The Colonists: anteprima Essen 2016

Anteprime
Giochi

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Regolamento introduttivo per due giocatori: https://www.boardgamegeek.com/file/download/tm6kyvr5dh/The_Colonists_-_I...

Descrizione gioco su opinionaters: https://opinionatedgamers.com/2016/08/28/dale-yu-preview-of-the-colonists/

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Regolamento introduttivo per due giocatori: https://www.boardgamegeek.com/file/download/tm6kyvr5dh/The_Colonists_-_I...

Descrizione gioco su opinionaters: https://opinionatedgamers.com/2016/08/28/dale-yu-preview-of-the-colonists/

IL GIOCO

Gioco della Lookout (Mayfair cura l’edizione inglese, ci sono carte con testo). Leggendo l’editore, notando lo stile grafico di Klemens Franz (Agricola, Caverna e molti altri) e considerando la pletora di tessere edificio e segnalini risorse in molti cercheranno il nome di Uwe Rosenberg sulla scatola e, sorpresi, troveranno quello dello sconosciuto (almeno per ora) Tim Puls.

Altra cosa che non passa inosservata è l’alta variabilità del tempo di gioco, 30-240 minuti facendo riferimento a quanto riportato sulla scatola. Infatti, oltre al numero variabile di giocatori da 1 a 4, il gioco è modulare, la partita completa comprende 4 ere, ma è possibile giocarne un numero a piacere, senza necessariamente partire dall’era iniziale, con il solo vincolo di giocare le ere in successione.

Si tratta di un gioco di gestione risorse e sviluppo, con l’obiettivo di sviluppare una comunità. Ciascun giocatore ha una plancia personale dove allocare i propri edifici, lavoratori e risorse. L’area di gioco comune è costruita con tessere esagonali, ciascuna rappresenta un differente area lavoro. Il setup stabilisce quale è la mappa di partenza, a seconda dell’era da cui si vuole iniziare e dal livello di difficoltà scelto. Con il progredire del gioco l’area di gioco si espande, fornendo nuove opportunità ai giocatori (e, ovviamente, edifici più potenti con il progredire delle ere).

Ogni esagono permette di fare una differente azione, come raccogliere risorse, scambiarle, costruire edifici nella propria plancia. Ci sono edifici speciali, i mercati, che godono di regole speciali; ad inizio turno si pesca una carta dal mazzo mercato che elenca le possibili azioni (di turno in turno differente) attivabili in questo edificio. Altro mazzo carte è quello degli sviluppi, da questo i giocatori pescano delle carte che consentono azioni speciali ogni qual volta attivano gli esagoni Developer.

LA STRUTTURA DEL GIOCO

Ogni era (come detto è possibile giocarne da una a quattro) è fatta da 5 anni, ogni anno da due stagioni, nel corso delle quali i giocatori si alternano compiendo 3 azioni a turno (un totale di 30 azioni ad era). Più nello specifico il giocatore di turno deve piazzare la sua pedina in un esagono mercato muoverlo (obbligatoriamente) in un esagono adiacente ed effettuare l’azione corrispondente, questo per tre volte di fila. Nei turni successivi dovrà muoversi partendo dall’esagono di arrivo del turno precedente (questo obbliga i giocatori alla programmazione a lungo termine).  Per occupare l’esagono su cui è presente un altro giocatore bisogna pagare due risorse, a meno che non sia una tessera mercato, dove è sempre possibile muovere (violando le regole del movimento standard). Funzioni avanzate del gioco permettono di avere più pedine sulla mappa e aumentarne il range di movimento.

Ci sono elementi che differenziano il gioco da giochi simili: le risorse si possono avere nella propria plancia solo se ci sono edifici appositi per conservarle. La maggior parte degli edifici che un giocatore costruisce sulla propria plancia devono avere un lavoratore per poter essere attivati, quindi bisogna prima attrarre nuovi lavoratori (si parte con due) e poi popolare gli edifici. I lavoratori possono differenziarsi da contadini a cittadini, i secondi permettono funzioni più avanzate.

Ogni fine anno (dopo aver giocato estate e inverno) c’è una fase di mantenimento: il primo giocatore (che non cambia in maniera automatica, ma solo con apposite azioni) piazza tre tessere esagonali per espandere la mappa (un vantaggio non da poco); poi ci sono edifici che producono risorse in questa fase. Alla fine del quinto anno non si piazzano le tessere e si chiude l’era, se il gioco prosegue si introducono i nuovi elementi che ogni era prevede, il gioco consente anche di “salvare” la partita tra un’era e l’altra. A fine partita si conteggiano i soldi immagazzinati, quelli presenti su edifici e carte, e i propri lavoratori impiegati in edifici (i contadini valgono 2$, i cittadini 6$).

Purtroppo la Lookout ha pubblicato solo un regolamento introduttivo per due persone, che è una sorta di partita guidata dove si gioca solo la prima era con delle regole semplificate. Il regolamento completo introduce molto di più, per spulciare informazioni è possibile leggere dei rapporti come quello su opitionatergamers che ho riportato all’inizio.

CONSIDERAZIONI

The Colonists si presenta come un prodotto veramente interessante e difficilmente passerà inosservato a chi gradisce i giochi di gestione e sviluppo. La variabilità introdotta dalle carte mercato e carte sviluppo dovrebbe consentire partite diverse e non troppo programmabili (sperando di non esagerare con effetti alla Viticulture…). Un punto da verificare è quello dell’interazione, ma per questo, purtroppo, bisogna aspettare il regolamento completo. Il regolamento base, in effetti, mostra un gioco molto in solitario (a parte le due risorse da pagare se si occupa lo spazio di un altro giocatore), ma le funzioni avanzate del gioco permettono il commercio tra giocatori, la gestione delle colonie, la possibilità di maggiore interazione sulla mappa spostando le tessere.

Giocato nelle sue quattro ere si prospetta un vero “moster game”, ma non mi dispiace la possibilità di giocare un numero minore di ere, di regolare la difficoltà, o la possibilità di “salvare” la partita, in modo da potersi regolare a seconda delle circostanze.

Certo potrebbe rivelarsi il solito “inutilmente complicato” alla Craftsmen, oppure un’imitazione di Rosenberg (e ci si potrebbe chiedere se è meglio un altro Rosenberg o una sua imitazione), o qualcosa che apporta novità al genere. Non lo so perché, ma sono speranzoso per la terza ipotesi, per questo mi vedranno sicuramente allo stand della Lookout/Mayfair.

Commenti

linx

Mi raccomando, ad Essen Peppe prova la versione da 4 ore che è sicuramente più indicativa! ;-)

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Ritratto di pennuto77
pennuto77

Sicuramente vorrò provare questo titolo che rientra nella mia categoria preferita......moooolto interessante

Ritratto di Agzaroth
Agzaroth

"Ci sono elementi che differenziano il gioco da giochi simili: le risorse si possono avere nella propria plancia solo se ci sono edifici appositi per conservarli. La maggior parte degli edifici che un giocatore costruisce sulla propria plancia devono avere un lavoratore per poter essere attivati"...uhm... Antiquity? ;)

(noi) non indulgemmo né a noi stessi né ad altri
//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)