[Crowdfunding] Yashima: Legend of the Kami Masters

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scritto da Agzaroth
 
Questo gioco di combattimenti per miniature, da sapore orientale, è attualmente su Kickstarter e sta ottenendo un buon successo.
Per 2-4 giocatori (ma con le nuove miniature anche di più), 60-120 minuti, si basa su un deckbuilding veloce ed essenziale ma molto caratterizzante (è sul modello di Smash Up) ed ha una meccanica essenzialmente card-driven.
C'è un tabellone esagonato con diversi tipi di terreno, sul quale si muovono le miniature dei combattenti, stando attenti anche all'orientamento del proprio fronte, che influisce sul range degli attacchi fatti e subiti. 
scritto da Agzaroth
 
Questo gioco di combattimenti per miniature, da sapore orientale, è attualmente su Kickstarter e sta ottenendo un buon successo.
Per 2-4 giocatori (ma con le nuove miniature anche di più), 60-120 minuti, si basa su un deckbuilding veloce ed essenziale ma molto caratterizzante (è sul modello di Smash Up) ed ha una meccanica essenzialmente card-driven.
C'è un tabellone esagonato con diversi tipi di terreno, sul quale si muovono le miniature dei combattenti, stando attenti anche all'orientamento del proprio fronte, che influisce sul range degli attacchi fatti e subiti. 
 
Ogni personaggio ha a disposizione una carta in cui sono illustrati i valori di partenza di karma (l'energia spendibile) e la dimensione della mano di carte. Poi c'è un mazzo di carte proprio del personaggio, detto mazzo Master (10 carte), che viene mescolato con una dei 4 mazzi Kami forniti (circa altre 20 carte, ora, con gli stretch goals, sono più di 4)). I mazzi Kami rappresentano uno spirito animale (per ora abbiamo Drago, Tigre, Fenice, Tartaruga) e queste carte andranno a influenzare e modificare quello che è lo stile base di combattimento delle 10 carte Master. 
Inoltre ogni personaggio dispone anche di un Tomo magico, costituito da carte che si sfogliano come un libro e sulle quali sono stampate vari effetti speciali applicabili nel turno in corso. 
Accanto al proprio mazzo, nel corso del gioco, si formerà un mazzo di scarto, con le carte sottratte al giocatore dalle ferite causate dai nemici. Al di sopra del mazzo verrà invece messa la pila delle carte scoperte che vanno a costituire la riserva di karma. 
 
Le carte sono multifunzione: il mazzo di pesca + la mano rappresentano anche i punti vita del personaggio. Quindi man mano che le carte vengono scartate o consumate, diminuisce la propria vita. Di solito su una carta è stampato un valore di Karma, che può essere pagato per attivare varie abilità, tra cui quelle del Tomo; un tipo di attacco, con gittata, danno ed effetti speciali; infine, a volte, una difesa, ovvero un effetto che può essere giocato in razione ad un altro, per pararlo o limitarlo.
 
All'inizio di un turno il giocatore riporta la proprio mano di carte al massimo consentito dal suo personaggio. Qui c'è un passaggio importante e molto strategico: prima di pescare, puoi riporre in fondo al mazzo quante carte vuoi dalla tua mano. In questo modo non si perdono punti vita (le carte non finiscono negli scarti) e, contemporaneamente, puoi scartare qualcosa che al momento è poco utile per cercare le combo che ti interessano o azioni più interessanti. 
Quindi il mazzo è più controllabile che nei comuni giochi di questo tipo, dove tieni necessariamente quello che peschi.
 
Secondariamente si aumenta la propria riserva di karma, scoprendo una carta dal mazzo e piazzandola nella pila al di sopra di esso. 
Poi il giocatore può fare una di queste tre azioni preliminari: scoprire un'altra carta per il karma, oppure lanciare un “incantesimo” dal Tomo, o sfogliare una pagina del Tomo stesso per scoprire nuove abilità e magari cercare quella che più gli serve. 
Dopo, preleva dal tavolo un segnalino movimento o attacco ed esegue l'azione descritta. Ci sono tanti segnalini quanti il doppio dei giocatori: alcuni sono definiti con movimento o attacco già ad inizio turno (ad esempio, in 4 ci sono 2 movimenti e 2 attacchi), gli altri sono decisi dai giocatori stessi che, in contemporanea, scoprono un segnalino a testa, indicando attacco o movimento.
Per muoversi ci si sposta semplicemente sulla griglia degli esagoni pari al proprio movimento, tenendo conto dei diversi terreni e della vicinanza col nemico, che ostacola gli spostamenti. 
Per attaccare si gioca una delle proprie carte dalla mano, applicandone l'effetto.
 
