Agonistika News n° 10

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Il numero 10 di Agonistika News si apre con un bell'articolo di Beniamino Placido, una grande firma davvero, che parla di come si racconta la storia. E di come lo storico si preponga una totale oggettività, ma poi selezioni inevitabilmente gli elementi da analizzare nei propri trattati. Cosa c'entra con il gioco? C'entra eccome, perché il processo è identico a quello dell'autore di giochi di simulazione che solo teoricamente all'interno di ognuno dei propri giochi propone un modello oggettivo di un evento storico, ma in realtà seleziona e decide cosa considerare nel gioco e cosa no. E così ci sono elementi che in un wargame emergono e in un analogo wargame sulla stessa battaglia no: si tratti delle catene di comando, dei rifornimenti, di certe caratteristiche tecniche di determinate armi. Beniamino Placido parla del rapporto tra chi scrive romanzi storici e chi è storico di professione, ma il parallelo con chi progetta giochi storici è implicito e altrettanto interessante.
Poche pagine dopo, sullo stesso numero di Agonistika, Luca Giuliano recensisce GURPS e sostiene che gli editori italiani hanno tradotto come suo primo supplemento per il nostro pubblico l'espansione meno originale, GURPS Fantasy. E osserva: "Ma come dar torto agli editori? L'ambientazione fantasy è sempre quella più richiesta." Valeva e vale per i giochi di ruolo, e lo confermano sullo stesso numero di Agonistika la recensione di Talislanta come quella della nuova rivista di gdr Sanguinaria, la rassegna delle novità TSR & White Wolf come la segnalazione del nuovo mensile Kaos. Eppure nei giochi di simulazione è vero (o era vero) l'opposto: prevalgono le simulazioni storiche, che rappresentano la maggior parte dei titoli sia tra i wargame tridimensionali che tra quelli in scatola. Ogni regola ha comunque le sue eccezioni e lo dimostrano la recensione del gioco da tavolo fantascientifico Cosmic Encounter come quella del libro-gioco storico aeronautico Il Gobbo Maledetto, anch'esso in controtendenza rispetto a un prodotto dedicato solitamente a cavalieri solitari e giovani maghi.
Sulla scia di queste considerazioni mi viene da ripercorrere, anche per chi non c'era, un po' di storia del gioco per vedere come le varie categorie ludiche nate e cresciute dalla simulazione si siano suddivise fra storico e fantastico, e come riguardo a quest'ultimo diversi tipi di gioco abbiano visto prevalere la fantascienza piuttosto che il fantasy.

Il gioco di simulazione nasce per noi occidentali a inizio Ottocento, con il Kriegspiel inventato dal berlinese Von Reisswitz per addestrare gli ufficiali: ciò anche se si dice che i cinesi facessero di queste cose assai prima, come prima di noi usavano la bussola e l'aquilone, gli spaghetti e la polvere da sparo, la tipografia e i fuochi d'artificio. Von Reisswitz fu invitato a corte nel 1811 per mostrare il proprio gioco: tanto piacque al principe Guglielmo che lo fece conoscere al principe Nicola di Russia. Nel 1837, il generale von Moltke fece avere un kriegspiel a ogni reggimento prussiano. Anche Francia e Turchia si interessarono al gioco, cui secondo alcuni si deve la vittoria prussiana nella guerra del 1870-71 contro la Francia. Da lì l'interesse statunitense e inglese per i giochi di guerra.
Parliamo di addestramento, e quindi di un gioco che intende davvero dare un'immagine la più realistica possibile della guerra: tanto dettagliata e verosimile da consentire a un giovane ufficiale di formarsi ad essa anche in tempo di pace.
In questo stesso spirito, il wargame diventa anche un sistema per sperimentare le guerre future. L’invasione della Francia attraverso il Belgio fu provata dal maresciallo tedesco von Schlieffen nel 1906 in numerose partite di kriegspiel: così il piano venne accettato e nel 1914 messo in atto, facendo scoppiare la Prima Guerra Mondiale. Ma l’invasione così ben progettata a tavolino si impantanò e seguirono quattro anni di guerra di trincea: purtroppo nella sua simulazione von Schliffen non aveva contemplato l’intervento dell'Inghilterra, la tenacia dei belgi nel difendere la patria e i collegamenti francesi assai migliori. Allo stesso modo, i giapponesi giocano la battaglia di Midway prima di scatenarla e nella simulazione due portaerei giapponesi affondano: in questo caso è l’arbitro della partita che decide di ignorare il risultato e rimetterle in gioco. La battaglia vera andrà però peggio e nessun arbitro potrà correggerla: le portaerei affondate sono quattro, e da allora il Giappone perde l’iniziativa nella guerra navale. Insomma, ci risiamo con il discorso di Beniamino Placido: il kriegspiel si vorrebbe obiettiva e completa rappresentazione del vero, ma a causa della selezione degli aspetti considerati o per altre valutazioni di chi lo mette in pratica non lo è affatto, spesso con conseguenze rovinose se il gioco si fa sul serio. Del resto una simulazione onnicomprensiva o comunque troppo dettagliata rischia di essere ingiocabile, come ci dice ironicamente il regolamento del primo gioco di simulazione italiano Corteo citando ironicamente Jorge Luis Borges: "In quell’Impero, l’Arte della Cartografia raggiunse tale perfezione che la mappa di una sola Provincia occupava tutta una Città, e la mappa dell'Impero, tutta una Provincia. Col tempo, codeste Mappe Smisurate non soddisfecero e i Collegi dei Cartografi eressero una Mappa dell'Impero, che uguagliava in grandezza l’Impero e coincideva puntualmente con esso. Meno dedite allo Studio della Cartografia, le Generazioni Successive compresero che quella vasta Mappa era Inutile e, non senza Empietà, l’abbandonarono alle Inclemenze del Sole e degli Inverni. Nei deserti dell'Ovest rimangono lacere Rovine della Mappa abitate da Animali e Mendichi; in tutto il paese non è altra reliquia delle Discipline Geografiche."
