Una Breve Storia del Gioco

 

 

 

Una Breve Storia del Gioco (Parte 2)

di Larry Levy

tradotto da genma1

fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/BriefHistory.shtml

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Una Breve Storia del Gioco (Parte 2)

di Larry Levy

tradotto da genma1

fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/BriefHistory.shtml

 

Il Re è Morto

I giochi da tavolo crebbero e si diversificarono e le simulazioni storiche, i wargame, facevano da re. L’interesse e la crescita nelle simulazioni storiche portò molte persone a questo hobby, persone con nuove idee, idee differenti ed emozionanti. Due giocatori, Dave Arneson e Gary Gygax, decisero di applicare le regole che evevano scritto per miniature napoleoniche ad un’ambientazione fantasy. Aprirono una piccola compagnia chiamata Tactical Studeis Rules (TSR), offrendo un gioco senza tabellone e pezzi, solo una coppia di dadi ed un regolamento. A quel tempo pochi intuirono l’impatto che questo avrebbe avuto sul mondo ludico. Dungeons & Dragons dominò. Nonostante le rivendicazioni della SPI, questo fu il primo gioco di ruolo famoso. (SPI asseriva che l’originale fosse Sniper) Un numero significativo di wargamer si spostò al mondo di D&D. Questo fu il primo colpo sparato contro la predominanza dei wargame. Le vendite dei wargame si assottigliavano mentre quelle di D&D crescevano. In pochi anni tutte le maggiori compagnie di wargame offrivano giochi di ruolo. Due dei maggiori successi furono Traveler della GDW e Paranoia della West End Game. In ogni caso, in questa arena, nessuna delle compagnie di wargame godette del successo della TSR. Tutti gli hobby dipendono da sangue nuovo, tipicamente persone giovani che rimarranno con quell’ hobby. Sfortunatamente per la comunità dei wargame, i giocatori più giovani si dirigevano su fronti differenti dalle simulazioni storiche. Primo scacco.

 

Il secondo scacco al re fu dei giocatori “anziani”. Gli adolescenti si rivolgevano altrove, lasciando un gruppo attempato a sostenere l’hobby. A metà degli anni 80 quei giocatori cominciarono ad avere dei piccoli. (Legge si Shapiro: l’ammontare di tempo libero è direttamente proporzionale all’inverso del numero di bambini in una casa) Più responsabilità e meno tempo libero fecero diminuire i giocatori disponibili e continuarono a minare le vendite dei giochi. Una legge non scritta del mondo degli affari è che il profitto copre molti errori. I margini di profitto delle compagnie ludiche declinarono e, ad essere schietti, molte delle decisioni che essi fecero sembravano mancare anche del più semplice senso comune. Sembrava che nessun tentativo venisse fatto per affrontare il problema, per cercare di produrre qualcosa che il mercato richiedesse, continuarono a proporre fondamentalmente lo stesso prodotto: complesso, partite di lunga durata e le vendite continuarono a diminuire. Secondo scacco.

 

L’assalto finale iniziò con un gioco per computer: Dune II della Westwood Studios. Anche se non fu un best seller introdusse un concetto vago di guerra, armate combinate e strategie in tempo reale (RTS) (NdT Real Time Strategy). In poco tempo, dopo l’ uscita di Dune II la Westwood pubblicò il primo episodio della serie Command and Conquer mentre un’altra compagnia (Blizzard) entrò nel mercato con Warcraft. Questi giochi furono campioni di incassi e trascinarono i wargamer nel mercato dei giochi elettronici come nessun altro gioco era riuscito a fare prima. Lo RTS, innalzando la tensione, era un impostazione eccezionale per i wargamer, ma c’erano altre tre caratteristiche che affascinavano i giocatori: il gioco poteva essere salvato così da poter essere giocati in più riprese, avevano un’ intelligenza artificiale soddisfacente così non era richiesto un avversario e si potè giocare in Internet quando i tempi furono maturi. Varie forme di RTS furono applicate ad ogni cosa: dal mondo fantasy a quello dello spazio ma l’ultimo chiodo a chiudere la bara del wargame arrivò con la pubblicazione di un videogioco disegnato da un ex dipendente Avalon Hill, Bruce Shelley. Microsoft lanciò il gioco che spazzò via tutto il resto, compresi i più importanti e storici giochi da tavolo, pubblicò Age of Empires. Questo fu il più grande titolo di gestione delle risorse, guerra campale, costruzione di imperi, controllo degli eserciti, armate combinate, una grande varietà di campagne storiche, un’ intelligenza artificiale la cui difficoltà poteva essere adattata; Age of Empire fu il gioco che i wargamer avevano sempre sognato. Furono vendute milioni di copie interessando persone di ogni età. Terzo scacco.

