la cosa più bella è mettersi in disparte e guardare le facce dei visitatori che lo vedono per la prima volta: strabuzzano gli occhi e gli casca la mascella :p
 
Ho notato che le reazioni durante le demo o i playtest sono molto discrepanti, presumo dipenda anche da chi prova il gioco e dal suo background culturale in campo ludico:
 
Il giocatore professionista è anche il più critico e tende subito a compararlo ad altri giochi con meccaniche simili oppure che hanno adottato soluzioni differenti e me lo fa notare… apprezza molto il gioco nel suo insieme, ma mi fornisce ottimi consigli su cosa potrei fare per migliorare alcuni aspetti… il più criticato: il commercio.
 
A molti il commercio piace com’è strutturato perché si divertono a trovare la rotta migliore per vendere le merci al miglior prezzo, altri invece preferirebbero non doversi occupare di cosa e dove commerciare e vorrebbero una meccanica semiautomatica che gli dica ad un certo punto del turno di gioco: “Bravo, hai guadagnato 161 fiorini”… e spremere 1/100 del cervello per calcolarsi 23 fiorini * 7 merci, no? Probabilmente sono io che sono del vecchio stampo :p
 
Altri giocatori fanno fatica nei primi turni di gioco a sfruttare la diplomazia, poi però l’apprezzano, nonostante sia la meccanica più difficile, perché consente di tradire l’alleato e di rompere i patti stipulati, subendo ovviamente le penalità dovute a queste azioni… ma è il motore che fa scattare colpi gobbi e colpi di scena, molto divertente.
A qualcuno non piace la gestione dei Casus Belli, ma in quel periodo storico era sacrosanto che la guerra fosse “giusta” e portata secondo criteri ben definiti.
 
Alla prima partita, molti giocatori si perdono nella vastità delle combo possibili, soprattutto dell’evoluzione tecnologia, ma non è un problema; come ho sempre spiegato, è una delle caratteristiche migliori del gioco perché consente di giocare ogni partita in modi completamente diversi sfruttando nuove strategie.
 
7) Domanda cattiva: Medioevo Universalis è un gioco che richiama molto i giochi “d'altri tempi”. Mastodontico, pieno di roba, con tempi di gioco non comuni, meccaniche prone alla fortuna (correggimi se sbaglio ovviamente, io sono rimasto a queste informazioni). Tolta sicuramente una nicchia di estimatori a prescindere, non hai paura che un gioco del genere, con questo tipo di impostazione e di meccaniche possa risultare troppo anacronistico per la maggior parte del pubblico, inclusi gli hard gamers? In fondo hai iniziato a svilupparlo parecchio tempo fa e nel frattempo il mondo dei giochi da tavolo è cambiato parecchio. O pensi che comunque abbia le carte in regola per essere apprezzato?
 
Mastodontico, pieno di roba, con tempi di gioco non comuni… non è l’unico gioco in commercio con queste caratteristiche, soprattutto nella famiglia dei wargames; per farvi un’idea provate a guardare i giochi elencati in questi 2 link:
 
Non è sicuramente un gioco “family”, ma devo constatare che la stragrande maggioranza di chi lo ha provato è rimasta super entusiasta… basterebbe solo accennare al fatto che io ed i miei amici lo abbiamo giocato tutti i fine settimana per 4 anni consecutivi senza stancarci mai… ok, ok, noi non stavamo bene, ma durante le convention ho avuto modo di constatare che il gioco piace: 
Ragazzini che piangevano perché dovevano andarsene oppure rifiutavano di far merenda con la cioccolata calda per non doversi allontanare nemmeno 5 minuti dalla propria postazione…
5 maschietti che appena si sono seduti per cominciare la partita hanno dichiarato alle loro compagne: "ragazze, andate pure a farvi un giro perché noi adesso dobbiamo giocare"… 
Persone che giocano in fiera 1 volta all’anno e l’anno successivo si ricordano quasi tutte le regole…
2 nuovi giocatori che l’estate scorsa, per 2 mesi, passavano i primi 3 giorni della settimana commentando la partita precedente ed i successivi 3 giorni discutendo su quale strategia adottare alla prossima…
Frasi su FB del tipo: “Quando potrò annullare la mia vita sociale definitivamente?”.
 
