Civilization CHR

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Alle volte ci imbattiamo in curiose varianti non ufficiali di giochi editi, scaricabili da Internet, che cambiano radicalmente il gioco originale in molti casi migliorandolo in certi aspetti. Questi prodotti non possono essere oggetto di recensioni ufficiali (in quanto non sono prodotti reperibili o acquistabili), ma vi proponiamo comunque un articolo di approfondimento su una variante di Sid Meier's Civilization: Civilization CHR! Buona lettura 
Variante: Civilization CHR
Gioco originale: Sid Meier’s Civilization

Civilization CHR è una rivisitazione completa del gioco da tavolo “Sid Meier’s Civilization” edito nel 2002 dalla Eagle Games. Per giocarci è necessario possedere una copia del gioco da tavolo originale e prelevare dal sito ufficiale (o dall'area download della Tana) il manuale in PDF e il materiale aggiuntivo.

Almeno il 60% del regolamento originale è stato modificato e integrato con nuove regole che riproducono molte delle dinamiche presenti nell'originale gioco per PC, Civilization III. Il risultato di questo lavoro è praticamente un gioco nuovo che fa uso di tutta la componentistica del gioco originale.

Chi non vedeva l’ora di giocare in modo diverso a questo gioco perché pensava che il regolamento fosse in qualche modo incompleto, carente o poco interessante, potrà spolverare la propria scatola e dargli nuovo lustro!

Passiamo ora al gioco, tralasciando ciò che è già stato detto sulla versione originale da decine di siti italiani e stranieri oltre alla Tana, vedi la recensione del gioco originale http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=380.

I 10 obiettivi principali che l'autore si è prefisso di raggiungere rispetto al gioco originale sono:
1) Aggiungere varietà alle possibili strategie
2) Ridurre il fattore fortuna
3) Bilanciare meglio la partita
4) Dare più possibilità a chi rimane indietro
5) Inserire alcune regole dell’omonimo gioco per PC
6) Aumentare il realismo e l’interazione tra i giocatori
7) Ridurre al massimo la necessità di eseguire calcoli 
8) Ottimizzare i tempi morti
9) Inserire eventi imprevedibili
10) Aumentare gli obiettivi simultanei dei giocatori

Per ottenere i 10 obiettivi sono state apportate le seguenti modifiche:

Preparazione
Con le nuove regole la preparazione risulta più equilibrata e consente di abbassare il livello di fortuna iniziale che può causare delle disparità eccessive difficilmente recuperabili durante la partita.

Civiltà
È ora possibile scegliere o pescare una caratterizzazione per la propria civiltà tra militari, religiosi, navigatori, industriali, espansionisti, scientifici e commercianti e goderne i benefici per tutta la durata della partita.

Governi
Ognuno può scegliere di adottare una forma di governo per la propria civiltà tra dispotismo, monarchia, repubblica, democrazia, fondamentalismo, comunismo e fascismo, ma deve poi accettare le conseguenze di questa scelta. Questa aggiunta rende il gioco più fedele al gioco originale su PC.

Carte strategia
Da pescare ogni turno, forniscono delle interessanti possibilità (mini-obiettivi) da valutare insieme alla strategia globale di gioco.

Guerra e ricompense
Finalmente le navi possono bombardare a terra supportando gli eserciti. Ci si può ritirare e si ricevono punti esperienza per i conflitti in cui si è coinvolti. Accumulando punti si possono ricevere dei premi al merito.
Gli esploratori e le navi possono essere catturate!

Strade, ferrovie, porti e aeroporti
Nei propri territori è ora possibile costruire strade e farle evolvere in ferrovie per velocizzare gli spostamenti ed il commercio. Le strade e le ferrovie simboleggiano anche porti e aeroporti con altre implicazioni sul commercio.

Risorse
Diamanti e Vino non sono le uniche risorse ad avere qualcosa di speciale, anche le altre forniscono dei vantaggi secondo l’Era e il tipo di Civiltà.

Prospezione & Terraforming
Appena scoperta l’Ingegneria, in territori senza segnalini è possibile tentare la ricerca mineraria oppure l’esplorazione al fine di trovare una risorsa. È possibile anche trasformare i territori con segnalini di tipo terreno (deserto, foresta e montagna). Una volta rimossi, il territorio diventa equivalente ad uno vuoto e quindi sfruttabile con la Prospezione.

Barbari & Guerre civili
Durante la scoperta delle Civiltà Minori è possibile incontrare dei barbari ostili che si ribellano contro tutte le civiltà continuando a farlo anche durante i turni successivi. Essi agiranno con delle regole di intelligenza artificiale. Inoltre, nelle ultime ere, è possibile che si verifichino delle guerre civili se il livello di infelicità è troppo elevato.

Rivolte
Negli insediamenti infelici è possibile che si verifichino delle rivolte in relazione al tipo di governo, alla dimensione dell’insediamento e al numero di unità militari presenti nel territorio (presidio).

