[Anteprima Essen 2015] Expo 1906

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L'anteprima si basa su un’esperienza diretta di gioco su un prototipo quasi definitivo: solo le aree di gioco erano sistemate diversamente sulla plancia.

In Expo 1906 la Gotha Games ci porta nella grande Esposizione Universale di inizio secolo: i giocatori devono costruire nuovi progetti nei loro laboratori, usando rame o acciaio, per decretare alla fine se sia meglio la forza del vapore o quella elettrica. È un gioco di invenzioni ed avanzamenti tecnologici per 1-4 giocatori, durata 60-90 minuti.

SCHEDA BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/180193/expo-1906

 

 

Il gioco

Nel gioco abbiamo a disposizione tabellone e plance personali: sul tabellone ci sono i percorsi dei PV, del denaro e dell’ufficio brevetti; poi abbiamo i progetti da costruire, le tessere risorse, quelle tecnologia ed infine  le tessere Giuria (vapore o elettricità). Sulle plance dei giocatori (i laboratori) inizialmente vengono piazzate delle tessere di scarti di fabbrica, che possono essere eliminate per fare posto ai progetti.

 

Il cuore del gioco sta proprio nel piazzamento di progetti e risorse sulla propria plancia, che devono essere incastrati in una sorta di Tetris. I progetti sono fatti in 5 forme diverse e per poter essere completati e dare PV si devono piazzare accanto a loro le risorse. Queste ultime sono tessere quadrate che raffigurano 2 tipi diversi di risorse separate da una diagonale: a seconda di come vengono posizionate, possono fornire una o entrambe le risorse a quel progetto. Per poter fare tutto ciò i giocatori ricevono un set uguale di carte azione.

La partita termina in 3 casi: dopo 10 turni, quando sono stati completati i sei rami dell’ufficio brevetti o quando un giocatore ha costruito il 5° progetto.

 

I PV si ricevono costruendo progetti ed avanzando nell’ufficio brevetti. Al termine della partita si vede quale energia ha ricevuto il maggior numero di consensi dalla giuria ed ogni progetto completato con quel tipo di risorsa fornisce PV aggiuntivi.

 

Il turno di gioco nel dettaglio

Dopo aver rifornito il tabellone di risorse e progetti, ogni giocatore sceglie una carta azione tra quelle disponibili che, però, deve essere diversa dall’ultima carta giocata. Il turno termina quando viene giocata la carta Meeting room. Dopo averne completato l’effetto, inizia la fase riorganizzazione: viene pescata la tessera Giuria, si scartano i progetti che non impiegano il tipo di energia indicato e le risorse rimaste, dopo di che ogni giocatore riprende in mano le carte azione che ha giocato.

Le carte sono:

· Train Station = Comprare tessere risorsa;

· Academy = Comprare tessere progetti o tecnologia;

· Laboratory = Rimuovere o piazzare fino a 3 tessere (in qualsiasi combinazione si voglia);

· Journal = Avanzare di 3 passi lungo i rami dell’ufficio brevetti;

· Skyscraper = Ricevere 4 denari;

· Meeting room = Fine turno e scegliere 2 delle quattro azioni  disponibili:

1.      Riposizionare fino a 3 tessere sulla propria plancia;

2.      Ricevere 1 denaro;

3.      Avanzare di 1 passo nell’ufficio brevetti;

4.      Scegliere la tessera giuria.

 

Considerazioni

L’idea di produrre un gioco ambientato durante l’Expo di inizio secolo quest’anno (che c’è l’Expo 2015) mi è piaciuta molto, peccato che sia poco sentita. Il titolo, però, non si è rivelato per nulla banale.

La meccanica del gioco è sicuramente interessante.

La dinamica di piazzamento tessere ricorda Principi di Firenze, con la differenza che qui si piazzano non solo i progetti, ma anche le risorse per costruirli e le tecnologie che coadiuvano.

Proprio per questo, il posizionamento risulta abbastanza complesso e da valutare attentamente: lo spazio nel laboratorio non è tantissimo ed anche le tecnologie che vengono comprate per migliorare la produzione, in realtà tolgono spazio prezioso.

Il gioco si presta a diverse strategie e l’interazione è alta, in quanto ogni azione è fortemente influenzata da quella giocata precedentemente e di conseguenza influenza quella del giocatore successivo: è facile trovarsi a dover ripiegare su altro perché impossibilitati a fare l’azione prevista. Anche giocare la carta Meeting room può risultare molto strategico, sia per l’azione in sé che per poter riprendere le carte e soprattutto perché interrompe il turno.

Tutto questo comporta ovviamente valutazioni approfondite e si rivela un po’ come un difetto del gioco che può soffrire di paralisi da analisi. Io l’ho provato in 4, senza grandi “pensatori”, e la partita ha comunque preso un po’ di tempo di riflessione in più.

Il regolamento è scritto in modo chiaro e non presenta lacune.

In sintesi, il giudizio sul titolo è buono.