Arma: anteprima Essen 2016

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Arma

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


“Arma virumque cano (I sing of arms)”: così recita l'incipit delle due paginette del regolamento di Arma. E visto che un giapponese mi citava il latino, visto che si parlava di gestione mano e di botte da orbi tra diverse razze fantasy, sono andato a leggere le regole. Per 3-5 giocatori, 30-40 minuti, età 10+.

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


“Arma virumque cano (I sing of arms)”*: così recita l'incipit delle due paginette del regolamento di Arma. E visto che un giapponese mi citava il latino, visto che si parlava di gestione mano e di botte da orbi tra diverse razze fantasy, sono andato a leggere le regole. Per 3-5 giocatori, 30-40 minuti, età 10+.
Regolamento inglese: https://www.boardgamegeek.com/filepage/134904/arma-en

IL GIOCO

Siamo servitori abbandonati dalla propria stirpe di creatori (i Gigas) e combattiamo tra noi per le reliquie più potenti lasciate indietro dai Gigas e per la supremazia. Sei sono le razze presenti: umani, fate, draghi, immortali, dei e bestie. Ognuna ha un mazzetto di 10 carte numerate, di cui otto identiche per tutti e due specifiche. Le 17 carte reliquia sono numerate da 1 a 4, in tre colori: verde, rosso, blu. 
Ogni giocatore sceglie 4 delle sue carte e le piazza coperte davanti a sé come Abilità, le restanti in mano. La partita dura 10 round o finisce quando termina il mazzo Reliquie. All'inizio di ogni round, per prima cosa si scoprono fino a 3 Reliquie. Poi ogni giocatore sceglie una carta dalla mano e la mette coperta accanto alle sue altre già in tavola: ora, in senso orario dal primo, ogni giocatore esegue una delle seguenti azioni:

  • Usare un'abilità. Gira una delle carte coperte, tranne quelle di valore 1, e la applica. Gli effetti di queste carte vanno dal giocare una nuova carta, ricoprire un'abilità precedentemente scoperta, modificare il valore di una carta, annullare le abilità avversarie, ecc.
  • Risvegliare. Le carte di valore 1 hanno un effetto speciale che dura per tutta la partita.
  • Raggruppare. Solo una volta per partita, il giocatore riprende tutte le sue carte in tavola e ne rimette giù 4, come ripartisse da capo.

A questo punto tutti rivelano la carta che hanno scelto a inizio round e la applicano, se possibile, sempre in ordine di turno. Chi ha la carta di valore più alto vince il round e prende la carta Reliquia. I pareggi eventuali eliminano dal round entrambi i giocatori, perciò potrebbe tranquillamente vincere il secondo o anche non vincere nessuno se tutti pareggiano con qualcuno. Le Reliquie rosse sono tipo una briscola: il numero stampato su di esse diventa il numero più alto, ovvero il vincitore del round. In ogni caso i pareggi si annullano sempre a vicenda, per cui non è detto che giocando la carta Abilità corrispondente alla Reliquia rossa riusciate ad essere i primi. 
A fine round le carte usate vengono scartate in una fila e quando ce ne sono più di quattro, le eccedenti ti ritornano in mano. 
A fine partita si contano i PV dati dalle Reliquie, più altri bonus dati ad esempio dalle combo di colore delle stesse Reliquie.

PRIME IMPRESSIONI

Come dicevo nell'introduzione, sono partito speranzoso verso questo giochino, sperando di trovare la novità o almeno qualcosa di interessante. Invece intanto sono costretto a leggere due pagine di regolamento in cui l'autore riesce ad essere il meno chiaro possibile, infilandoci pure qualche errore. E fammene quattro di pagine, a questo punto, ma con almeno qualche esempio in più e in una forma un po' meno contorta.
Detto questo, il gioco si regge sull'azzardo e sulle combo date dalle proprie carte. Da una parte c'è la scelta simultanea della carta da utilizzare ad ogni round. Questa andrà poi scartata e dato che nessuno può mai avere più di 4 carte negli scarti, riduce un po' la mano, facilitando un minimo le possibili previsioni sulle mosse degli altri (ma non ci conterei troppo). Dall'altra parte ad ogni round è possibile giocare un'altra delle carte coperte per aggiungere un qualche effetto alla prima. Anche qui, il fatto che la maggior parte delle carte sia identica per tutti i giocatori, dovrebbe facilitare un po' le cose. 
Detto questo, non mi pare di rilevare nessuna traccia di originalità nel gioco e la meccanica non mi attira per nulla. Non comprendo nemmeno bene la scelta di farlo per 3-5 giocatori senza dare la possibilità di giocare in due. Per me, presto dimenticato. 

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* "Arma virumque cano" è l'incipit de l'Eneide di Virgilio e significa "Canto le armi e gli eroi" NdR

Commenti

Quest'anno nelle previews il mood più frequente non è l'hype, ma lo scazzo.
:-P

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