Battles of Napoleon: gli eserciti, il campo di battaglia e concetti fondamentali

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Finalmente nuovi approfondimenti per Battles of Napoleon della Nexus, che tanto sta facendo sospirare gli appassionati del genere. Eccoli direttamente dal sito Nexus:

"Dopo una lunga attesa, Battles of Napoleon - The Eagle and The Lion è in dirittura di arrivo. Il primo titolo di questa nuova serie di giochi da tavolo, basata su un sistema di gioco facile da apprendere, fluido e con una approfondita ricerca storica per simulare le più importanti battaglie del periodo napoleonico, sarà nei negozi tra pochi mesi. The Eagle and the Lion presenterà 10 diverse battaglie con tutto quello che occorre per ricreare molti degli scontri più importanti tra gli eserciti francesi e inglesi, nemici giurati, sui campi di battaglia del Belgio, della Spagna e dell'Italia.
 

Con il sistema di Battles of Napoleon, i giocatori potranno confrontarsi con problemi tattici analoghi a quelli vissuti dai comandanti dell'era napoleonica e dovranno dimostrarsi capaci di usare in forma coordinata la fanteria, la cavalleria e l'artiglieria, di manovrare le unità e di utilizzare al meglio le formazioni, conoscendo i punti di forza e debolezza delle proprie truppe.

In The Eagle and The Lion, i giocatori assumeranno il ruolo di comandanti in capo dell'esercito francese e dell'esercito inglese (talvolta supportato da alleati di altre nazionalità) in una specifica battaglia. Ogni battaglia è descritta da uno scenario, incentrato su un episodio storico significativo delle guerre napoleoniche. La scelta dello scenario determinerà il campo di battaglia su cui giocare, l'ordine di battaglia che descrive le truppe a disposizione dei due contendenti, la durata del gioco in turni e le condizioni di vittoria, oltre eventuali regole speciali.

Dopo l'anteprima sui componenti del gioco, presentiamo nuovi dettagli su come il gioco è strutturato - l'organizzazione degli eserciti, le formazioni e le caratteristiche del terreno, oltre ad altri importanti concetti fondamentali. La prossima anteprima, che sarà disponibile a maggio, descriverà in maggior dettaglio il sistema di comando e di ordini, la sequenza del turno di gioco e le sue diversi fasi.

Come si gioca

Gli eserciti sono divisi in gruppi di unità, composti da una o più unità, ognuna con le sue caratteristiche illustrate sulla apposita carta unità. Ogni unità potrà assumere diverse formazioni che influenzeranno la sua capacità di muovere e combattere. Nella maggior parte dei casi, un'unità corrisponde storicamente all'organizzazione di un battaglione, e ogni gruppo di unità a un reggimento, ma questa corrispondenza non è sempre applicata in modo stringente.

Nel corso della partita, i giocatori dovranno inviare ai loro gruppi di unità delle staffette che trasmetteranno i loro ordini ai comandanti di gruppo di unità. Questi ordini determineranno il comportamento generale di ciascun gruppo di unità, che sarà limitato e in parte obbligato in funzione dell'ordine ricevuto. Come nella realtà, l'ordinata geometria della battaglia può essere influenzata da fattori casuali e da slanci imprevedibili delle truppe. Nel gioco, queste circostanze sono rappresentate dal gioco delle carte Evento/Reazione, che possono essere utilizzate, a scelta, nel proprio turno, o in quello dell'avversario.

Gli esiti degli scontri, sia a fuoco che in mischia, sono determinati dal tiro di un dado a 10 facce, che viene ovviamente influenzato dai valori delle diverse unità e dalla loro situazione sul terreno. Il valore così risultante viene quindi incrociato con una tabella di esiti presente su una carta Evento/Reazione estratta casualmente: di rado gli esiti di uno scontro saranno scontati.

