[Crowdfunding] Nova Cry

Riuscirà un gioco di carte a ricreare il feeling di un mastodontico 4X, in soli 30 minuti di gioco?

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Nova Cry

Dopo un primo tentativo a giugno 2012, successivamente annullato per problemi tecnici, Nova Cry ritorna su Kickstarter con una campagna decisamente meglio strutturata nel gennaio 2015.

Trattasi di un gioco di carte da 2 a 6 giocatori che promette (in 30 minuti di gioco) di ricreare il feeling di un autentico 4X (cioè quei giochi di civilizzazione al cui interno troviamo azioni quali lo sfruttamento di risorse, la costruzione, la ricerca tecnologica, il combattimento e l'aspetto politico)!

Promessa alquanto pretenziosa, dato che le mie competenze in fatto di 4X corrispondono esclusivamente a partite decisamente più lunghe, ma andiamo con ordine e vediamo insieme come funziona il gioco in linea di massima.

 

 

Ogni giocatore comanda un'astronave e il suo equipaggio (e già qui il 4X, per me, è andato a farsi benedire) e dovrà cercare, per vincere, di raggiungere per primo 15 punti vittoria oppure rimanere l'ultima astronave in gioco.

Analizzando la struttura dell'astronave (rappresentata da una carta, come tutto del resto in questo gioco) possiamo notare 3 valori. A sinistra vediamo dei mirini, che rappresentano il potere di attacco, a destra dei simboli chiamati “warp”, che misurano la distanza massima raggiungibile dalla nostra astronave.

 

 

Molto banalmente, per raggiungere un pianeta con 2 simboli warp su di esso, avremo bisogno che la nostra astronave abbia almeno un ugual numero di simboli warp, quindi almeno 2.

Infine, nel pentagono in alto a destra, troviamo i punti vita della nostra astronave. Arrivare a zero significherà venire distrutti e quindi eliminati dalla partita.

Inoltre nella parte inferiore troveremo l'eventuale abilità speciale della nave.

 

 

Possiamo quindi notare che l'esplorazione e il combattimento sono i due aspetti fondamentali del gioco, infatti l'ampia scelta di navi (pescate inizialmente con il draft, così come il capitano) varia da navi lente ma letali (adatte al combattimento), a navi quasi inoffensive ma velocissime (adatte all'esplorazione). Dalla scelta della nave, quindi, cominceremo a dare un'impronta al nostro stile di gioco per tutta la partita. A completare la direzione di gioco si aggiunge il capitano (una carta che sostanzialmente aggiunge ulteriori poteri), la scelta della sua arma (che utilizzeremo per il combattimento tra capitani) e la scelta della ciurma, composta da 3 personaggi: uno scienziato, un dottore e un ingegnere.

Ciascuno di questi 3 personaggi avrà delle caratteristiche proprie, rappresentate dalle due icone, seguite da un numero, in fondo alla carta. Queste serviranno per poter utilizzare le varie carte azione (divise per classe di personaggio) che forniranno bonus e/o punti vittoria durante la partita.

Le carte azione sono divise in 2 spazi, ognuno dei quali ospita un diverso bonus attivabile da una diversa abilità. Nel momento in cui viene giocata una carta azione, bisognerà scegliere 1 e solo 1 abilità da attivare, ignorando l'altra.

 

 

Infine, ogni giocatore prende 2 “cubi intel”, che non sono altro che la moneta del gioco.

 

Il turno di ciascun giocatore si divide in 4 fasi consecutive e sono:

 

1) Pesca 1 segnalino allerta

    I segnalini allerta sono dei malus che ogni giocatore colleziona coperti e che vengono rivelati (e quindi applicati) ogni volta che viene coinvolto in una battaglia.

     

    2) Fase navigazione

      Il giocatore attivo pesca 2 carte pianeta e ne sceglie 1, decidendo quindi di viaggiare verso quel pianeta. Porrà il segnalino astronave in dotazione sulla casella tonda con il numero 1, ad indicare l'inizio del viaggio. Successivamente, durante la fase navigazione invece di pescare le carte pianeta, dovrà muoversi di un ulteriore step verso il pianeta. Una volta giunto al pianeta, guadagnerà immediatamente i punti vittoria indicati, applicherà eventuali bonus indicati sulla carta e, in base al tipo di pianeta sul quale è approdato, verificherà il risultato del suo sbarco.

      Qui entra in gioco la Plancia delle Scoperte: in base al pianeta di arrivo verrà tirato un dado e, in base al risultato, ne verranno applicati gli effetti, siano essi positivi o negativi.