 

I wargame da tavolo, il re che aveva dominato l’Età dell’Oro, era morto. L’intero mercato dei wargame soffriva mentre i videogiochi si accaparravano fette di mercato sempre maggiori. Il mercato delle simulazioni storiche fu decimato. Ciò che è sopravvissuto fino ad oggi è solamente un’ombra di ciò che fu. Certamente le perdita a causa dei giochi di ruolo e dei videogiochi erano inevitabili ma l’industria dei wargame fu biasimabile perché aggravò il problema, continuavano a produrre sempre gli stessi prodotti.

 

Quando I predicatori dicono “niente di nuovo sotto il sole” potrebbero riderirsi ai venditori di wargame a GenCon della fine degli anni 80. Due piccole eccezioni, due raggi di sole apparvero negli anni 90; la Avalon Hill propose il sistema We the Peolple e la Columbia introdusse Wizard Kings e Victory. Entrambi i sistemi avevano un potenziale ma erano in ritardo di anni per tentare di salvare l’ hobby. Per la Avalon Hill, la perdita di vendite, il malato tentativo di entrare nel mercato dei giochi elettronici ed il fiasco completo di Civilization portò al crollo della compagnia. Il cerchio era ora completo.

 

Lunga Vita al Re

Il mercato dei giochi per adulti “l’hobby dei super educati” ha un nuovo re (o almeno un principe): i giochi Europei. Così come per il mercato dei giochi storici esiste una grande quantità di ambientazioni e sistemi di gioco. Napoleonici e Guerre Civili sono stati rimpiazzati dai popolarissimi temi rinascimentali. Molti dei nuovi giochi sono geneticamente discendenti dai vecchi, war game leggeri. El Grande è probabilmente l’esempio più ovvio, con la mappa della Spagna ed il sistema di punteggio che ricorda History of the World. Mammoth Hunters ha una variante dello stesso sistema di punteggio ed ha adattato la meccanica del limite di popolazione di Civilization. In passato le unità perse venivano rimosse dal tabellone, oggi esse rimangono, semplicemente non assegnano punti (come se non fossero state lì). Nei regolamente qualche terminologia è cambiata per soddisfare la richiesta culturale dei nostri giorni del “politically correct”. Ad esempio, nel regolamento di Tigris and Eufrates, la guerra civile è chiamata conflitto interno mentre le guerre tra imperi vengono indicate come conflitti esterni. Questo rinominare le azioni non cambia la natura delle cose.

Altri palesi discendenti del vecchio mondo dei wargame comprendono: Wallenstein, Serenissima, Mare Nostrum, Liberté, Wongar, Verräter, Wild Life, Bridges of Shangri-la, Vinci e molti molti altri. Questi sono i nuovi wargame; puliti, veloci e bilanciati. Secondo le opinioni di molti (incluso me), questi giochi sono un ampio miglioramento rispetto ai giochi dell’ Età dell’ Oro. Questi giochi offrono una maggiori possibilità strategiche con un minor numero di regole e un bilanciamento significativamente migliore.

Si pensi a dove sarebbe oggi il mercato se I progettisti americani si fossero diretti verso i giochi europei quando ancora possedevano un’ampia base di consumatori. Solo recentemente le compagnie di giochi americani hanno indirizzato le loro attenzioni verso quest’area. Sarà certamente interessante osservare come il mondo dei giochi Europei raccoglierà la sfida.

 

Il Nuovo Box di Sabbia

Cosa si può dire dei giochi da tavolo oggi? E’ la fase iniziale di una nuova Età dell’Oro oppure la recente espansione ha già raggiunro il picco? Il mercato continuerà ad espandersi o svanirà come a metà degli anni 80? Ammesso che la Hasbro, che riconosco essere la più grande compagnia di giochi da tavolo della storia, entri nel mercato europeo, quale potere avranno di reimpostare l’attuale mercato del gioco per famiglie? Sorge una domanda elementare, esiste un futuro nei giochi da tavolo anche solamente nel mercato europeo?

Non sono sicuro che saremo I testimony di una seconda Età dell’ Oro, ad ogni modo questo è un periodo fantastico per il gioco in genere. Se esaminiamo la situazione, le possibilità di giocare negli anni 70 (la prima Età dell’Oro), è fenomenale notare quanto fossero severamente limitate le scelte di un giocatore se confrontate con le opportunità di oggi. Prima, un ipotetico catalogo dell’ Età dell’Oro avrebbe incluso giochi tradizionali (Scacchi, Go, Monopoli, Ramino, Poker, etc.), le prime versioni di Dungeons & Dragons, giochi elettronici rudimentali (Pong, Pac Man, etc.) e simulazioni storiche. Da queste possibilità non è difficile capire il motivo del successo dei wargame.

