[Anteprima] The Convicted

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scritto da Azgaroth
 
Kickstarter autoprodotto che ha ottenuto un buon successo, - 60000 dollari - The Convicted (di Mateusz Albricht, 1-4 giocatori, 9o minuti, media difficoltà), ci trasporta in un cupo mondo fantasy-medievale in cui i giocatori impersonano reietti condannati a varie pene ai quali è stata data l'opportunità di scegliere tra lo scontare le suddette o essere esiliati in un territorio di frontiera, per aiutare i coloni a costruire nuovi insediamenti e difenderli dalle orde di nemici e razziatori sempre pronti a mandare tutto a ramengo.
 
In rete non si trova ancora un regolamento definitivo ma ci sono diversi video che danno un'idea abbastanza precisa di come sarà il gioco. Questa anteprima è basata su quelli. 
 
IL GIOCO
Il tabellone. A tinte cupe e molto suggestivo, dipinge un villaggio al suo stato iniziale, con poche capanne di legno, circondate da un terreno brullo e incolto, che a sua volta sfuma un un inquietante zona nera, dalla quale poi arriveranno i nemici. 
 
Questo villaggio iniziale può essere espanso con diverse costruzioni e circondato da mura e fossato. La cosa bella e particolare è che queste costruzioni, così come le cinte protettive, sono costituite da tessere di cartone che si incastrano tra loro come un puzzle. Non solo: ogni singolo pezzo (ad esempio la Chiesa) può essere migliorato e reso più bello ed efficace. Per cui ogni tessera è presente in più copie, via via esteticamente più belle ma soprattutto più potenti. Ad alcuni edifici (es_ caserma, chiesa, laboratorio, torre di magia, ecc) è associata anche una carta – una per ogni livello – che ne descrive l'effetto e il livello di difesa. Ad esempio la palizzata ha livello di difesa 1, mentre le mura di pietra 3. 
 
La partita si articola in una serie turni, ciascuno diviso in due fasi: azioni dei personaggi e attacco dei nemici. Lo scopo, per il villaggio, è resistere agli assalti fino al termine della partita che, diversamente, viene persa se il nemici riesce a superare le protezioni e devastare il centro abitato.
 
I personaggi esiliati sono semplicemente differenziati per una caratteristica che influisce sulle specifiche del villaggio o sulle possibilità strategiche date dalle azioni.
Nella fase di Azioni, i personaggi hanno 12 gettoni che si dividono in parti uguali. A ciascuno corrisponde una azione. É possibile:
1) raccogliere risorse (oro, pietra, legno)
2) costruire o migliorare un edificio.
3) costruire mura/fossato
4) addestrare combattenti. Alcune tipologie di guerrieri richiedono la costruzione di un particolare edificio per l'addestramento e diventeranno man mano più efficaci quando questo viene migliorato. Si hanno a disposizione arcieri, spadaccini, picchieri, maghi, macchine da guerra, ecc.
5) ricercare una tecnologia, che provvede diversi vantaggi sia difensivi che in altri ambiti (tipo raccolta risorse).
 
Nella fase assedio si pesca una carta nemici, che ci indica la nature, direzione e consistenza  dell'attacco che dobbiamo fronteggiare. Generalmente gli attaccanti provengono da tutti e 4 i lati della città e le loro forze sono eterogenee. Nel video che ho visto io, i Barbari invasori avevano a disposizione giganti, frombolieri, guerrieri e catapulte. 
I cittadini possono decidere di spostare le truppe tra le varie sezioni di mura per meglio fornteggiare l'assalto.
 
Si parte col tiro dei difensori. Da notare che il combattimento, in questa fase, è assolutamente matematico: si sommano la forza delle singole unità che attaccano e si sottrae al totale prima l'eventuale protezione del difensore e poi si scala la rimanenza dai punti vita del bersaglio. Ad esempio, gli arcieri della città, che causano 1 danno l'uno, sono 7 e provocano 8 ferite. I barbari in avvicinamento non hanno difese. L'attaccante decide di rimuovere 1 gigante (3 ferite) e 2 guerrieri (2 ferite ciascuno), perdendo il punto avanzato. I tiri di dado si effettuano unicamente per decidere direzione di attacco e bersaglio dell'AI dei nemici, mentre i giocatori scelgono assieme dove indirizzare i propri attacchi. Quindi di randomico, nel tiro, c'è solo la “decisione” dei nemici di cosa assaltare, il resto è deterministico.
 