Fatto sta che presto i civili fanno proprio il kriegspiel a fini squisitamente ludici. Tra i primi regolamenti spicca Piccole Guerre, pubblicato nel 1913: arriverà in Italia nel 1990 per i tipi di Sellerio, a cura di quello stesso Sergio Valzania che è il direttore di Agonistika News. In piccole guerre e affini si gioca a soldatini sul pavimento di casa. Con gli anni i giocatori creano regolamenti di wargame sempre più accurati, dettagliati, simulativi: il tavolo si ingombra di modellini ed elementi di terreno ma anche di righelli, metri, goniometri, dadi, tabelle e fitti fascicoli di regole, decisamente più per adolescenti e adulti che per bimbi.
Nel 1953 Charles S. Roberts pubblica, attraverso la Stackpole Company, il gioco in scatola Tactics: su un territorio immaginario e quadrettato si affrontano un esercito blu e uno rosso, colori classici del kriegspiel. Per realizzarne la seconda edizione Roberts fonda la Avalon Hill che inizia a sfornare simulazioni storiche sui temi più importanti della storia militare: da Gettysburg a Waterloo al D-Day. Seguono centinaia di giochi e numerose altre ditte. La storia la fa da padrone, fra questi titoli, ma alle guerre davvero combattute iniziano ad affiancarsi episodi ipotetici: lo sbarco tedesco in Inghilterra nel 1940, l'invasione italiana di Malta nel 1942, la NATO attaccata in Europa dal Patto di Varsavia che scatena la Terza Guerra Mondiale. Ma se si può simulare il verosimile, perché non il fantastico? Ecco allora Starship Trooper, gioco tattico di fantascienza che riproduce fedelmente le tattiche descritte da Robert Heinlein nell'omonimo romanzo, e La Guerra dell'Anello che riproduce gli eventi "storici" della Terra di Mezzo come li racconta J. R. R. Tolkien. Ancor più numerosi, a quel punto, i giochi in un immaginario indefinito: ispirati in maniera non ufficiale (e quindi più semplice ed economica rispetto a un'autentica licenza) a qualche film o libro od opera televisiva o fumettistica, ma a volte anche ambientati in universi appositamente creati dall'autore stesso del gioco. Per sua natura, in tutto questo la simulazione privilegia comunque la fantascienza al fantasy: la filosofia del gioco realistico vi si sposa meglio.
Non avviene lo stesso nel wargame tridimensionale, anch'esso prevalentemente storico ma che quando cede al fantastico tende a farlo più con il fantasy che con la fantascienza. Qua il motivo è merceologico: per chi già gioca wargame storico è più facile riciclare miniature medievali e persino interi regolamenti. E' il caso di Chainmail (di Gary Gygax e Jeff Perren, Guidon Games, 1971), wargame medievale che aggiunge regole per un fantasy di sapore tolkieniano. Per quanto riguarda i figurini è anche il caso di Warhammer, gioco creato da Bryan Ansell, Richard Hallywell e Richard Priestley e pubblicato nel 1983 dalla Citadel Miniatures: un’azienda britannica specializzata da anni in soldatini di piombo, e per questo il gioco si ambienta in un mondo magico ma affine al nostro perché si possano riciclare cavalieri, vichinghi, arabi e amazzoni già a catalogo. Warhammer avrà un enorme successo, tanto da affermare il tridimensionale fantasy fino a quel momento visto con diffidenza o anche scorno dalla maggioranza dei giocatori, storici e puristi: solo dopo essersi radicato Warhammer cambierà filosofia soprattutto commerciale, passando dall'accettazione eclettica di miniature preesistenti all'uso obbligatorio di quelle appositamente create per lui dal nuovo editore Games Workshop. E solo allora ne apparirà la versione fantascientifica, Warhammer 40.000.
