[Anteprima] The Battle at Kemble's Cascade

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scritto da Agzaroth
 
The Battle at Kemble's Cascade è uno shot'em up di Anders e Olle Tyrland, per 2-5 giocatori, edito dalla Z-Man Games, durata approssimativa 75 minuti.
Ho detto shot'em up? Esattamente. Perché TBAKC si propone di trasferire in un gioco da tavolo la dinamica dei vecchi videogiochi in cui una o più astronavi sparavano all'impazzata verso gruppi di nemici che avanzavano in linee verso di loro, scorrendo dall'alto al basso dello schermo. Ci riesce? A prima vista, perfettamente. 
 
IL GIOCO
Ogni giocatore comanda una astronave (sono 5 modellini in plastica tutti diversi) e ha una propria scheda in cui segnare i miglioramenti acquistati, i punti e il denaro accumulato, il livello di energia.
Il tabellone è costituito da 5 strisce su cui vengono appoggiate 4 carte per ciascuna. In questo modo si forma una griglia larga 4 e profonda 5, che costituisce lo spazio in cui si muovono le astronavi dei giocatori. Ogni carta ha riportato sopra un nemico (astronavi aliene di varia natura, asteroidi), una ricompensa e un livello di minaccia. Ogni carta può ospitare una delle astronavi dei giocatori, chi si muovono sul tabellone.
 
Al proprio turno il giocatore può fare due cose alternative:
1) ristorare l'energia fino al livello massimo e comprare miglioramenti per la propria nave. 
2) muovere e attaccare.
 
Molto banalmente, si inizia con la possibilità di un solo movimento (lo spazio di 1 carta nelle 8 direzioni circostanti) e di un solo colpo a forza 1. Il combattimento è deterministico: se si uguaglia la resistenza del bersaglio, lo si distrugge, ottenendo la ricompensa. 
É possibile sparare simpaticamente anche ai propri compagni di gioco, guadagnando punti vittoria. Man mano che il gioco prosegue e si guadagnano monete (nel gioco sono rappresentate da un particolare minerale), potranno essere comperati nuovi potenziamenti per avere più mobilità, potenza di fuoco ed energia. È poi sempre possibile spendere energie per fare subito mosse aggiuntive, se ne vale la pena.
 
Alla fine del proprio turno, si calcola il livello di minaccia che ci bersaglia (banalmente i nemici che ci stanno sparando addosso) e si sottrae questo livello dalla nostra energia residua. Se questa arriva a zero, si “muore”. Ovvero, si diventa “astrali” per un turno: avete presente quando nei videogiochi rimettevi moneta, “continue” e appariva l'astronave che sfarfallava sullo schermo? Uguale. Questa “morte” fa guadagnare PV agli avversari che vi hanno sparato nel turno in corso (è facile ricordarlo perché ci sono appositi segnalini) e fa perdere a voi un turno di gioco. Poi sarete subito pronti per ripartire.
 
Quando tutti i giocatori hanno fatto il loro turno individuale, il primo carrello del tabellone (quello più in basso) viene rimosso e piazzato in alto, pescano nuove carte dal mazzo dei nemici. In questo modo si simula lo scorrere dello schermo videoludico.
 
Man mano che il gioco prosegue, i nemici pescati saranno sempre più forti, fino ai Boss, che addirittura sono fatto da ben 4 carte e occupano tutta una striscia dello “schermo”. 
 
Alla fine (c'è un numero prefissato di turni) vince chi ha più PV.
 
PRIME IMPRESSIONI
Se anche voi avete sperperato la paghetta mensile nei vari shot'em up degli anni '90, non potrete non essere incuriositi da questo titolo. 
Grafica stile pixel, nemici differenti, boss, pvp, power-up, livelli di difficoltà crescenti, tabellone dinamico, effetto “continue” o “insert coin” - se preferite – insomma tutto il repertorio di quei videogiochi che agli occhi dei videogiocatori moderni io potranno anche sembrare graficamente inaccettabili ma che erano una vera e propria droga per noi un po' più vecchiotti.
 
Anche il combattimento deterministico, se ci pensate, ricalca perfettamente quei giochi, in cui la discriminante era solo tra colpire/non colpire o schivare/essere colpiti. Inoltre è assolutamente necessario per calcolare spostamenti, bersagli e spesa di energia.
 
Fa leva dunque sulla nostalgia e sul vintage questo TBAKC e, alla lettura delle regole, pare riuscirci bene.
Unica perplessità: quei giochi erano coinvolgenti proprio per il loro ritmo e frenesia, quando sfrecciavi attraverso asteroidi e laser nemici, abbattendo tutto e tutti. 
Qui ci sono diversi momenti in cui bisogna fermarsi e far calcoli, su tutti il conto del livello di minaccia alla fine di ogni proprio turno, che tiene conto di tutti i simboli a noi circostanti e a volte sull'intera plancia. E anche l'amministrazione dell'energia sarà cruciale, visto che spenderla fa compiere azioni aggiuntive, ma spenderne troppa espone alla “morte”, per cui andrà calcolato in anticipo il possibile livello di minaccia a cui  saremo soggetti dopo le nostre mosse. 
 
Al di là di queste riserve, il titolo mi attira parecchio e non vedo l'ora di provarlo, se non altro per nostalgia.