Ovviamente non si può accontentare tutti, chi compra un gioco con ambientazione storica non può certo aspettarsi un astratto e un gestionale come questo ha per forza di cose delle caratteristiche base a cui sottostare per essere tale… ci sono comunque alcune meccaniche interessanti come l’attivazione delle armate non giocanti, una sorta di IA: delle centinaia di partite fatte, addirittura 1 sola volta hanno vinto loro, mamma che botte che abbiamo preso!
La bellezza di questo gioco, secondo me, sta nella sua longevità, puoi giocarlo e rigiocarlo ed ogni volta cambiare strategia ed improvvisare per raggiungere lo scopo… sono poche le cose che non puoi fare, le combo sono veramente tante.
 
C’è moltissima profondità di gioco, di strategia e anche di pianificazione; riguardo alla fortuna, qualcosa c’è, ma d'altronde in quel periodo storico si partiva per un viaggio non avendo nemmeno la certezza di arrivare, figurarsi di tornare… però il tutto è compensato dalla varietà degli aspetti da gestire e dai bonus delle tecnologie.
La fortuna ti sorride quando hai la tecnologia giusta per risolvere una situazione e vieni premiato o quando riesci a vendere le tue merci ad un prezzo più alto del previsto… la sfiga si annida nelle carte evento con una bufera di neve che ti costringe ad abbandonare tutte le merci o ai pirati che assaltano le tue navi… il combattimento è gestito dai dadi, ma è compensato moltissimo dalle carte (attacco, difesa e tecnologie); ovvio che non puoi sperare sulla fortuna se stai per attaccare senza mezzi di assedio con 1D4+2 contro un difensore  fortificato che tirerà 1D8+4 (nonostante io sia un giocatore prudente e calcolatore, 1 volta l’ho fatto perché altrimenti la partita era compromessa definitivamente… e non ho avuto culo, di più!).
Poi ho aggiunto le calamità per creare degli eventi ancora più catastrofici… insomma, i colpi di scena durante la partita sono molti e non arrivano sempre dagli avversari.
 
8) Immagino che i suggerimenti che nel tempo hai ricevuto dai vari playtester siano stati molto utili. C'è qualche episodio, qualche punto di svolta nel gioco che ti piace ricordare in proposito?
 
Ce ne sono tantissimi, e come si fa… quanto spazio mi dai?
 
Vorrei ricordare prima di tutto kraken che mi aveva consigliato di postare qui sulla Tana la mia idea… piccolo consiglio ma… il classico sassolino che poi fa partire la valanga :)
I primi grossi suggerimenti sulle modifiche da apportare alla versione del 1999 sono stati merito di Fabien di Faenza, mi ricordo che a MODCON 2007 ogni tanto veniva al mio tavolo e ne aggiungeva uno: è colpa sua ad esempio se il prototipo ha le miniature scala 1:72!
 
Poi c’è stato Tinuz nel 2008 con la prima idea di come dividere la mappa per ridurre l’area di gioco… e da allora non ho smesso di portare avanti la cosa fino alla versione attuale.
Sempre nel 2008 ho inserito per la prima volta sul pannello giocatore la sequenza del turno di gioco: sono sparite le continue domande dei giocatori che mi facevano domande a riguardo per tutta la durata della partita… direi ottimo!
 
