Una Breve Storia del Gioco

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Una Breve Storia del Gioco (Parte 1)

di Larry Levy

tradotto da genma1

fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/BriefHistory.shtml

 

 

Una Breve Storia del Gioco (Parte 1)

di Larry Levy

tradotto da genma1

fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/BriefHistory.shtml

 

 

Il Box di Sabbia

Una clausola inserita ancor prima di descrivere l’argomento potrebbe sembrare un approccio inusuale, ma in questo caso particolare credo sia necessario ed appropriato. Posto che sono oltre il punto in cui sia possibile una crisi di mezza età, non sono abbastanza anziano da ricordare così bene gli argomenti qui trattati, come se fossero conosciuti per esperienza diretta. Le dichiarazioni qui riportate sono basate su ricerche e discussioni con persone che vissero questi avvenimenti in prima persona. Dove possibile ho inserito la fonte del materiale ma l’interpretazione è la mia. Posto che sono convinto delle mie conclusioni, credo sarebbe facile per una persona con una visione opposta, una persona che visse questi eventi contrastare le mie affermazioni. Negli anni ’70 frequentavo la scuola superiore ed il college, ed anche se buona parte del mio tempo lo spendevo per giocare, questo non era il mio principale interesse (i miei hobby ricreativi tendevano maggiormente ad incrementare il patrimonio genetico umano).

 

 

L’Età dell Oro.

Recentemente, ci sono stati pareri che indicano questa come l’ Età dell’ Oro del gioco. E’ possibile che stiamo entrando proprio in questo periodo, se è vero, allora siamo davvero vicini all’inizio e l’evidenza sembra dimostrare che questo slancio sia reale. La Hasbro, la più grande industria manifatturiera di giochi al mondo, ha riportato il record di vendite proprio l’anno scorso. Nuove compagnie di giochi da tavolo sono entrate in campo saldamente. Le uscite di giochi si sono incrementate a passo rapido e l’andamento sembra ancora accelerare. Potremmo davvero essere allo stadio iniziale dell’Età dell’Oro dei giochi da tavolo.

Ad ogni modo essa potrebbe non essere la prima Età dell’Oro, né siamo in qualche modo vicini all’apice di quel periodo. Venticinque anni fa, i giochi da tavolo prosperavano ed iniziarono una rivoluzione ludica che continua anche oggi. Nessuno può stabilire una data precisa e pochi concordano sull’anno esatto ma molti credono che sia iniziata negli anni ’60. Suggerisco l’anno del 1962, statisticamente dal 1962 e ogni anno a seguire l’hobby crebbe raggiungendo un picco negli anni 1979-1980. Nulla oggi compete con la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’80 per numero assoluto di titoli prodotti. Il re indiscusso, il dominatore, la forza scatenante furono le simulazioni storiche ed i wargame. Il numero di persone entrarono nel mondo dei giochi e ci rimasero non ha precedenti. L’enorme numero di giocatori interessati, incrementò le opportunità di più ambiziose sperimentazioni di progetti ed ambientazioni più oscure. Accorgersi dell’enorme fama che questi giochi ebbero, oggi essa è frantumata e certamente meno visibile. Per offrire una prospettiva di ciò di seguito riporto un confronto tra il mondo dei giochi di oggi e di allora.

Le simulazioni storiche erano così popolari, così di massa, che esse erano anche distribuite da Toys-R-Us e dai suoi maggiori competitor, Toy Country USA. Non era inusuale camminare tra gli scaffali di queste catene e vedere titoli come The Russian Campaign, Napoleon, PanzerBlitz o StarForce. Oggi gli stessi scaffali continuano ad essere dominati dalle solite pappe pubblicate da Hasbro, mentre non si riesce a trovare nessun gioco europeo. (Anche se ci sono indiscrezioni che la Hasbro stia tentando di entrare nel mercato europeo tramite la nuova Avalon Hill).

Le riviste di giochi oggi sono Counter, Games Magazine, Scrye, The Dragon e le e-zine come The Games Journal, Games!, e The Game Report. Venticinque anni fa il web era solamente nei film di fantascienza, così tutto era in copia cartacea e tutto era inviato con posta lentissima. Le riviste di giochi comprendevano Strategy & Tactics, The General, Moves, Fire and Movement, Campaign, The Grenadier, The Phoenix (U.K.), Ares, The Journal and The Dragon. Per non parlare delle riviste di giochi specifici come The Journal of the Travellers' Aid Society. Strategy & Tactics aveva di base più di 30.000 abbonati e vantava il fatto che su indagini mostravano come le loro copie girassero tra i club di giocatori ottenendo quindi più di 100.000 lettori reali. Strategy & Tactics era pubblicato da Simulation Publication Inc. (SPI), il Davide del Golia Avalon Hill. Avalon Hill pubblicava The General che in quel periodo vedeva come editore Alan R. Moon. Tutto ciò non si limitava alla riviste, esistevano più di tre dozzine di libri che descrivevano come familiarizzare, come giocare, come progettare questo tipo di giochi.