Quando un giocatore esaurisce il proprio mazzo e la mano, entra nello stato “morente”, ripristinando il proprio mazzo con gli scarti. In due giocatori questa cosa ha poco peso, perchè la partita finisce non appena tutti gli altri nemici sono morenti, ma nel multiplayer o a squadre ha grossa importanza. Infatti il giocatore in questo stato continua a giocare e può pareggiare la partita se riesce, alla fine di un round, a portare allo stato morente anche tutti gli avversari. Per cui non ci accanirà mai contro uno solo, ma si cercherà di colpire equamente un po' tutti gli altri. 
 
La base del gioco è tutta qui, molto semplice dunque. Da quello che ho visto in rete (video, prove su strada), la forza del titolo, oltre all'ambientazione fantasy-medievale-giapponese, è la possibilità di customizzazione del personaggio che è molto varia ma anche molto rapida (basta mescolare due mazzi, non si deve stare ore a pensare a quale carta inserire) e poi la possibilità di combo ed effetti devastanti, ottenuta tramite le carte attacco, il Tomo e il Karma.
 
Anche il fatto che gli stretch goals siano molto ravvicinati può essere un motivo di golosità da parte  di chi ama i Kickstarter. Già due nuovi personaggi sono disponibili e tutto il gioco trasuda quella ambientazione mistica, epica e misteriosa tipica dei fumetti/anime giapponesi.
Io ho già ceduto, e voi?
 
Qui di seguito una piccola intervista a Jeff Gracia della Greenbrier Games:
(le risposte provengono da Jeff, dal suo team editoriale e dagli autori del gioco)
 
1) ciao Jeff, prima di tutto parlaci delle tue esperienze di gioco: come hai cominciato, quale tipologia di giochi prediligi e il tuo background in generale.
Oltre a fondare la Greenbrier Gmaes, lavoro come ingegnere elettronico per la Bose. Nel 2011 ho messo assieme una squadra con l'intenzione di creare il gioco dei miei sogni (o incubi): Zpocalypse. Ho assunto i ruoli di programmatore e designer e ho limato le meccaniche del gioco che è diventato grande grazie al lavoro di tutto il team. Amo giochi come Mansions of Madness e Battlestar Galactica.
 
2) da dove arriva l'idea di Yashima? Sei un amante dei film Wuxia e della cultura orientale in generale?
Ai tempi delle scuola vidi un film: Twin Warriors. Era la prima volta che vedevo un film incentrato completamente sulle arti marziali e mi catturò subito. Non solo per l'azione, ma per il retaggio culturale che esprimeva, uno stile di vita diverso che non conoscevo. Ho sempre voluto scoprire di più sulla cultura orientale. Originariamente Tony e io concepimmo il gioco basandolo sul combattimento all'arma bianca e la magia, ma Jeff suggerì di deviare sui kami e il combattimento orientale. Fui assolutamente d'accordo.
 
3) cosa pensi che abbia questo gioco in più rispetto agli altri giochi di schermaglia? Quali sono i suoi punti di forza?
Il gioco non ha le classiche bande combattenti, formate da molti personaggi. In Yashima devi concentrarti sulle decisioni strategiche prese con un unico combattente, guidato dal giocatore. Grazie al suo motore card-driven, è un gioco estremamente dinamico.
 
4) immagino avrai sottoposto i personaggi a stress test per disegnali bilanciati. Ce n'è qualcuno più facile/difficile da utilizzare? C'è una particolare combinazione Master+Kami che ami?
Del set base, Akiko e Hikaru sono ideali per iniziare. Rosamu è il più difficile da utilizzare perchè introduce la manipolazione del mazzo e alcune abilità difficili da combinare efficacemente.
 