Rivoluzioni
In alcune forme di governo se il numero di insediamenti infelici supera quelli felici si scatena una rivoluzione e il governo cade in anarchia. Anche quando due insediamenti si rivoltano uno dopo l’altro nello stesso turno si configura una rivoluzione per troppa infelicità.

Eventi & Catastrofi
Ad ogni turno può accadere un evento positivo o negativo che influenzerà la partita per uno, qualcuno o tutti i giocatori. Sarà necessario modificare leggermente la strategia di gioco per adattarsi alle nuove situazioni: la partita diventa più varia, meno prevedibile e dà delle speranze a chi si vedeva tagliato fuori. Tra gli eventi che possono accadere ad ogni turno è possibile che si verifichino delle catastrofi naturali come terremoti, uragani, eruzioni vulcaniche, ecc. Tali eventi possono colpire uno o più territori contemporaneamente; le conseguenze per chi vi si trova sono rovinose. Altri eventi includono, carestie, esplosioni demografiche, periodi di superproduzione, guerre civili, ecc.

Spionaggio
L’attività di intelligence ora è parte integrante del gioco, utilizzabile dall’Era Industriale in poi. Ogni giocatore può addestrare fino a 6 spie e affidargli delle missioni speciali ai danni degli avversari.
Se usate in modo proficuo le spie possono rivelarsi un supporto fondamentale a complemento della propria strategia globale e locale.

Obsolescenza
Le Migliorie agli insediamenti non diventano subito obsolete. Anche le Migliorie obsolete possono concorrere, per una sola Era, a rendere felice o produttivo un insediamento. Le unità militari non diventano mai obsolete.

Capitale
Ogni giocatore designa un insediamento come Capitale della propria civiltà. La Capitale è importante perché è sempre felice ed è molto svantaggioso perderla rispetto agli altri insediamenti.

Predominio culturale
È possibile assimilare gli insediamenti vicini se culturalmente inferiori ai propri. La riuscita dell’assimilazione è calcolata in base a molteplici fattori, senza dichiarare guerra o impegnare unità militari.

Commercio
La fase di Commercio è stata profondamente rivista per rendere più realistico lo scambio e non sempre possibile. E' stato regolamentato in dettaglio lo scambio di qualunque tipo di oggetto presente nel gioco per coprire qualunque tipo di dubbio in merito.

Aggiornamento milizie
Oltre a vendere le unità militari alla banca per 1/3 del costo originale, è possibile aggiornarle. L’aggiornamento fa risparmiare monete, ma per effettuarlo, bisogna portare le unità presso un proprio insediamento.

Turno variabile
E’ ora possibile fare un’offerta per essere il primo giocatore di ogni turno o affidarsi al caso per determinare il succedersi dei giocatori. In alternativa è possibile fare un mix delle due proposte ed ottenere un turno parzialmente casuale.

Avvio veloce
Alcune regole sono state modificate per rendere l’Era Antica e l’Era Medievale leggermente più brevi allo scopo di concentrarsi sulle ultime due Ere, strategicamente più interessanti.

Lusso e sprechi
Chi guadagna molto denaro è penalizzato proporzionalmente a quanto possiede perché la sua ricchezza favorisce gli sprechi. Questa regola aiuta gli altri giocatori a non rimanere troppo indietro rispetto a chi è molto ricco e lo diventa sempre di più e fa in modo che gli acquisti vengano sempre ponderati attentamente perché non circolano quasi mai quantità ingenti di monete.

Armi nucleari
Con la scoperta della Fissione, chi possiede la risorsa Metalli Rari può costruire le armi nucleari. Tali armi, usate in aggiunta ai normali attacchi, possono radere al suolo interi insediamenti in un solo colpo rendendo possibili attacchi che prima erano impensabili contro avversari troppo potenti. Gli attacchi nucleari non possono fallire!

Gioco flessibile
Considerato che con questo regolamento una partita a Civilization può durare anche 15-20 ore, sono state introdotte delle regole per far subentrare o abbandonare i giocatori in modo “ordinato” minimizzando, per quanto possibile, gli effetti sul gioco. Inoltre grazie all’abaco è possibile salvare e ripristinare la partita.

Abaco
A corredo delle nuove regole è fornito un abaco su computer per velocizzare tutte le operazioni di calcolo e rendere il gioco più snello, lasciando ai giocatori il tempo di concentrarsi sulla partita piuttosto che sulla burocrazia.