 

La rivista Playboy trovò che gli eleganti uomini di città richiedevano un’anteprima dei giochi e pubblicò un guide book sui giochi da tavolo il cui 40% era dedicato ai wargame. Ad un certo punto Playboy Enterprise possedette Games Magazine. Nel 1980 quello dei giochi storici fu dichiarato “l’hobby dalla crescita più rapida”

Avalon Hill e SPI erano i due giganti dell’industria. Su un periodo di dieci anni (1970-1980) più di 50 giochi Avalon Hill ottennero vendite di almeno 50,000 copie. (Panzer Blitz fu il primo gioco Avalon Hill a vendere oltre 200.000 copie). SPI fu più temeraria, vendendo meno copie di ogni singolo gioco ma offrendo una maggiore varietà, così pubblicò più di 260 giochi nello stesso periodo. Il 1979 fu un anno eccezionale per la SPI, essa introdusse 40 nuovi titoli. Per porre questo discorso in prospettiva, molte compagnie oggi vendono da 4.000 10.000 copie per gioco. (Hasbro ovviamente è l’eccezione). Stimolata dalla sanità della SPI fu la Game Designer Workshop (GDW) che produsse oltre ad altri, Europa (un cult) e A House Divided (ora pubblicato dalla Phalanx Games). Letteralmente dozzine di altre compagnie parteciparono alla zuffa. Anche alcune di giochi per il mercato di massa videro il potenziale e non poterono ignorare l’ondata.

 

Milton Bradley produsse Gamesmaster, una serie di giochi che includevano belle plance da montare e miniature. I sondaggi dimostravano che il giocatore medio possedesse 50 giochi.

Qualcuno dei disegnatori di giochi di oggi contribuì a questo periodo. Si crede che Alan R. Moon partecipò al progetto di Fortress Europa. Richard Berg, probabilmente il Knizia di quel periodo, ha accreditati più di 70 giochi, incluso l’incredible Terribile Swift Sword, considerato il gioco definitivo di Gettysburg. Anche il venerabile Sid Sackson (NdT ideatore di Acquire) partecipò con il suo Major Battles and Campaigns of George S. Patton (RGI/Athol). Per gli interessati, il gioco conteneva tre mappe e tre scenari: The Sicily Campaign, Prelude to D-Day and Battle of the Bulge.

Con il tempo le celebrità entrarono nel discorso. Militari ritirati diffusero alcuni giochi della Avalon Hill e furono fatte dichiarazioni che affermavano che sia la famiglia Kennedy che Henry Kissinger giocassero a Diplomacy. Per i boardgame questo fu un tempo ribelle ed eccezionale.

 

Il Vecchio Box di Sabbia

I giochi storici sono antichi, molto antichi (così vecchi che neanche il vostro bisnonno in paradiso potrebbe ricordare). Le origini sono da cercare nella storia dell’evoluzione del gioco degli Scacchi e si sono perse nella storia antica. Molti ipotizzano che gli Scacchi non iniziarono come un gioco ma come strumento militare, un metodo per disegnare battaglie e stabilire strategie militari. Solamente più tardi esso assunse la veste di gioco, certamente in queste argomentazioni deve esserci una qualche verità. Le antiche armate preferivano combattere, se possibile, in ampie pianure, come prova la dimensione degli eserciti pesanti e rallentati da un terreno impervio. La piatta scacchiera rappresenta un campo di battaglia a colori alternati (un’aggiunta successiva) che riflettevano la limitatezza del movimento. Le unità cambiarono attraverso gli anni, originariamente esse erano tutte truppe militari con la regina che si alternava come pezzo debole e forte. La difficoltà delle comunicazioni è simulata dalla restrizione di muovere un solo pezzo per turno. Lo sviluppo delle antiche battaglie era lento come trasporti e coordinazione e si trattava più di fortuna che di abilità. La fanteria (pedoni) avanzava molto lentamente ma poteva circondare il nemico. Gli elefanti (le torri) erano rapide e potenti, e così via. Degli Scacchi può essere fatto un grande studio, essendo essi il primo gioco di simulazione storica; il primo wargame.

