Arcanum - Diario di un autore

Uno sguardo dietro le dinamiche della creazione di Arcanum, il nuovo gioco di Chiarvesio e Zizzi edito da Lo Scarabeo. Il gioco è prenotabile a condizioni speciali grazie alla convenzione con la Tana!

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Uno sguardo dietro le dinamiche della creazione di Arcanum, il nuovo gioco di Chiarvesio e Zizzi edito da Lo Scarabeo. Il gioco è prenotabile a condizioni speciali grazie alla convenzione con la Tana!

Tutti, spero, possiamo concordare che se c’è una cosa di cui il nostro hobby ha bisogno, è attirare nuovi appassionati. E mantenere viva la passione e l’interesse di quelle persone che non frequentano regolarmente i gruppi di gioco e le varie associazioni, ma non disdegnano una serata di gioco tra amici ogni tanto, se viene data loro l’occasione.

Ecco, Arcanum nasce in parte come tentativo di raggiungere un pubblico che almeno parzialmente non conosce i giochi di società “moderni”.

Nasce dalla consapevolezza che esiste un consistente numero di persone interessate al mondo dei tarocchi (l’editore di Arcanum, Lo Scarabeo, è il secondo produttore al mondo di tarocchi ed ha sede proprio qui in Italia, a Torino), e viceversa dall’esistenza di un mondo ricco di immagini, suggestioni e spunti che finora non erano mai stati trattati all’interno di un gioco da tavolo.

Più prosaicamente, è nato da una conversazione in automobile tra il sottoscritto e Pierluca Zizzi (autore di giochi anche lui, molti lo conoscono per Caligula e molti più lo conosceranno per il suo prossimo gioco, Asgard, che dovrebbe uscire per la What’s your Game nel 2012, o per un altro gioco dal titolo ancora non determinato che dovrebbe uscire per una nuova casa editrice sempre il prossimo anno).

Pierluca, uomo dagli interessi poliedrici, è tra tante cose anche uno “sceneggiatore” di tarocchi. Confesso di essere rimasto perplesso quanto voi apprendendo dell’esistenza della professione di “sceneggiatore” di tarocchi. In effetti, esaminando con attenzione i mazzi di tarocchi in commercio (inclusi quelli de Lo Scarabeo), si può notare come il disegno di ogni singola carta soggiaccia a tutta una serie di impostazioni, regole, simmetrie, proporzioni, in maniera analoga ad un quadro o un’inquadratura cinematografica, anzi con corrispondenze ancora più stringenti e precise!

Come molti di voi sapranno, infatti, i tarocchi vengono utilizzati per scopi di meditazione, divinazione, illuminazione. Le immagini pertanto hanno significati e corrispondenze a più livelli, quindi il disegnatore deve ricevere istruzioni dettagliate e precise a riguardo di ciascuna delle 78 carte che compongono un mazzo di tarocchi regolare.

Tornando al gioco, l’idea che ci venne durante quel viaggio (probabilmente di ritorno da qualche fiera ludica o raduno di autori) fu di creare un gioco che facesse di un mazzo di tarocchi qualsiasi il suo “motore principale” ed il cuore della meccanica.

Già in quel viaggio, la meccanica principale di Arcanum mi era subito chiara in mente: un mazzo di tarocchi è, come ogni mazzo di carte, composto da quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. Nella mia mente, fin da bambino, i quattro semi delle carte rappresentano quattro regni in lotta tra di loro (non chiedetemi perché, oppure chiedetelo al mio psicanalista), quindi mi è venuto spontaneo pensare ad un gioco che vedesse i semi in competizione. Assegnare però a ciascun giocatore un seme avrebbe portato a creare un gioco per 2 o 4 giocatori, limite alquanto sgradevole sia per il design sia per le possibilità di pubblicazione.

Da lì, la seconda idea: i giocatori non si sarebbero identificati con le “casate” in lotta, ma avrebbero di volta in volta “scommesso” su una o più casate.

Anche la struttura del gioco mi è stata chiara fin da subito: la tensione per i giocatori sarebbe dovuta nascere dal fatto di poter usare le carte in due modi alternativi: per determinare il destino delle casate ed ottenere piccoli vantaggi per loro, oppure come “scommessa” nascosta per prendere segretamente il “controllo” delle casate stesse. In parte questo deriva dal mio amore per i giochi che lasciano un margine di bluff ai giocatori , e dove non è chiarissimo cosa un giocatore sta cercando di fare, in modo che non sia così semplice ostacolarlo, oppure si rischi addirittura di agevolarlo nel tentativo di ostacolarlo.

Rimanevano “fuori dal gioco” gli Arcani Maggiori, che sono invece le 22 carte più rappresentative dei Tarocchi. Il suggerimento di Pierluca, subito adottato anche da me, fu di farne l’elemento “di rottura”, assegnando a ciascun Arcano Maggiore uno specifico effetto (come in un gioco di carte collezionabili, se volete) legato al significato esoterico e divinatorio dell’Arcano stesso.

