Capture: a Medieval Wargame: anteprima Essen 2016

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Capture: A Medieval Wargame

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Una partita a scacchi con soli cavalieri, carte e soprattutto veri tiri di catapulta. Inusuale e coraggioso questo Capture. Per 2 giocatori (ma con una variante per 4), 30-120 minuti, età consigliata 8+, questo gioco è una sorta di scacchi con una componente di tiro dadi e pick-up&deliver, oltre a sfruttare l'abilità manuale nel tiro con la catapulta...
...vi ho sufficientemente incuriositi? Leggete il resto allora.

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Una partita a scacchi con soli cavalieri, carte e soprattutto veri tiri di catapulta. Inusuale e coraggioso questo Capture. Per 2 giocatori (ma con una variante per 4), 30-120 minuti, età consigliata 8+, questo gioco è una sorta di scacchi con una componente di tiro dadi e pick-up&deliver, oltre a sfruttare l'abilità manuale nel tiro con la catapulta...
...vi ho sufficientemente incuriositi? Leggete il resto allora.

Regolamento in italiano: https://www.dropbox.com/s/nqaurfpmoawb917/Capture_Rulebook_Preproduction...

IL GIOCO

In Capture i giocatori usano eserciti di Cavalieri e Soldati nel tentativo di individuare e catturare tutte e tre le Corone avversarie situate in territorio nemico e riportare ciascuna di esse al sicuro nel proprio territorio.
Il tabellone è diviso in due parti, rossa e blu, che corrispondono ai colori dei 10 cavalieri di ogni giocatori. Nel territorio si diramano varie strade che usano il movimento punto-a-punto, poi un paio di fiumi e due grossi laghi. Si schierano 7 cavalieri nella propria zona e 3 in riserva fuori dal tabellone. Sotto uno di essi viene messo un adesivo nascosto: questo è il vero cavaliere, l'unico che può uccidere i pezzi nemici invece di catturarli e basta. Al proprio turno si tirano due dadi: quello bianco serve per muovere i pezzi quando sono nel proprio territorio, quello nero per quando sono in territorio avverso. Da quel che ho capito i numeri sul dado nero sono mediamente più alti di quelli sul bianco. Il giocatore può muovere fino a 3 propri pezzi, ciascuno massimo del risultato ottenuto con il dado. I pezzi si spostano da un punto all'altro lungo le strade o, molto più rapidamente lungo le barche dei fiumi e dei laghi. Un pezzo ne cattura uno avversario quando ci finisce sopra, nel proprio territorio, mentre in territorio avversario si può essere solo catturati. 
Ci sono punti sulle strade che, attraversati, consentono di pescare carte da un mazzo: se ne può giocare una a turno e forniscono effetti particolari o azioni speciali. Altri punti fanno entrare rinforzi sul tabellone. Andando fino alla prigione nemica con un proprio pezzo, se ne può liberare un altro. Infine, passando sopra una delle tre corone posizionate in campo nemico, la si può raccogliere e portare nel proprio territorio, conquistandola. Se il cavaliere viene nel frattempo catturato, la corona rimane dov'è. Chi le conquista per primo tutte e tre ha vinto.
Ottenendo poi un 4 o 5 sul dado bianco, il giocatore deve lanciare un sasso con la catapulta. La posizione dal suo lato del tabellone, la carica e lancia fisicamente il sasso col modellino della catapulta, cercando di prendere un pezzo nemico per ucciderlo. Ovviamente rischia anche, sbagliando, di ammazzare i propri...

PRIME IMPRESSIONI

Lascia spiazzati questo Capture, che parte come una sorta di scacchi condito da pick-up&delivery e poi spezia ulteriormente il tutto con almeno tre elementi che di solito non ci sono in questi giochi:

  1. L'informazione nascosta su chi sia il vero cavaliere. Poca cosa in realtà, anche se può eliminare i pezzi avversari invece di catturarli, ma sempre e solo nel proprio territorio.
  2. Le carte, che sono segrete e quindi aggiungono un elemento di sorpresa e imponderabilità al tutto.
  3. La catapulta. Ispirata probabilmente dall'omonima espansione di Carcassonne, inserisce un elemento di destrezza – ho dovuto leggere due volte il passaggio nelle regole perché non ci credevo – tanto inusuale quanto coraggioso.

Non piace? L'autore fornisce una variante per giocare senza catapulta. Così come si può giocare in quattro, con uno che muove i cavalieri nel proprio territorio (dado bianco) e l'altro in quello avverso (dado nero).
Non crediate che sia un gioco statico: a quanto pare i numeri sui dadi sono abbastanza alti e i corsi d'acqua danno la possibilità di rapidi spostamenti. 
Insomma, sebbene onestamente non mi attiri molto, gli amanti degli astratti penso possano dargli una chance, se non altro per premiare l'originalità delle scelte.