Il morale delle truppe sarà un fattore determinante per gli esiti della battaglia. Basato sul valore presente sulla carta unità e sul numero di figure presenti nell'unità stessa, è anche influenzato dalla presenza di un valido comandante e da numerose altre circostanze, oltre che da un fattore aleatorio rappresentato dal tiro del dado a 10 facce. È importante limitare gli effetti del disordine e frenare i propri uomini dal fuggire in rotta per condurre la battaglia nella direzione voluta dalla propria strategia e ottenere la vittoria.

Le truppe in campo

Ciascun giocatore dispone di un esercito composto di unità e comandanti. Le unità sono raggruppate in gruppi di unità, e ogni gruppo di unità ha, in generale, un suo comandante, chiamato comandante di gruppo di unità, subordinato a un comandante in capo. L'esatta composizione dei gruppi di unità di fanteria, cavalleria e artiglieria, e i comandanti che partecipano alle battaglie sono indicati nei singoli scenari.

Le unità di fanteria, cavalleria e artiglieria utilizzano in battaglia diversi tipi di formazioni, che i giocatori devono saper usare con profitto, scegliendo bene quale usare in base alla situazione da fronteggiare. Il regolamento presenta schemi di come disporre le basette delle figure, con indicazioni riguardanti il fronte, il fianco e il retro delle unità. La fanteria si può schierare in colonna, linea, quadrato o ordine sparso; la cavalleria assume una sola formazione, equivalente a una colonna, per il movimento e la mischia e non attacca a fuoco; l'artiglieria può essere agganciata a un traino, per muovere, o sganciata, per sparare. Le diverse unità di uno stesso gruppo possono, in un determinato momento del gioco, assumere una formazione differente.

Nel gioco sono presenti due livelli di comando. Il più alto è rappresentato dal comandante in capo, il più basso dai comandanti di gruppo d'unità. Il comandante in capo stabilisce, a livello strategico, gli ordini in base ai quali le truppe agiscono sul campo di battaglia e ha come funzione principale quella di impartire ordini ai comandanti di gruppo di unità, anche se la sua presenza insieme a una determinata unità ne migliora le caratteristiche. I comandanti di gruppo di unità, in osservanza agli ordini ricevuti dal comandante in capo, fanno agire le truppe sotto il loro comando. Il comandante in capo può muoversi solo nella fase di comando, o ancora, se aggregato a un'unità, quando l'unità stessa possa muoversi, mentre i comandanti di gruppo di unità si muovono nella stessa fase in cui muove il gruppo di unità che comandano.

Il Campo di Battaglia

Quattro piani di gioco esagonati, stampati su entrambi i lati, presentano le caratteristiche del terreno, che rappresentano un aspetto strategico fondamentale in ogni battaglia. Il campo di battaglia è assemblato secondo le indicazioni dello scenario, usando i piani di gioco componibili. Su ogni piano di gioco, contrassegnato con un numero per facilitarne l'identificazione, sono rappresentati vari elementi di terreno, che possono incidere sensibilmente sull'esito della battaglia. La presenza di una caratteristica del terreno, infatti, può limitare il movimento delle unità in gioco e influenzare gli esiti dei tiri di attacco. Se il tipo di terreno è un bosco, ad esempio, dove la cavalleria e l'artiglieria non possono accedere, si modifica di -1 il tiro di attacco a fuoco e di attacco in mischia contro chi si trova nell'esagono, e la linea di vista è bloccata.

Oltre a differenti tipi di terreno (aperto, aperto con piccole abitazioni o alberi, bosco o frutteto, siepe, cresta), ci sono ulteriori elementi di terreno, composti da uno o più esagoni, che possono essere posizionati sui piani di gioco per modificarli secondo le indicazioni fornite dai singoli scenari. Questi elementi comprendono: una fattoria da tre esagoni (usata per rappresentare la fattoria di Hougoumont); una fattoria da due esagoni (usata per rappresentare la fattoria di Haye-Sainte); un villaggio; un terrapieno e una fortezza/fattoria fortificata.