Dal 17° secolo, gli Scacchi furono relegati allo stato di gioco dal momento che le armi, i metodi ed i campi di battaglia erano estremamente differenti. Non era più sufficiente come strumento di pianificazione strategica. La leggenda vuole che un generale prussiano, per pianificare le strategie delle guerre tedesche di unificazione, utilizzasse una cassetta di sabbia per modellare il terreno e dei segnalini di metallo per rappresentare le truppe. Dal 1870 questo “wargame” fu conosciuto in Europa e da quel momento tutte le maggiori potenze europee svilupparono i wargame. Il nuovo wargame sperimentale non si limitava ai movimenti di truppe e battaglie, ma inserì nel gioco considerazioni economiche-gestionali.

I wargame commerciali di oggi hanno una doppia parentela con due padri. Il primo è il famoso H. G. Wells che pubblicò un libro intitolato Little Wars. Queste erano regole per un gioco più semplice delle storiche simulazioni di guerre; esso era più “gioco” che simulazione. Dal momento che egli stesso si raccomandava di utilizzare soldatini in metallo, egli è tecnicamente il padre delle miniature per wargame che hanno preso la loro nicchia nell’universo ludico.

Il padre dei wargame è Charles S. Roberts. Nei primi anno 50, Roberts inventò Tactics, il primo wargame da tavolo commerciale. Era prodotto dalla Stackpole, una casa editrice di libri. Spinto dall’incredibile successo, Roberts fondò la propria compagnia per produrre una linea di giochi di simulazione comprendendo un versione rivisitata di Tactics chiamata Tactics II. Dal 1962 la Avalon Hill prosperò con le enormi vendite in aumento di 200.000 copie ogni anno.

 

. La fine degli anni 60 vide un nuovo membro della comunità. La SPI (Strategic Publication Inc.) entrò nel mercato ed in un tempo molto breve Avalon Hill e SPI divennero colossi del mercato dei giochi per adulti. Avalon Hill vendeva più giochi ma SPI produceva una maggiore varietà. Successivamente entrambe le compagnie sarebbero state assorbite da altri. La Hasbro acquisì la Avalon Hill mentre la SPI divenne della TSR. Successivamente la TSR fu venduta alla Wizards of the Coast che a sua volta fu acquisita dalla Hasbro; oggi sono tutte una grande famiglia felice: Hasbro.

 

 

Sotto il Cappuccio

Per chi non ha familiarità con le simulazioni storiche, di seguito una breve descrizione, ovviamente solamente della struttura principale. Le simulazioni storiche (anche dette wargames) erano/sono giochi ta tavolo che vogliono ricreare un evento o un concetto specifico, permettendo ai giocatori di vivere l’evento e gestire differenti possibilità. Anche se fondamentalmente sono ambientati su conflitti bellici (da qui il nome “wargame”) ci sono stati un numero di temi sufficiente per interessare chiunque. L’accuratezza e la riproduzione in scala erano i motori che guidavano il gioco. Questi due requisiti creavano continuamente problemi ai progettisti poiché in molte situazioni un maggiore realismo significava una minore giocabilità. Si scatenavano dibattiti sul realismo contro la giocabilità. I giocatori di wargame più estremi preferivano un maggiore relismo mentre quelli più occasionali preferivano una maggiore giocabilità. Con temi che spaziavano dai conflitti militari ai film di fantascienza al fantasy, inoltre il sistema utilizzato presentava l’ambientazione scelta da punti di vista differenti. Tuttora presente, dai giochi di ruolo ai giochi di carte, da quelli economici a quelli diplomatici.

Tipicamente, la complessità del gioco, determinava la durata di una partita che poteva essere anche molto lunga. Un gioco breve durava 30 minuti mentre il tempo di gioco per Campaign for North Africa era stimato intorno alle 1200 ore! Sulla base delle indagini condotte dalla SPI, i giocatori più giovani preferivano giochi più complessi, mentre i più anziani (che probabilmente avevano una minore disponibilità di tempo) preferivano giochi meno complessi e lunghi. Non era detto che una maggiore complessità si traducesse in una maggiore profondità, così alcuni giochi sembravano avere delle regole molto complicate senza un’apparente ragione. Quando la competizione tra le case produttrici si intensificò, ognuna tentò e trovò metodi diversi per accaparrarsi consumatori.