A una prima fase di tiro con botta e risposta, segue una in cui tirano le macchine d'assedio, con le stesse modalità, ma qui si tira anche 1d3, per cui l'elemento fortuna è contemplato ma assolutamente non determinante. Poi le orde si spostano a ridosso delle mura e c'è una fase di tiro identica alla prima, in cui però è possibile usare anche calderoni e quant'altro. Ovviamente tutte queste difese sono proporzionali al livello di sviluppo della vostra città.
Anche le carte dei nemici (supposizione mia) saranno organizzate in mazzetti via via sempre più potenti, per star dietro alle migliorie apportate dai difensori e mantenere il confronto vivo e incerto.
 
Finito il tiro, c'è l'assalto vero e proprio alle mura, con lo stesso metodo di contrapposizione ma stavolta con l'ausilio di 1d3 che si somma ai valori di attaccanti e difensori. C'è una tabella in base alla quale si stabilisce il risultato per ogni sezione assalita. 
 
Il gioco prosegue in questo modo finché i giocatori soccombono o respingono l'assalto. Poi, se ancora vivi, si continua con un uovo round. 
Tenete presente che su questa base si inseriscono il livello di Tattica dei nemici (che li fa attaccare in modo più o meno caotico), il loro Morale (grosse perdite ne determinano l'immediata ritirata) e altri piccoli fattori che rendono il tutto più completo a gustoso.
 
Quello che più sorprende e che potrà fare la gioia degli hard-gamers, è la possibilità di collegare gli scenari da 90 minuti in una immensa campagna da 10 partite, per un totale di 15 ore di gioco. 
 
PRIME IMPRESSIONI
Il tema mi attira, devo ammetterlo, e anche molto. Il sistema mi pare sufficientemente semplice per garantire un gioco fluido e godibile (al contrario di quel che era Stronghold: bellissimo ma estremamente macchinoso) senza però tralasciare una certa profondità e completezza di opzioni.
 
Rispetto ad altri “tower defense” questo ha un respiro sia tematico che gestionale più ampio, partendo da un piccolo villaggio e potendo, potenzialmente, costruire una grande città. Non solo, ma ogni cosa che si edifica, può essere migliorata e, visivamente, guardare gli edifici crescere in tutto il loro splendore fa davvero un bell'effetto.
La campagna da 10 scenari ha un fascino epico, non solo per durata, ma anche per la trasformazione che immagino il tabellone subirà dall'inizio alla fine.
 
Personalmente ho particolarmente gradito il sistema di combattimento, che lascia una piccola parte al caso ma senza farlo pesare eccessivamente, evitando di trasformare il tutto in un insensato e imprevedibile tiro di dado, in cui l'unica tattica possibile è incrociare le dita. Questo almeno per i filmati che ho potuto visionare.
 
C'è una discreta quantità di testo, per cui almeno uno al tavole deve conoscere l'inglese. 
Rimangono da verificare bilanciamento, difficoltà, particolari del regolamento.
La cosa che mi lascia più in dubbio è la ripetitività dei turni (costruzione/assalto, costruzione/assalto...) ma spero che lo sviluppo della città e l'incertezza sulla natura degli attaccanti stemperino questa monotonia apparente. 
 
In conclusione, pentito di non aver sottoscritto il kickstarter, vedrò di procurarmelo tramite i canali tradizionali...
 

Commenti

clez Ven, 19 Set 2014 - 16:36

Ho già effettuato un paio di partite a questo gioco, il regolamento è scritto molto male e non aiuta proprio la ricerca di soluzioni. Alcune regole sono scritte nella descrizione ed altre nel momento in cui viene messo in atto, con note a fondo capitoli che riguardano un qualunque punto sopra citato.
Con una attentissima lettura comunque si capisce abbastanza bene quasi tutto, rimangono lo stesso alcuni dubbi di cui ancora uno non ho avuto risposta e non ho trovato soluzione sui vari siti.

In ogni modo il gioco è molto interessante, anche se è un pure gioco cooperativo di cui non ne vado matto.

Tana dei Goblin Rimini
Zuga Remni