[Anteprima] Abraca... what?

In questo "Abraca...what?" i giocatori impersoneranno attempati e smemorati maghi che non hanno perso il gusto della sfida e cercheranno di neutralizzarsi a suon di incantesimi. Nulla di nuovo all'orizzonte insomma, se non fosse che...

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Abraca...what?

Questa sarà una anteprima tanto breve quanto anomala

Perchè? Per svariati motivi: in primo luogo è la prima in cui mi cimento, in secondo luogo (per facilitarmi il lavoro) questo gioco è prodotto dalla Korea Boardgames (?!) e al momento non è possibile reperirne il regolamento, ed anche le notizie online sono poche e frammentarie. Va da sè quindi che ciò che leggerete oltre deve essere preso con il beneficio del dubbio e potrebbe necessitare di aggiornamenti all'uscire di eventuali nuove informazioni sulla rete.

Perchè sceglierlo allora? Per un nome, Marie Cardouat. Ebbene sì, la ormai arcinota artista che ha fatto la sua fortuna con Dixit è infatti l'illustratrice accreditata, e questo sicuramente basterà per attirare parecchie attenzioni in quel di Essen.

Veniamo dunque al sodo, il gioco in questione è "Abraca...what?", family game creato da tale Gun-Hee Kim, per 2-5 giocatori dai 7 anni in su, con una durata prevista di circa 30 minuti.

Rovistando nella breve produzione ludica dell'autore scopriamo che il suo gioco più noto è solo dell'anno scorso (2013) ed è piazzato ai limiti della top 1000 bgg: trattasi di Koryo, breve gioco di carte ambientato in un ucronico mondo steampunk.

Insomma stiamo parlando di un autore non esordiente ma che solo da poco si è affacciato nel mondo dei boardgames che contano.

In questo "Abraca...what?" i giocatori impersoneranno attempati e smemorati maghi che non hanno perso il gusto della sfida e cercheranno di neutralizzarsi a suon di incantesimi. Nulla di nuovo all'orizzonte insomma, se non fosse che la meccanica principale dovrebbe riprendere con qualche modifica quella diventata 'famosa' recentemente grazie ad Hanabi e allo Spiel des Jares vinto dallo stesso.

Ogni giocatore infatti avrà una mano di tessere incantesimo visibili a tutti i partecipanti meno che a sè stesso e dovrà cercare di intuire, osservando il gioco degli altri, le loro tessere, e le tessere rimaste disponibili al centro del tabellone, quali possibili incantesimi siano in suo possesso cercando di lanciarli contro ai maghi avversari.

Attenzione però, troppi tentativi sbagliati si ritorceranno contro il mago 'smemorato', che rischierà di causare più danni a sè stesso che agli altri maghi!

Impressioni personali

Dal poco che si sa, e dai pochi report disponibili di chi è riuscito a provare il prototipo, sembra quindi che il gioco prenda la meccanica di Hanabi e la trasporti in un ambito competitivo dandole probabilmente quel quid in più che chi lamentava nel titolo di Bauza una certa piattezza e mancanza di dinamicità certamente potrà apprezzare.

Il gioco sembra incentrarsi quindi su una meccanica di deduzione, memorizzazione e sicuramente un pizzico di fattore C, che dato il target familiare non pare guastare.
L'ambientazione è di quelle sempre apprezzate dalla maggior parte dei gamers, e la presenza della Cardouat offre una certezza per quanto riguarda l'aspetto grafico, che sarà sicuramente appagante.

Rimane dunque da verificare la rigiocabilità del titolo, e (a mio parere) anche la difficoltà sarà un punto cruciale per farsi apprezzare anche dai non-babbani (pur tenendo conto che si tratta di un gioco molto light e molto breve, non certo per gamers).

Con le poche notizie che si hanno al momento però queste sono domande che troveranno risposta solo più avanti, magari con una prova ad un tavolo alla Spiel, per chi avrà la fortuna di esserci.

Aggiornamento articolo: regolamento pubblicato!

Riprendo l'anteprima alla luce della pubblicazione del regolamento di gioco. Possiamo inannazitutto vedere quindi i componenti, che saranno:

  • 1 regolamento
  • 36 "pietre degli incantesimi" (spellstones)
  • 30 segnalini vita
  • 5 segnalini punteggio
  • 1 dado
  • 1 tabellone
  • 5 schede di riferimento

INTRODUZIONE AL GIOCO

Come già suggerito ogni giocatore ha una mano di incantesimi a lui nascosti, ma vede tutti quelli in possesso degli avversari (esattamente come la carte in Hanabi). È importante sapere che ogni incantesimo ha un livello (da 1 a 8) che lo contraddistingue, e che corrisponde anche al numero di tessere presenti nel gioco per quel dato incantesimo.

Ci saranno così 8 incantesimi di livello 8, e un solo incantesimo di livello 1.

Ad ogni turno i maghi cercheranno di lanciare uno o più incantesimi e, solo se avranno una tessera corrispondente nella propria mano, riusciranno nell'impresa attivando particolari effetti di gioco (che sono semplicemente ferire gli avversari, guarirsi o pescare dalle pietre "segrete"). In caso di errore perderanno invece un punto vita. È chiaro che i tentativi saranno effettuati cercando di intuire le tessere in proprio possesso guardando gli incantesimi in possesso degli avversari, quelli eventualmente presenti sul tabellone, e facendo attenzione ai tentativi di lancio degli avversari stessi (se gli altri maghi non cercano mai di lanciare un incantesimo di cui sono presenti più tessere, è probabile che sia allora in tuo possesso).

