Colpirne uno per educarne cento: le combo di D&D and CO

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Noto spesso nei forum topiche del tipo "come si multiclassa questo?" fino a  "come ottimizzo un mezzelfo albino chierico-ombra danzante-guerriero-commercialista Parmalat?". Sono domande più che lecite, così come le relative risposte. Però la lettura mi lascia un retrogusto strano. Ci ho pensato su molto, certo la notte dormivo lo stesso. Fortunosamente alla fine ho capito cosa mi affliggeva.

Tutto nasce dal concetto di gioco di ruolo. Cosa diverte nel GR? Stravincere? Mi pare che una buona fetta di giocatori siano degli ottimi contabili ma non dei giocatori di ruolo.

Mi sono deciso a colpirne uno per educarne cento con questo futile articolo su D&D, estendibile a tutti i GR.

Si gioca di ruolo per divertirsi. Cosa dona divertimento?

Seguendo un'ottica manicheista riduttiva si possono dividere i giocatori in due Grandi Famiglie: i Contabili di Ruolo (CoRu) e i Giocatori di Ruolo (GiRu), tanto per affibbiare nomi fantasy.

La massima soddisfazione di un CoRu è studiare le migliori combo di talenti, sottoclassi, incantesimi e armi esotiche per trovarsi a gestire una macchina da danno micidiale. Sono questi personaggi da primato di valenza europea o mondiale, capaci di effettuare multi colpi critici ripetuti e poi dileguarsi nel Piano di Esistenza più remoto, al riparo da ogni possibile reazione del tapino nemico...sempre che sia sopravvissuto al primo micidiale attacco rigorosamente a sorpresa. I CoRu sono dotati di una fantasia contabile che và ben oltre la finanza creativa della Parmalat: ti stupiscono con Minotaurelfi ombre danzanti mezzi monaci e mezzi guerrieri con sempre però ben chiaro l' obbiettivo di creare il Personaggio Perfetto. Realizzano con lucida freddezza il Personaggio Imbattibile, roba che neanche Chuck Norris potrebbe niente con il suo mitico calcio rotante. Ti snocciolano numeri e statistiche di vittoria leggermente superiori al 100% con una preoccupante luce negli occhi e la voce fiera. Io li temo e li rispetto i CoRu, dal primo all'ultimo: sono una setta potente e feroce. Quasi tutti gli appassionati di GR sono potenziali CoRu, perlomeno agli inizi di questo hobby: ecco perché sono così tanti.

Tutt'altra cosa sono gli sparuti GiRu, della quale anche io facevo parte ai miei tempi. Il GiRu interpreta un ruolo, molto più semplicemente. La contabilità del personaggio è un mezzo, non un fine. La personalità, i talenti, le sottoclassi sono una naturale evoluzione del personaggio. Non sempre nella direzione della perfezione tecnica bensì della funzionalità della campagna. Il GiRu vive il personaggio, cresce con lui, sbaglia con lui, si diverte con lui. Quando dico "sbaglia" non intendo necessariamente dire che il giocatore sia un inesperto; può essere il contrario ovvero può risultare funzionale sbagliare apposta. Se si interpreta un personaggio dalla saggezza ridicola il GiRu si comporterà di conseguenza così come le necessità della campagna posso portare a evoluzioni inattese. Il Perfetto GiRu è colui che riesce a interpretare con gioia propria e della sua compagnia un nano malaticcio zuccone che vuole essere a tutti i costi un mago nonostante i pessimi risultati ma che durante la campagna si scopre ladro e finisce per diventare una spia temibile ma comunque zuccona. Attenzione, questo non è un elogio alla demenzialità del gioco di ruolo, tutt'altro. La differenza che passa tra contabilità e sensibilità di gioco si evince dalla campagna e dalla bravura di tutti i giocatori e del DM.

 

Il mio non vuol essere un giudizio morale sui giocatori: tutti sono liberi di divertirsi come meglio credono. Chi tirando solo dadi e preoccuparsi del danno totale, chi interpretando un personaggio.

Il bello del GR è che si è un Altro, in un altro Mondo. Si diventa dei piccoli Demiurghi dei destini di un Universo di fantasia: è un atto creativo, nel suo piccolo, "divino".

 Non sapeva quanto aveva ragione chi disse che "Dio non gioca ai dadi col destino dell'Universo".

La differenza è tutta lì: un CoRu gioca coi dadi, un GiRu crea un Universo.