Ogni esagono presenta normalmente due diversi elementi, uno sul fronte e uno sul retro, per offrirvi una maggiore varietà e possibilità di personalizzare la mappa.

Concetti fondamentali

Sono anche presenti nel regolamento quattro concetti fondamentali del sistema di gioco di Battles of Napoleon: Morale, Zona di Controllo, Linea di Vista e Raggrupamento.

Il morale di un'unità è un valore che indica la qualità dei soldati che la costituiscono, il loro addestramento e motivazione a combattere. Ogni unità ha un valore di morale di base, compreso tra 1 (il peggiore) e 8 (il migliore), riportato sulla sua carta. Il morale di base di un'unità può essere modificato in positivo o in negativo nel corso del gioco da vari fattori. In diverse situazioni, i giocatori dovranno eseguire dei test di morale, per verificare se le loro unità siano in grado o meno di svolgere una determinata azione prevista dal gioco, o mantengano un corretto assetto in battaglia nonostante il verificarsi di eventi avversi. Un'unità in ordine che fallisca un test di morale diventa disordinata e un'unità in disordine che fallisca un test di morale, diventa in rotta e deve eseguire il relativo.

La zona di controllo di ogni unità corrisponde agli esagoni adiacenti che costituiscono il suo fronte. Normalmente, un'unità può attaccare, sia al fuoco che in mischia, solo unità nemiche presenti nella propria ZDC, con eccezione dell'artiglieria, che può sparare anche a 2 o a 3 esagoni di distanza nel proprio cono di fuoco. Le zone di controllo delle unità avversarie rappresentano un significativo ostacolo al movimento delle proprie unità, che non possono manovrare liberamente in prossimità di truppe nemiche. Non è permesso muoversi da una ad altra zona di controllo nemica (ad eccezione della carica, dell'avanzata, della ritirata o della rotta) o lasciare, durante il movimento, una zona di controllo di un'unità nemica e riposizionarsi in modo da avere la stessa unità nella propria zona di controllo.

In alcuni casi, le regole prevedono di contare la distanza in esagoni tra unità e comandanti, o tra due comandanti, per il recupero di unità in rotta o per verificare se i propri comandanti di gruppo di unità e il gruppo da lui comandato siano entro il raggio di comando del comandante in campo. In questi casi, gli esagoni presenti in una zona di controllo nemica non possono essere "attraversati", a meno che non contengano unità amiche.

Un'unità di fanteria ridotta a una sola figura (un'unità in questo stato si dice ridotta "ai quadri") perde la propria zona di controllo e non può muovere volontariamente in una zona nemica.

La linea di vista è una linea immaginaria che unisce i centri di due esagoni non adiacenti. Durante il gioco occorre avere una linea di vista tra la propria artiglieria che spara e un'unità nemica, a distanza di due o tre esagoni, a cui si voglia sparare; e tra il comandante che tenta di effettuare il recupero di un'unità amica in rotta, a distanza di comando, e l'unità che si voglia recuperare.

La linea di vista può essere completamente bloccata da esagoni di bosco, villaggio o fortificazione, e parzialmente ostruita da lati di esagono di siepe, cresta o muro (bloccata oltre il primo esagono) o da unità amiche o nemiche (bloccata ai fini del fuoco a distanza dell'artiglieria). Se l'unità che spara, o un comandante che cerca di recuperare, si trova nell'esagono che contiene l'ostruzione, la linea di vista non è considerata ostruita.

Il quarto concetto riguarda il raggruppamento. In un esagono può essere presente una sola unità; in aggiunta all'unità possono essere presenti un qualunque numero di comandanti amici. Un'unità non può mai entrare in un esagono che già contenga un'altra unità amica o avversaria, né attraversarlo. Durante il gioco, le unità possono subire delle perdite ma, salvo che si giochi una carta Evento/Reazione apposita, le figure di due o più unità, anche appartenenti allo stesso gruppo, non possono mai raggrupparsi in uno stesso esagono."