 

L’innovazione era all’ordine del giorno, ed anche se non tutto funzionava, questo fece si che si presentarono alcuni strani ed interessanti progetti ed ambientazione (ad esempio The Creature that Ate Sheboygan.). Per le compagnie era normale pubblicare molti giochi differenti con lo stesso argomento per soddisfare le richieste dei giocatori. La Avalon Hill, ad esempio, offrì una varietà di giochi basati su Napoleone, di differenti livelli di gioco e complessità, iniziando con Waterloo e Napoleon per un livello introduttivo, War and Peace ad un medio livello e Struggle of Nations al massimo grado di complessità. Questa scala di complessità interessò tutte le ambientazioni, dalla Rail Baron (facile) a 1830 (complesso), Naval War (facile) a Flat Top (complesso).

Le simulazioni storiche non erano senza critiche; la critica più grande era insita nello stesso hobby. La lamentela, ovvia e superficiale, che questi giochi glorificassero guerre e avrebbero reso la società più violenta era sciocca tanto quanto lo è oggi. (Nota: alla fine degli anni 20 le stesse argomentazioni venivano portate contro il Bridge!) Con qualche eccezione, le due fazioni molto spesso si combattevano includendo l’uso di armi nucleari e la questione della Seconda Guerra Mondiale. Sorse un dibattito su come dovesse essere rappresentato l’esercito tedesco, quale simbolo fosse accettabile e se un argomento del genere potesse essere trattato in un gioco. Molti produttori optarono per utilizzare una variazione della Croce di Ferro in luogo della svastica. Questo non preservò ai giochi di essere censurati in alcune nazioni ed il dibattito continua essendo la maggior parte delle censure in atto anche oggi. (Una serie di critiche simili è sorta dopo la pubblicazione di Puerto Rico, molti espressero la loro preoccupazione per il colore dei pezzi dei coloni. Come disse una volta quel grande giocatore di Will Shakespeare, tanto rumore per nulla).

Le critiche da parte dei giocatori però erano storia a parte, esse venivano dai consumatori e non potevano essere ignorate. Al di là dell’ambientazione, argomentazioni riguardanti l’accuratezza storica, le critiche solitamente erano tese al bilanciamento del gioco. Per i progettisti questo era uno schiaffo morale, un gioco pensato per essere storicamente accurato era probabilmente sbilanciato. (Basti pensare alla Francia del 1940 o La Guerra dei Sei Giorni 1967.) Un gioco che fosse stato più giocabile sarebbe stato accusato di debole realismo, di non essere storico. Gli sforzi per risolvere il problema concepirono qualche piccolo successo.

Jim Dunnigan, la più grande forza nelle simulazioni storiche, smorzò il dibattito suggerendo che vincere non era il primo obiettivo del giocare ad un wargame.; “probabilmente il motivo più comune nel giocare il gioco è vivere la storia”. Così i giocatori si divisero in due gruppi: “gli storici”, attenti alla storia, ed i “giocatori” attenti alla competizione.

Molte persone oggi hanno l’impressione che tutti I wargame prevedano una mappa, esagoni e centinaia di segnalini per la plancia con molti numeri e simboli, che richiedano un grado di conoscenza accurato per essere decifrati. Questo non è corretto. Mentre la maggior parte delle prime simulazioni venivano effettivamente presentate con questo stile, sono stati utilizzati molti altri sistemi. La differenza tra i vari sistemi di gioco è simile alla differenza che c’è tra i giochi europei di oggi. Princes of Florence, Condottiere, Medici, Princes of the Renaissance, Doge, Kontor, San Marco, Traders of Genoa e Serenissima tutti ambientati nello stesso periodo ma con sistemi molti differenti.

 

 

 

I Giocatori

In ogni uscita della rivista Strategy & Tactics c’era una scheda per un sondaggio per raccogliere le opinioni degli abbonati su una serie di questioni. Molte delle domande riguardavano le opinioni sui giochi pubblicati e sui giochi proposti. Un mezzo che il personale utilizzò per sviluppare un profilo dei giocatori. Nel 1980 furono pubblicate le seguenti informazioni:

· Il giocatore medio era fondamentalmente maschio e ben educato.

· 75% aveva frequentato il college.

· 34% dei giocatori erano professionisti.

· 42% leggeva Scientific American regolarmente ed il 24% leggeva fumetti Marvel.

· 36% era iscritto a club di libri.

· 50% giocava ai giochi in solitario.

· La media dei giocatori possedeva 50 o più giochi e spendeva dalle 16 alle 20 ore al mese per giocare.

· I giocatori più giovani si davano a giochi molto complessi e affermavano che molti dei giochi fossero troppo semplici. I loro periodi preferiti erano la prima e la seconda guerra mondiale.

· I giocatori più anziani preferivano giochi più semplici e meno complessi, in periodi antichi o medievali.

· Il giocatore medio era considerato essere molto colto ed il wargaming venne conosciuto come “l’ hobby per I ben educati”.

continua