Questo è solo un elenco grossolano delle modifiche apportate al gioco originale per dare un'idea di ciò che vi aspetta. In generale la struttura del turno di gioco è rimasta la stessa sebbene siano state apportate parecchie modifiche fino a farlo diventare così:

1. Cambio turno
2. Eventi (dal Medioevo)
3. Carte strategia
4. Acquisto
5. Barbari
6. Spostamento e Combattimenti
7. Rivolte (dal Medioevo, mai in anarchia)
8. Commercio
9. Predominio culturale (dal Medioevo)
10. Produzione
11. Cambio di governo
12. Housekeeping

Per alcuni punti sono stati esplicitati, per semplicità di esecuzione anche delle fasi:

EVENTI 2
I. Determinazione evento
II. Determinazione effetti
III. Applicazione effetti per il turno

ACQUISTO 4
I. Premi al Merito
II. Città/migliorie/tecnologie
III. Vendita/Agg./Acquisto unità
IV. Cambio Capitale

BARBARI 5
I. Determina il loro ordine di gioco
II. Esegui gli spostamenti
III. Risolvi le battaglie
IV. Genera nuove unità

SPOSTAMENTO / COMBATTIMENTI 6
I. Migrazione (Villaggi -> Esploratori)
II. Spostamento Esploratori / Attività Esploratori
III. Spostamento Spie / Milizie* / Attacchi nucleari
IV. Paga i dividendi per il fondo petrolifero (era Moderna)
V. Combattimenti
VI. Pagamento per Coinvolgimento nella guerra

COMMERCIO 8
I. Trattati di Pace
II. Riscatto o scambio prigionieri
III. Commercio

PRODUZIONE 10
I. Risorse critiche
II. Produzione città
III. Risorse
IV. Monopoli
V. Tasse (sulle città)
VI. meraviglie e Bonus
VII. Supporto esercito
VIII. Attacchi terroristici

HOUSEKEEPING 12
I. Riduzione SDA territori (dall'Era Industriale)
II. Ripristino posizione eretta spie (dall'Era Industriale)
III. Aggiornamento di valori di turno sull'Abaco
IV. Annullamento effetti temporanei Eventi

Il regolamento è di 100 pagine circa, ma immagino che non sia nulla di spaventoso per chi è abituato a giocare con GdR con companion vari, che solo per essere letti e compresi, hanno bisogno di almeno 3 settimane di tempo! In compenso nel manuale c'è un capitolo per chi vuole affrontare il gioco per gradi, aggiungendo ad ogni partita delle regole via via più complesse.

Se siete arrivati fino qui, e avete ben presente il gioco originale, avrete compreso che le cose sono molto cambiate rispetto al "semplice" gioco che avete giocato sin'ora. Non vi resta che leggere il manuale per conoscere i dettagli e capire se vale la pena per voi stampare il tutto e dedicarci qualche giorno, magari sotto Natale, con i vostri amici più accaniti.

Un consiglio per chi vuole iniziare è di non giocare con più di 4 giocatori, altrimenti rischiate di allungare parecchio la partita, dato che, con buona probabilità, non padroneggerete bene le regole.

Dotazione

CHR aggiunge alla dotazione di base di Sid Meier's Civilization: The Boardgame il seguente materiale
- Nuovo regolamento
- 16 schede per riferimento rapido
- 32 carte governo
- 18 carte civiltà
- 32 carte quadrate scambio-risorse
- 12 segnalini capitale
- 100 segnalini di 4 colori diversi come indicatori multifunzione
- 10 segnalini per le armi nucleari
- 200 carte strategia
- 54 etichette territorio
- 108 lucidi (54 strade + 54 ferrovie)
- 50 segnalini stato di allerta
- 6 set di 6 miniature di 6 colori differenti per le spie
- 24 miniature trabucchi (in aggiunta alle catapulte)
- 6 dadi aggiuntivi (20, 12, 10x2, 8 e 4 facce)
- 1 timer
- 1 foglio elettronico su PC per calcoli automatici

Pregi

- Se volete un'esperienza di gioco veramente EPICA, questo è uno di quei giochi che non vi lascerà delusi.
- Elevata rigiocabilità (non farete mai una partita uguale)
- Incredibile varietà di scelte: sarete sempre dubbiosi sulla strategia che avete scelto visto l'elevato numero di variabili in gioco.
- Gioco "aperto" e sempre in sviluppo: è possibile migliorarlo insieme all'autore e agli altri giocatori.


Difetti

- Complesso, solo per veri hardcore gamers, prima di giocarlo bisogna studiarlo bene
- E' necessario stampare parecchio materiale prima di iniziare a giocare, questo può scoraggiare alcuni giocatori, ma non quelli veramente determinati!
- Per apprezzarlo veramente è necessario giocarlo con persone selezionate, avere un tavolo molto grande e preferibilmente un PC portatile.
- La mappa è fissa: alcune strategie di piazzamento iniziale e dinamiche di attacco/difesa potrebbero essere ripetitive (difetto presente anche nel gioco originale)
NOTA: è in progetto la creazione di un sistema di mappa modulare per ovviare a questo problema.


Ed ora un pò di riferimenti:

Sito ufficiale http://civ.mindcreations.com/projects/civilization/creatorhouserules/index.php

Forum ufficiale http://forum.mindcreations.com

Il gioco su BGG http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30333

Immagini del gioco http://gallery.mindcreations.com/main.php?g2_itemId=432

Presentazione a Giocaroma 2007 http://civ.mindcreations.com/projects/civilization/events/index.php