Warhammer era in un primo momento al tempo stesso un wargame tridimensionale e un gioco di ruolo, riuniti nella stessa scatola e con regole e bestiari in comune. Ma cosa è un gioco di ruolo? E' un gioco in cui si costruisce una storia in un mondo immaginario. Ogni giocatore è un personaggio che si muove nel mondo simulato, la cui coerenza è garantita da quel giocatore speciale che è il master. La derivazione dalla simulazione è direttissima. Il primo titolo, Dungeons & Dragons, nasce proprio da una partita a Chainmail dove gli assedianti di una città medievale si avventurano in cunicoli scavati sotto le sue mura: mine e contromine tipiche di quel tipo di guerra. L'arbitro le descrive ai giocatori che le esplorano. Da qui a passare all'esplorazione di sotterranei abitati da mostri e pullulanti di trappole e tesori il passo è breve, anche se il risultato è del tutto nuovo: un gioco il cui fine è raccontare, non competitivo e potenzialmente infinito come una saga letteraria o una serie televisiva. Come abbiamo visto il gioco di ruolo nasce fantasy: esplora poi ogni genere di ambientazione storica e fantastica. La fantascienza è affrontata quasi da subito, con immediati successi come Traveller, ma il fantasy prevale comunque sia come numero di titoli pubblicati che come dimensioni globali del successo. Anche in Italia i primi due titoli, I Signori del Caos e Kata Kumbas, sono entrambi fantasy. Forse perché la scientificità della fantascienza impone un rigore che diventa una briglia alla fantasia che vuole spaziare con meno limiti e meno fatica in un gioco di creatività narrativa come è quello di ruolo.
Questo lascia un segno anche sul libro-gioco, una forma di narrazione interattiva che nasce per i bambini negli anni '60. E' però solo dopo l'avvento dei giochi di ruolo che il libro-gioco raggiunge la maturità, facendo prevalere gli aspetti ludici su quelli di racconto: le scelte del lettore non sono più di gusto ma subordinate all'immedesimazione con il protagonista, in libri che gli descrivono eventi con lo stesso punto di vista del personaggio principale. Il lettore è a conoscenza solo di ciò che sa il suo personaggio, ne determina in comportamento, arriva a finali di successo o fallimento a seconda di quanto sa comportarsi bene da cavaliere, investigatore, sceriffo, pilota di astronavi o quale che sia il ruolo per lui previsto nella storia. Talvolta deve seguire alcune regole simulative simili a quelle dei giochi di ruolo, che magari prevedono anche di compilare una scheda del personaggio affine a quella dei gdr. E questa discendenza si vede nei temi trattati, che sono glli stessi: ancora una volta prevale il fantasy, e in effetti la linea di maggiore successo è Lupo Solitario che ricade pienamente in questo filone.
L'ultima categoria di giochi derivati dalle simulazioni e simili è quella dei giochi di carte collezionabili. Anche qua l'influenza di Dungeons & Dragons si fa sentire e il capostipite è schiettamente fantasy: parliamo di Magic - L'Adunanza. In seguito si hanno diversi altri giochi fantasy, tra cui un paio ispirati a Il Signore degli Anelli, ma anche tanti fantascientifici, derivati sia da universi di gioco come quelli di Battletech, Shadowrun e Mutant Chronicles che da famose saghe cinematografiche e televisive come Star Trek, Guerre Stellari, Dune, Babilon 5. Qua il fattore economico è fondamentale: Magic ha un successo immediato e inaspettato, portando una piccola casa editrice di cinque persone a comprarsi il palazzo della Boeing come sede, a comprarsi la casa che ha lanciato D&D e poi a rivendersi alla maggior multinazionale mondiale del gioco. Un tale giro di soldi consente l'acquisto di licenze prestigiose per rafforzare la vendibilità dei giochi, e a parte Magic i giochi citati derivano da enormi successi anziché avere un'ambientazione propria. Con il grande vantaggio di avere illustrazioni già pronte a disposizione, risparmio notevole per un modello di pubblicazione che ne richiede parecchie centinaia. La proporzione tra giochi di carte collezionabili di fantascienza e fantasy riflette quindi quella dei maggiori successi cinematografici e televisivi, con una forte componente della fantascienza. in Italia, tra l'altro, rispecchiando le scelte della televisione locale prevalgono i cartoni animati giapponesi, con titoli dedicati a Dragonball e Ken il Guerriero. Ma si pubblica anche un gioco su Nathan Never, fumetto di fantascienza di casa Bonelli.
Non resta che fare una breve annotazione sul videogioco, un mondo così vasto da includere molti generi e sottogeneri. Fin dall'inizio il filone più "simulativo" è di fantascienza, con astronavine e asteroidi, allunaggi e alieni, tanto che "marzianetti" diventa da noi sinonimo di arcade da bar e giochino per personal computer; ma da D&D deriva nel 1978 Adventure, il primo gioco d'avventura, e in tale filone come nei suoi discendenti MUD e MMPORG il fantasy rimane prevalente.
(A. Angiolino)