[Anteprima] Orcs orcs orcs

Anteprime
Giochi
Scheda BGG
 
Pagina Kickstarter
 
scritto da Agzaroth
(questa anteprima è basata sulla traduzione di quanto scritto dall'editore nella pagine Kickstarter).
 
IL GIOCO
Orcs Orcs Orcs è un gioco per 2-4 partecipanti, dai 13 anni in su, che fonde due meccaniche in un modo mai visto prima: deck-building e tower defense. I giocatori sono maghi che lanciano incantesimi per difendere la loro torre e nel contempo distruggere gli orchi che la assaltano per guadagnare punti nell'annuale Torneo Spiaccica Orchi. Gioco e dinamiche sono esaltate dalla componentistica che da sempre potete aspettarvi dalla Queen Games.
Il gioco è classificato 13+ non per la difficoltà, ma perché uno degli orchi raffigurati nelle sagome di cartone fa un gesto che potrebbe essere ritenuto offensivo da alcune persone. 
Scheda BGG
 
Pagina Kickstarter
 
scritto da Agzaroth
(questa anteprima è basata sulla traduzione di quanto scritto dall'editore nella pagine Kickstarter).
 
IL GIOCO
Orcs Orcs Orcs è un gioco per 2-4 partecipanti, dai 13 anni in su, che fonde due meccaniche in un modo mai visto prima: deck-building e tower defense. I giocatori sono maghi che lanciano incantesimi per difendere la loro torre e nel contempo distruggere gli orchi che la assaltano per guadagnare punti nell'annuale Torneo Spiaccica Orchi. Gioco e dinamiche sono esaltate dalla componentistica che da sempre potete aspettarvi dalla Queen Games.
Il gioco è classificato 13+ non per la difficoltà, ma perché uno degli orchi raffigurati nelle sagome di cartone fa un gesto che potrebbe essere ritenuto offensivo da alcune persone. 
 
L'atmosfera è dunque quella di un improbabile torneo tra maghi in cui lo scopo principale è uccidere più orchi di tutti gli altri. 
Le pedine dei maghi sono piazzate nella torre al centro del tabellone, circondata da un territorio diviso in 6 spicchi, ciascuno a sua volta separato in 3 settori, progressivamente più lontano dalla torre. Gli orchi partiranno dai settori esterni e tenteranno di raggiungere la torre. 
 
All'inizio di ogni round si pesca una carta Fato che indica quali e quante creature avanzano verso i maghi e talvolta ci saranno anche regole aggiuntive da rispettare. Gli orchi non sono infatti tutti uguali e possono venire accompagnati da altre orride creature o avere abilità speciali.
 
In ogni turno individuale si piazzano randomicamente nuovi orchi in un settore esterno. Il giocatore ha poi diritto a due azioni:
1) teletrasportarsi in un diverso settore della torre, per avere una posizione ottimale di tiro
2) lanciare incantesimi, che sono divisi in tre categorie:
- Danno: particolarmente indicati per bruciare, congelare, paralizzare e polverizzare gli orchi. Gli unici bersagliabili sono quelli nel tuo spicchio, perciò dovrai sceglierne uno congeniale alle tue magie.
- Supporto: consentono di cambiare la situazione sul tabellone, pescare più carte, ostacolare gli avversari, teletrasportarti gratis.
- Conoscenza: consentono di imparare nuovi incantesimi, aggiungendo carte più potenti al tuo mazzo.
 
All'inizio della partita ogni mago ha un mazzo di partenza dal quale pesca ogni volta 4 carte per il round in corso. Gli incantesimi hanno varia potenza. Ad esempio, “Zap” infligge solo 1 danno, ma se puoi aggiungervi un'altra magia con lo stesso simbolo mana, allora il suo danno raddoppia. Però ovviamente la seconda carta andrà persa per potenziare la prima, perciò il giocatore dovrà sempre scegliere saggiamente tra cosa lanciare direttamente e cosa utilizzare per potenziare un altro incantesimo.
Se il danno inflitto è uguale o maggiore alla vita del bersaglio, lo si uccide e si mette da parte tra i propri trofei. Uccidere due creature dello stesso tipo dà diritto a un bonus per il resto della partita, ad esempio pescare 5 carte invece di 4, o aver diritto a 3 azioni al posto delle canoniche 2. 
 
La partita termina quando quattro spicchi rimangono privi di orchi. Si calcolano i punti vittoria contando la quantità di orchi uccisi e il loro tipo, poi si aggiungono quelli per le nuove carte acquistate e si sottraggono punti per eventuali carte “veleno” nel proprio mazzo.
 
Ci sono un paio di moduli espansivi che aggiungono varietà al tutto:
1) Missioni Segrete. Ce ne sono otto. Ogni giocatore ne pesca due e ne sceglie una da tenere. Vengono rivelate solo a fine partita e ogni giocatore guadagna punti vittoria per ogni volta che ha conseguito l'obiettivo descritto.
2) Azioni Bonus. Ogni orco grosso e cattivo (quindi non i piccoletti) tra quelli sconfitti dà una azione bonus una volta eliminato.
 
Rinforzi è una espansione che aggiunge tre nuovi moduli:
1) Rinforzi: tre nuove creature rettiliformi accompagnano gli orchi in battaglia. Occorre sostituire queste nove creature alle corrispondenti vecchie nella scatola base.
2) Terreni. Sono di tre tipi e influenzano sia il movimento degli orchi che gli effetti di alcuni incantesimi. Vengono piazzati casualmente nei vari settori attorno alla torre, prima dell'inizio della battaglia. Ad esempio, la strada consente ai nemici di avanzare più rapidamente; le rocce garantiscono copertura e quindi un punto vita addizionale.
3) Nuove carte Fato: queste aggiungono difficoltà al tutto. Ad esempio ora i maghi possono solo attaccare la creatura a loro più vicina, per cui il posizionamento nella torre sarà ancora più importante. Anche il movimento degli orchi diventa più rapido e imprevedibile. 
 
PRIME IMPRESSIONI
Un Kickstarter anomalo. Non ci sono stretch goals e gli unici add-on, a parte l'espansione “Rinforzi”, danno altri giochi della Queen Games. Questa casa editrice pare avere preso Kickstarter come mezzo per finanziare in tutta sicurezza i propri progetti, pur essendo già conosciuta e affermata, il tutto un po' furbescamente, lasciatemelo dire. 
 
I materiali, per quanto la Queen Games sia rinomata sotto questo aspetto, stavolta non fanno particolarmente impressione, trattandosi per la maggior parte di stand di cartone infilati nelle solite basette plastiche. Forse potevano osare di più e utilizzare il crowdfunding per finanziare miniature di maghi e orchi. 
 
Quanto al gioco, al di là dell'autoincensamento che si fanno per aver mescolato deck-building e tower defense (capirai lo sforzo) e delle solite ridicole fisime americane per i possibili utenti sensibili al torneo ammazza-orchi, non mi pare nulla né di particolarmente originale o brillante. 
La grafica scanzonata e caricaturale, così come il tema grottesco, mi ricordano Wiz-War e personalmente adesso lascio il tutto volentieri sugli scaffali, a meno che la lettura del regolamento definitivo o qualche prova su strada non svelino un capolavoro nascosto. 
 
Se voi siete invece particolarmente attirati da tema e meccaniche, sbrigatevi a finanziare il Kickstarter perché siamo agli ultimi giorni.