      Alcuni pianeti permetteranno di attivare la fase di asta per il Cancellierato: tutti i giocatori, segretamente, scommetteranno un certo numero di “cubi intel”. Chi ne avrà scommesso il maggior numero diventerà Cancelliere, e dal quel momento, fino ad una nuova nomina, potrà effettuare 3 azioni nella fase Strategia invece delle normali 2.

       

       

      3) Fase battaglia e reclutamento

        Durante questa fase il giocatore attivo può dichiarare battaglia ad una nave o un capitano avversario, oppure reclutare (a suon di “cubi intel”) un nuovo membro della nave alieno, pescato a caso dalla relativa pila, che andrà ad ingrandire la ciurma della sua nave.

         

        4) Fase strategia

        Durante questa fase il giocatore attivo può scegliere 2 delle seguenti azioni: Rimuovere tutti i segnalini allerta di un solo tipo, muovere l'astronave di un ulteriore spazio nel suo viaggio verso la carta pianeta, guadagnare 1 “cubo intel”, pescare 1 carta azione, scartare qualsiasi combinazione di 4 “cubi intel” o carte azione per curare/riportare in vita il capitano eventualmente ucciso precedentemente.

           

          Vediamo ora come avviene una battaglia tra navi: l'attaccante che dichiara battaglia deve spendere 4 “cubi intel” ed avere almeno 1 simbolo mirino attivo sulla sua nave. A questo punto tutti e due i giocatori coinvolti nella battaglia rivelano i loro segnalini allerta e applicano i malus descritti.

          Comincia quindi la battaglia, effettuata in 3 round tutti uguali tra loro. Ogni giocatore tira 1D6, chi ottiene il risultato più alto infligge all'avversario tanti danni quanto la forza di attacco (i mirini) della sua astronave; gli eventuali danni verranno indicati con gli appositi “cubi danno”.

          Alla fine del terzo round la battaglia finisce, anche se nessuno dei due ne è risultato distrutto ma solo danneggiato. Successivamente, viaggiare verso un determinato tipo di pianeti ci permetterà di riparare i danni della nostra nave, spendendo -indovinate cosa?- “cubi intel”.

           

           

          La battaglia tra capitani avviene in modo analogo, spendendo questa volta 2 “cubi intel” per attivarla.

          Nel corso dei 3 round, i giocatori tirano 1D6 e confrontano il risultato con la tabella dell'arma scelta ad inizio partita. In base al numero ottenuto, si otterranno diversi effetti, tra cui infliggere ferite. Nel caso un capitano subisca 3 o più ferite, verrà considerato distrutto. Alla fine del terzo round, il duello finirà esattamente come abbiamo visto nel duello tra navi.

           

           

           

          Considerazioni personali:

          Nova Cry non sembra ricreare molto l'appeal “4X”, ma di sicuro sulla carta sembra un gioco divertente, relativamente veloce e facile da spiegare. Nutro qualche perplessità sulla possibilità di eliminare i giocatori per vincere, non vorrei si creassero situazioni in cui uno dei giocatori si ritrovi bersagliato e quindi eliminato fin dai primi turni di partita, relegandolo al ruolo di spettatore rosicone. Ho espresso i miei dubbi all'autore, il quale mi ha detto che essendo il gioco molto veloce, eventuali uscite di partita arriverebbero quasi esclusivamente negli ultimi minuti di gioco.

          Il combattimento sembra molto semplicistico, quasi “Risikoso”, ma c'è da dire che molte abilità o carte andranno ad influire il tiro del dado, arginando per quanto possibile il fattore fortuna.

          Interessantissima la possibilità di customizzare completamente la nostra esperienza di gioco tramite la scelta della nave, del capitano, la sua arma e la ciurma, donando secondo me estrema longevità al gioco. Ho qualche dubbio sull'effettiva durata dello stesso, guardando i video su youtube una partita sembra durare ben più di 30 minuti (azzarderei 90).

          Le illustrazioni sono davvero bellissime, in linea con i miei gusti. In più arrivando allo stretch goal dei 60K i cubetti in plastica opaca verrebbero sostituiti da cubetti traslucidi stile “Quantum”, il che darebbe un tocco sci-fi non indifferente alla componentistica. In più un prezzo relativamente basso (29 dollari spedito EU-friendly) lo rende particolarmente appetibile.

          Da segnalare anche la possibilità di acquistare anche una copia di ERA con relative espansioni, per chi si fosse perso il Kickstarter di qualche mese fa.

           

           

          Pledge: 29 dollari (incluse le spese di spedizione eu-friendly), 10 euro l'espansione che introduce 33 nuove carte

           

          Link: https://www.kickstarter.com/projects/eratheboardgame/nova-cry-redux-a-30-minute-sci-fi-card-game

           

          Scadenza: 19 febbraio 2015