Devo ringraziare anche Khoril per i suggerimenti nel 2010 sulle modifiche da applicare all’attivazione delle armate non giocanti: da allora, dopo qualche ulteriore modifica, è diventata una meccanica moderna ed interessante.
I miei 2 amici Zamein e Mozzy che nel 2010, durante una pizzata, parlando a ruota libera del prototipo, hanno avuto l’idea iniziale per il nuovo sistema di combattimento… e io non c’ero, cosa fondamentale direi.
L’angelo fatto dalla “Figlia del Brigante” ha dato un tocco di classe alla mappa; così l’ho immaginato e così lei me lo ha realizzato, pazzesco come qualcuno riesca a materializzare le parole! 
Sempre nel 2010 i disegni di Omar delle carte IMPERO e TECNOLOGIA, veri e propri capolavori… alcune di queste immagini hanno talmente tanti dettagli che andrebbero stampate in formato A4 per poterle apprezzare veramente.
 
L’incontro a Milano nel 2013 con la Cranio Creations, nonostante la dimostrazione non fosse andata bene, i loro suggerimenti mi hanno spronato a trovare una soluzione per alleggerire la tabella del commercio (cosa che io fino a quel momento continuavo a rifiutare mentalmente).
 
Il libro “La guerra nel medioevo” di Philippe Contamine che mi ha dato molte conferme sulle scelte fatte nel gioco, anche nelle meccaniche della diplomazia.
 
Devo dire che comunque sono sempre stato fortunato con questo gioco… mi spiego: a qualunque convention partecipassi, in qualunque forum scrivessi, con qualunque persona parlassi, alla fine c’era un motivo, c’era un perché, c’era sempre un ritorno utile per il gioco… magari mi ci voleva qualche giorno o qualche mese, ma alla fine mi dicevo: “ecco, vedi, quella tal cosa che mi aveva detto quella persona adesso so come sfruttarla”…
A PisaGioca ho conosciuto il ragazzo della “Figlia del Brigante”, a Dadi&Sudore ho conosciuto il mitico Conan che poi mi ha ospitato gratuitamente per 2 giorni a LuccaComics, a GiochiSforzeschi ho avuto l’onore di fare una partita a MedioEvo Universalis con Marco Annatelli, l’ideatore di Marco Polo (sulla cui mappa e sfruttando un paio di meccaniche del suo gioco ho impostato il mio primissimo prototipo)… ecc ecc ecc… fato o destino?
 
9) Il tuo progetto è sempre stato molto ambizioso. La speranza di vederlo un giorno pubblicato è sempre stata concreta o in fondo era un sogno nel cassetto, considerando anche la mole di materiale di cui il titolo necessita?
 
La speranza di vederlo un giorno pubblicato è iniziata nel 2007 ed è rimasta sempre, a volte era molto forte e mi dava la carica per non mollare e continuare senza guardare in faccia a nessuno, a volte si affievoliva per le continue testate che davo al muro ogni volta che si sommavano una serie di insuccessi.
Fortunatamente sono abbastanza determinato nelle cose, quando mi impongo un obiettivo è difficile farmi mollare e questo mi ha sicuramente aiutato nonostante tutte le persone del settore che continuavano a ripetermi che il progetto era improponibile se non impossibile.
 
10) C'è stato un momento in particolare in cui ti sei sentito scoraggiato a tal punto dal pensare di mollare tutto e buttare all'aria il progetto? Raccontacelo.
 
Cosa hai detto scusa? Buttare via il gioco? Ah no, buttare via il progetto… :p
Ad inizio 2009 effettivamente è capitata una cosa del genere, ho avuto come il rigetto e non ne volevo più sapere… ma probabilmente è stata una reazione all’intenso lavoro fatto nel 2008 ed al fatto che mi aspettavo un ritorno più concreto.
Tieni presente che dopo 1 anno dall’apertura del forum ufficiale del prototipo, eravamo praticamente una dozzina di iscritti, io continuavo imperterrito a raccontare tutte le fasi dell’evoluzione, ma praticamente parlavo da solo… molto stressante.
Poi ho preso le misure e ho assimilato le esperienze fatte, utilissime per il futuro, e sono ripartito senza più indugiare.
 