I giocatori di oggi hanno infinite opportunità di giocare ad una grande varietà di generi e campi. La piccola recinsione di sabbia è diventata una spiaggia. I videogiochi, la forza dominante di oggi, ha maturato dai primi squilli e rumori e sta evolvendo in una sinfonia. I giochi di carte sono stati rivisitati, riprogettati e l’aggiunta dei giochi di carte collezionabili ha generato un’industria che introduce ed attira i più giovani ad un mondo differente da quello dei videogiochi. Molti hanno migrato da Magic a giochi di strategia più profondi.

 

Il mercato di nicchia delle miniature ha vissuto una nuova crescita e sta coinvolgendo un’ intera nuova generazione. Economici componenti in plastica hanno ridotto una delle barriere al gioco di miniature riducendone il costo iniziale. Nuove ambientazioni ed unità, molti concepiti sulla base di personaggi di film e libri, stanno rimpiazzando le predendeti miniature napoleoniche. La Wizkids ha introdotto un nuovo sistema di gioco dei “Clix”, questo elimina la necessità di calcoli e misure ed è estremamente popolare nel mercato degli adolescenti.

 

Seconda solamente all’incremento dinamico dei giochi elettronici, il mercato dei giochi da tavolo di strategia è stato ridefinito con i giochi europei. In meno di dieci anni questo stile di progettazione europea dei giochi ha superato ogni competizione salvo quella dei giochi tradizionali Hasbro.

 Oggi i  giochi da tavolo offrono ciò che la loro controparte elettronica non può: interazione tra i giocatori. Anche con l’avvento del gioco in rete ed il programma Xbox Live, quello dei videogiochi resta un mondo freddo. La vera strategia (contro i giochi da spasmo muscolare) e l’interazione tra giocatori fanno la differenza tra un gioco europeo ed altri stili, ed hanno contribuito a queste nuove opportunità.

Nei giochi europei l’interazione tra giocatori è un attributo derivato, infatti la chiave di questi giochi è la non linearità della meccanica di base, non esiste un metodo programmato per vincere. Si confronti la linearità degli Scacchi con le dinamiche di El Grande, Gli Scacchi hanno una serie di aperture un po’ ovvie, che qualunque giocatore mediamente competente sa adottare. Ad esempio: come mossa di apertura, far avanzare il pedone posizionato davanti al re è certamente superiore a muovere il pedone posizionato davanti alla torre. Quale sarà una buona mossa di apertura in El Grande? A metà partita, si tenterà di evitare che gli avversari facciano punti o si cercherà di posizionarsi per un secondo posto in più? Quanti pezzi, ammesso che ce ne sia qualcuno, devono essere inseriti nel Castello?

E’ più semplice sviluppare un’intelligenza artificiale per gli Scacchi, essendo esso lineare, essendo stati valutati tutti i pezzi e le combinazioni, può essere implementato un programma di forza bruta per il calcolo delle mosse. Quale secco valore può essere assegnato ad ogni singolo blocco in El Grande? Un blocco nel Castello deve essere valutato più o meno di uno sul tabellone? I valori relativi dei blocchi sono in flusso continuo e, con qualche eccezione, è abbastanza difficile stabilire la reale posizione del giocatore nella partita. (Giochi come Magna Grecia sono anche più difficili da valutare cambiando il posizionamento in maniera radicale ed essendo il punteggio finale un contributo significativo al risultato finale.)

Questa è la forza dei gioche europei ed il motivo per il quale hanno questa crescita. I giocatori si divertono e chiedono fortemente questo tipo di giochi non lineari. Dal momento che le forze relative e le posizioni scorrono così fluidamente, la complessità delle partite è determinata dalla partita stessa, non dal regolamento e questo rappresenta una rivoluzione. Dei giochi tradizionali, solamente Go possiede questa caratteristica. 25 anni fa i wargame dominavano il mondo dei giochi da tavolo. La complessità di un certo gioco era determinata e programmata dal regolamento e dai dettagli dei componenti. Concedetemi un’analogia: lasciatemi rappresentare il wargame come un gioco dove due ragazzi si lanciano una palla da una parte all’altra. La complessità del gioco sarà determinata dalle regole che stabiliranno per i vari lanci. Quanto in alto la palla possa essere lanciata, quanto forte e velocemente la palla debba essere tirata, quale mano sia richiesto utilizzare per il lancio, quanti metri debbano separare i giocatori, questi requisiti determinano la complessità di questo piccolo gioco. Combinazioni di regole potrebbero essere stilate per pagine rendendo il gioco più complesso ad ogni aggiunta. La versione Europea dello stesso gioco avrebbe una singola regola: i giocatori devono alternarsi nei lanci dall’uno all’altro in qualunque modo essi vogliano e non devono rimanere fermi mentre lo fanno. E’ così semplice.