Il gioco, fin dai primi playtest, si è dimostrato gradevole e lineare da spiegare e da giocare (se esiste una mia “cifra stilistica” è proprio quella di creare giochi dalla struttura lineare ma dalle possibilità strategiche ampie… non a caso i giochi migliori secondo me sono quelli con poche e semplici regole ma infinite possibilità). Abbiamo avuto qualche difficoltà nel bilanciare correttamente gli effetti delle carte e delle aree di gioco, ne trovate traccia nel tabellone finale, dove i numeri assegnati alle aree di gioco non rispettano un ordine preciso, e le aree dove schierare le pedine (le “figure di corte”, ci arriviamo tra un attimo) sembrano sparse a caso sul tabellone. In realtà si tratta di modifiche fatte a tabellone già disegnato dal bravissimo illustratore Patrizio Evangelisti, per cui non potevamo chiedergli di spostare una torre, la chiesa o il mercato, quindi abbiamo dovuto spostare noi i numeri qua e là per il tabellone…

Veniamo alle “figure di corte”. Le casate in lotta dovevano avere delle pedine, dei protagonisti. E le classiche figure del fante, cavallo, regina e re nel mazzo di carte erano perfette per incarnare i protagonisti del gioco. Ci siamo immediatamente resi conto che fante, cavallo, regina e re non sono solo figure nei mazzi di carte, ma anche pezzi degli scacchi. Da qui, la scelta di rappresentare questi pezzi con pedine degli scacchi, colorate negli stessi colori dei semi delle carte.

Questa scelta si è rivelata felice a più livelli: da un lato nei giocatori “occasionali” genera una sensazione di familiarità. Dopo tutto, vedono elementi di gioco che già conoscono, come carte da gioco e pedine degli scacchi, ma inserite in un contesto del tutto nuovo come il tabellone di un gioco “tedesco” di nuova generazione. Come bonus aggiunto, non è stato necessario progettare pedine dalla forma specifica, perché le pedine che ci servivano esistevano già da millenni!

I tre lettori che hanno avuto la pazienza di leggere fin qui, ora staranno sbuffando: “va bene, ma come si gioca? Com’è sto benedetto gioco?”. Proverò a descrivere brevemente l’esperienza di giocare ad Arcanum: non è sempre facile elaborare una strategia e aderirvi coerentemente per un ciclo di gioco (il gioco è organizzato in 2-3 fasi di 3 turni, al termine di ciascuna delle quali vi è una fase di scoring). Spesso le carte pescate, l’intervento degli altri giocatori – specialmente con gli Arcani Maggiori – le circostanze dettate dalle figure sul tabellone, vi costringeranno a modificare i vostri piani sul momento, ad improvvisare, a tirare fuori il meglio da una situazione non ideale. Partite con giocatori molto aggressivi potrebbero costringervi a giocare sulla difensiva, cercando di ottenere il più possibile da una carta che magari siete costretti a giocare per mancanza di alternative.

Nello stesso tempo, il gioco cerca di non essere mai frustrante, e di solito ci riesce, premiando un uso accorto delle proprie carte, la capacità di leggere correttamente il gioco e le intenzioni degli altri giocatori e magari approfittare delle loro stesse mosse.

Giocatori amanti della pianificazione storceranno il naso, mentre il gioco risulta particolarmente piacevole per i giocatori meno assidui o quelli a cui piace la sfida di ottenere il miglior risultato possibile anche da una mano di carte non particolarmente fortunata.

In definitiva, grazie anche all’impatto grafico eccellente ed alla semplicità nell’impianto di gioco, mi sento di dire che Arcanum è un gioco che non dovrebbe mancare nelle ludoteche, in particolare quelle delle associazioni che si occupano di fare divulgazione ludica. Nello stesso tempo, anche i giocatori più esperti troveranno un gioco più strategico e profondo di quanto non possa sembrare dopo la prima partita, ed una sfida avvincente e molto varia.

Ancora una segnalazione: una “chicca” particolare l’abbiamo riservata agli utenti della Tana dei Goblin che, se decidono di prenotare il gioco sul nostro sito www.loscarabeo.com entro il 30 settembre (limite esteso a causa di un leggero ritardo nella produzione del gioco, che comunque sarà disponibile in tempo per Essen e Lucca), avranno in omaggio la mini-espansione “the Witch”, dove una strega benigna o dispettosa a seconda del volere del giocatore che di volta in volta la controllerà, porterà ulteriore varietà (e un pizzico di cattiveria) nelle vostre partite.

Mi auguro che Arcanum piaccia ai giocatori almeno quanto ha divertito me e Pierluca pensarlo, progettarlo, provarlo e realizzarlo!

Andrea Chiarvesio

Commenti

Ciao :) ho trovato le carte di arcanum ad un mercatino, prive del tabellone di gioco. Ho pensato di usarle come mazzo di tarocchi e ho visto che ci sono cose molto particolari tipo perché il fante di coppe dipinge un tre di denari ?? Dove posso trovare informazioni su come hai scelto di disegnarle ?? Grazieeee :) Violetta 

Il gioco lo possiede un mio amico, se non ricordo male erano riportate delle note sul manuale di gioco stesso.

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