Nel momento in cui un mago finisce KO (0 punti vita) o riesce a lanciare tutti gli incantesimi in suo possesso il round finisce e i giocatori procedono con il conteggio dei punti e avanzano i loro segnalini sul tracciato. Il primo mago a raggiungere la torre sarà dichiarato vincitore.

SETUP

Piazzato il tabellone ogni giocatore sceglie un colore e prende i rispettivi segnalini vita e una scheda di riferimento. Ognuno piazza quindi il suo segnalino punteggio sotto la casella 1 del tracciato sul tabellone. Vengono quindi mischiate coperte le spellstones e ne vengono distribuite 5 ad ogni mago, che le piazza davanti a sè con il fronte rivolto agli avversari (ogni mago NON deve sapere quali incantesimi ha in suo possesso!).

4 delle tessere incantesimo rimanenti vengono poste coperte in un angolo del tabellone, saranno le pietre 'segrete' per questo round e potranno essere viste (e pescate) solo lanciando un incantesimo "Night Singer" (n°4).

Tutte le pietre rimanenti vengono lasciate coperte a lato del tabellone e costituiranno la pila da cui pescare durante il round. In meno di 4 giocatori alcune di queste verranno pescate subito e piazzate scoperte sul tabellone nei rispettivi spazi. Il giocatore più anziano darà inizio al round.

(Un rapido sguardo all'immagine sottostante è più che sufficiente per chiarire il tutto).


 

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Nel proprio turno il giocatore urla il nome dell'incantesimo che intende provare a lanciare (ex. "5, Lightning Tempest!").

Gli avversari controllano quindi le tessere del giocatore di turno e verificano se il lancio ha successo:

  • se non ha nessuna tessera corrispondente il mago scarta un segnalino vita e il suo turno finisce (se l'incantesimo era il n° 1, sarà un lancio di dado a stabilire quanti segnalini scartare). I segnalini scartati vengono posti in una pila comune a lato del tabellone poichè potranno essere ripresi in seguito agli effetti di alcuni incantesimi.
  • se possiede almeno una tessera corrispondente, il giocatore alla sua destra la preleva e la piazza nell'apposito spazio sul tabellone. Si attivano dunque gli effetti dell'incantesimo appena lanciato.

Il giocatore attivo può quindi decidere se finire il proprio turno o provare a lanciare altri incantesimi, con una sola restrizione: devono essere di livello pari o superiore a quello appena lanciato (dopo un 5 non potrà provare a lanciare un 3). Qual'ora si sbagliasse e contravvenisse a questa regola, gli avversari potranno farlo notare e il giocatore scarterà un segnalino vita ponendo fine al suo turno.

Quando un giocatore finisce il turno, se non ha più alcuna pietra nella sua mano viene dichiarato vincitore e pone immediatamente fine al round. In caso contrario riporta la sua mano a 5 pietre pescandole dalla pila e il turno passa al giocatore successivo.

FINE DEL ROUND

Quando un round finisce vengono assegnati i punti ai giocatori, che avanzano dello stesso numero di caselle sul tracciato:

  • se il round termina perchè un mago lancia tutti gli spells in suo possesso, egli prende 3 punti e tutti gli altri 0
  • se il round termina perchè un giocatore riduce i punti vita di uno o più avversari a 0, chi ha eseguito l'attacco prende 3 punti, e gli eventuali altri maghi "sopravvissuti" ne prendono 1. Il mago sconfitto non prende alcun punto
  • se un mago si riduce i propri punti vita a 0 da solo, è l'unico sconfitto del round, prende 0 punti e tutti gli altri maghi ne prendono 1.

In aggiunta chiunque sia sopravvissuto al round e abbia una o più spellstones "segrete" avanza nel tracciato di una casella per ogni pietra in suo possesso.
Se qualcuno raggiunge la torre alla fine del tracciato vince la partita e il gioco termina, altrimenti si prosegue con un altro round.

Seconde impressioni

Anche dopo la lettura del regolamento mi sento di confermare le impressioni già date in precedenza: i punti di forza del titolo possono essere sicuramente la rapidità e la leggerezza, ma devono essere funzionali al divertimento dei partecipanti, aspetto che è sempre difficile riuscire ad apprezzare da una lettura di regole: occorre sicuramente una prova sul campo per verificarlo.
D'altro canto mi preoccupa la rigiocabilità: se Hanabi ha dalla sua la corsa al miglioramento del punteggio, temo che Abraca...what? possa invece perdere in fretta di appeal dopo poche partite. Gli effetti degli incantesimi sono pochi e molto molto semplici (causo una ferita/mi curo) e non aprono quindi certo a grandi elucubrazioni tattiche. Inoltre se in Hanabi il rischio di rimanere bloccati con carte poco utili viene leggermente mitigato dalla cooperatività del titolo, qui rischia invece di divenire una possibilità un pochino più pesante da digerire (se per sfortuna sono pieno di tessere 8, e sono anche già al massimo dei miei punti vita, mi aspettano quantomeno un paio di turni inutili).

Detto questo non va però dimenticato il target familiare e party del gioco, e viste in quest'ottica queste situazioni possono anche non rappresentare un problema quanto invece divenire opportunità di sfottò tra compagni di gioco.

In definitiva, ripeto, è uno di quei giochi che necessita a mio parere di una prova su strada per essere giudicato, ma potenzialmente sembra comunque possa essere un buon fillerino da tirare fuori ogni tanto per una sfida meno seriosa tra amici.

Dopotutto, se un gioco come Hanabi ha vinto lo Spiel des Jahres, una possibilità possiamo darla anche a Abraca...what?, no?