 

Un Avvertimento

Esiste un pericolo reale che il mercato europeo non sta prendendo in considerazione, ripetendo lo stesso errore che condannò il mercato delle simulazioni storiche. I produttori e progettisti di giochi europei devono seriamente prendere in considerazione l’ascesa ed il declino dei wargame o saranno condannato a ripeterlo. Il disastro che avvenne poteva essere evitato con un po’ di buon senso e rispetto del consumatore, il giocatore. Lo scorso anno sono stati prodotti molti giochi che hanno goduto del vantaggio scaturito dalla popolarità del mercato dei giochi europei. (Preferisco non fare nomi specifici in questo articolo ma coloro che sono familiari con i giochi capiranno di quali parlo). Una casa produttrice ha pubblicato un gioco che utilizza molte delle meccaniche di Puerto Rico. Posto che questo era il loro primo tentativo di entrare nel mercato europeo, non ci sono scuse per il blando play testing, tanto che il gioco nella sua forma attuale non funziona granchè. Sembra che il gioco sia stato pubblicato prima di essere completato, probabilmente per raggiungere gli scaffali dei negozi in tempo per la redditizia stagione di Natale.

 

Il secondo esempio è stata una pubblicazione da parte di un produttore con una solido record tra i giochi europei; essendo questa una compagnia con esperienza in questo settore, l’offesa è intollerabile, il gioco potrebbe essere messo sotto chiave e dimenticato! Un fix è stato inserito su BoardGameGeek ma per essere onesti, la stragrande maggioranza dei giocatori non frequenta BoardGameGeek, e quindi inconsapevoli del fix, questi consumatori hanno comprato un gioco rotto.

 

Per concludere, a causa della popolarità di alcuni progettisti, qualche compagnia ludica ha creduto accettabile pubblicare lo stesso gioco con scatole differenti. Non mi riferisco ai vari Coloni o Carcassonne perché essi sono fondamentalmente cambiamenti di scenario. Né sto dicendo che sia inaccettabile rilavorare un gioco, cambiandolo ed incrementandolo come nel caso di Alhambra. Il gioco in questione è un gioco di carte, che oggi è stato pubblicato quattro volte con soli cambiamenti estetici. Andando su BoardGameGeek, SPielfrieks o Google, il consumatore avrebbe potuto evitare di comprare un doppione per la sua collezione, ma ancora una volta, molti giocatori non visitano questi siti.

 

 La consuetudine ad individuare giochi già pubblicati non è nuova. Ad esempio, la scatola del gioco Milton Bradley Samurai Sword, indica che il gioco originariamente era venduto come Shogun.

Rifilare queste cose ai consumatori indica arroganza da parte delle case produttrici.

Pubblicare giochi che siano incompleti o rotti è inaccettabile. (Come mi diceva mia madre teneramente: “Se una volta mi freghi, devi vergognarti, se mi freghi due volte, devo vergognarmi”). Gli errori possono essere commessi specialmente quando ci sono differenze linguistiche, anche se spiacevoli essi sono comprensibili. In ogni caso questa poca attenzione per il consumatore non preannuncia nulla di buono. Le persone hanno un diritto alla qualità, qualcosa di meno significa una rottura di fiducia, un’interruzione del rapporto tra produttore e consumatore ed è molto difficile riparare ad un danno simile una volta che sia stato fatto.(Chiedete alla General Motors) Molto probabilmente potremmo essere all’inizio di una nuova Età dell’Oro, il successo della quale dipende da questi punti critici.

Spero sinceramente che i giochi da tavolo divengano più grandi che mai. Mi piace giocare ma odio essere truffato. I produttori di wargame impararono che i giocatori, i consumatori parlano con i loro portafogli ma lo impararono troppo tardi. Se questo comportamento del mercato Europeo dovesse continuare, se si generalizzasse, molto semplicemente i giochi tedeschi seguiranno i wargame nell’oblio.

E con questo termino la mia diatriba… Ora tornerò nella mia stanza…Mi comporterò bene.

- Dave Shapiro

spinoza@execpc.com