11) L'idea finale è lanciarlo con una piattaforma di crowdfunding. Io personalmente, ti anticipo subito, lo comprerei, se non altro perché la pubblicazione di Medioevo Universalis sarebbe una vittoria non solo per te, ma per tutta la comunità ludica, la vittoria di una volontà di gioco e di un sogno che vanno oltre il comune.
Quanto è concreta questa possibilità? Hai già buttato giù un progetto, un preventivo, uno schema generale?
 
Ti ringrazio e segno subito… 1 scatola per Agzaroth… :p
L’idea finale sarebbe quella, ma io purtroppo sono da solo a portare avanti tutto il progetto… un conto è costruire e testare un prototipo, un conto è passare alla produzione industriale con tutto quello che ne comporta: restyling, scultore per le miniature, regolamento scritto in modo chiaro/sintetico/non interpretabile, traduzione almeno in inglese, preventivi dai fornitori, test della componentistica, raccolta fondi, produzione vera e propria, permessi e marchio CE… e chissà quante altre cose ancora servono di cui io non ho nemmeno idea…
 
Come si fa… non faccio questo di lavoro (purtroppo)…
 
Solo una casa editrice è strutturata per un lavoro del genere… ho scritto e parlato con moltissime case editrici italiane e qualcuna straniera… come ho sempre detto sin dall’inizio, per sarebbe un onore che una casa editrice italiana si occupasse della produzione del gioco.
 
 
 
 
A questo punto mi tocca scoprire le carte e annunciare ufficialmente che il 13 dicembre 2014 ho presentato il mio prototipo ad una casa editrice di Roma… ed il 6 gennaio mi hanno spedito il contratto da firmare… ahahahahah … un bellissimo regalo sia da S. Lucia che dalla Befana… ahahahahah … che fatica… ma alla fine ce l’ho fatta !!!
Ancora NON CI CREDO.
 
La casa editrice che si occuperà di trasformare il mio prototipo in un gioco vero e proprio sarà la giochix (http://www.giochix.it/) e lancerà una campagna di crowdfunding su giochistarter e kickstarter per raccogliere i fondi.
 
Se mi consenti, vorrei cogliere l’occasione per ringraziare tutti, ma proprio TUTTI, quelli che mi hanno seguito, aiutato e consigliato durante tutti questi anni in questo lunghissimo percorso… un particolare ringraziamento a Silverwolf, che spesso ho dovuto minacciare di cose indicibili per riuscire a cavargli le informazioni da quella sua mano stanca :)
Vorrei ringraziare tutti i forum che mi hanno ospitato, dai più grossi (TdG, IDG e DL) a tutti gli altri, a volte non meno importanti in quanto a contributo per il mio prototipo, come ad esempio MTWITALIA ed il suo mitico “The Housekeeper”.
Un ringraziamento particolare a tutte le convention che mi hanno ospitato, quasi sempre gratuitamente, e ai loro organizzatori… in primis la stupenda PLAY.
Un ringraziamento a tutte le singole persone che si sono fermate ad osservare il mio gioco, parlare con il sottoscritto e magari spendere un po’ di tempo per provarlo.
 
Molta strada c’è ancora da fare… e mi serve il vostro aiuto…

Autore: 
Agzaroth

Commenti

Veldriss

NEWS!!!

È finalmente uscito sulla vetrina di giochistarter.it l’anteprima dove è possibile già da ora cliccare sul pulsante “PARTECIPERAI?”… in questo modo darete un’idea approssimativa alla casa editrice dei partecipanti alla futura campagna di crowdfunding che dovrebbe iniziare in autunno 2016.

Basta cliccare qui http://www.giochistarter.it/offerteeA.php?lingua=1&crowd=1 e cliccare sul pulsante “PARTECIPERAI?” a destra di MedioEvo Universalis, se non sei ancora registrato alla pagina di giochistarter.it puoi farlo qui: https://www.giochistarter.it/user.php?new=1&lingua=1&crowd=1

Più tanti sarete e più la casa editrice avrà un’idea di come dimensionare la scatola e la componentistica.

Se avete domande, non esitate, GRAZIE MILLE e... passate parola :)