5) in che modo differiscono gli stili di combattimento dei quattro personaggi?
Rosamu, il monaco, utilizza catene di mosse per creare potenti combo e attacchi multipli.
Hikaru, la sacerdotessa, è una potente guaritrice che contrasta i suoi nemici con la purificazione spirituale.
Akiko, la maga del fuoco, è in grado di bruciare tutto ciò che le si para davanti.
Kenta, il samurai ronin, studia le debolezze del nemico prima di rilasciare la sua furia.
 
6) quanto tempo occorre al giocatore per padroneggiare un personaggio? Imparate il Tomo delle magie, le combo e cose simili? Dove posizioneresti Yashima come livello di difficoltà, considerando Summoner Wars (facile), BattleCon (medio) e Mage Wars (medio-difficile)?
Il sistema è pensato per essere giocato abbastanza rapidamente. Puoi imparare molto già alla prima partita e già dopo un paio di turni sei in gradi di capirne le potenzialità. Ma Yashima parte da un sistema base molto semplice e accessibile per arrivare a un gameplay più complesso che fornisce una grande varietà di stili già solo con un personaggio. È stato magnifico vedere i giocatori testarlo! Ciascuno lo gioca in modo differente e quando inizi a sperimentare la varietà dei kami, ti rendi subito conta dell'estrema varietà di interazioni e dell'ampia rigiocabilità. Per cui i principianti possono iniziare senza timore e godersi già la prima partita (facile), ma ci sono così tanti effetti collegati, combo, piccoli trucchi, strategie che emergono man mano che impari a giocare meglio (medio-difficile). Tutte le carte del gioco sono importante e tutto quello che faigiusto ora avrà un impatto sui round successivi, per cui per padroneggiare il tutto, direi che occorrono molte partite.
 
7) ho visto che gli stretch goals prevedono altri due personaggi, legati al terreno “foresta”. Puoi anticiparci qualcosa della loro storia e stile di combattimento? Saranno completi di miniatura, Tomo, Kami e carte Master?
Ogni espansione, come quella della foresta, recentemente sbloccata, include 2 miniature, ciascuna associata a un mazzo Master, un Tomo, un kami e ci sono anche 2 tessere terreno.
Dokubaba, la strega, usa le sua arti per lanciare maledizioni sugli altri combattenti e sparge il suo veleno a distanza di sicurezza, visto che è pericoloso per gli altri ma anche per lei.
Toru, il druido, richiama i poteri soprannaturali delle natura. Lancia semi che poi fa crescere sotto forma di piante che possono guarire o ferire.
 
8) ancora sui nuovi personaggi. Hai pensato di inserire un ninja? Abbiamo la sacerdotessa, il samurai, il monaco...ma non è un vero gioco di combattimento nipponico senza un ninja vestito di nero che lancia shuriken e scompare improvvisamente in una nuvola di fumo...
Potrebbero esserci dei ninja nel futuro di Yashima...dobbiamo vedere cosa ci portano i prossimi stretch goals!
 
9) tornando seri (ma la mia richiesta del ninja lo è tremendamente), abbiamo viso che c'è una sorta di commistione con Mage Wars e la Arcane Wonders. E nel tuo gioco è presente anche una sorta di tomo delle magie, con pagine da sfogliare. Puoi anticiparci qualcosa sul personaggio bonus per Yashima che verrà direttamente da Mage Wars? E parlaci di questo sodalizio con la Arcane Wonders: ti è piaciuto Mage Wars? E loro hanno giocato e apprezzato Yashima?
Ho giocato a Mage Wars fin dalla GenCon 2011 e mi è subito piaciuto molto. Ho anche la maglietta. Già solo l'idea di poter sfogliare il proprio grimorio di incantesimi è una cosa molto immersiva e ha eliminato quel fattore fortuna relativo alla pesca che spesso mi infastidiva nei giochi di carte. Io e Tony abbiamo conosciuto i ragazzi della Arcane Wonders al Protospiel 2013, dove hanno provato e apprezzato Yashima e così, pochi mesi dopo, alla GenCon 2013, lo abbiamo presentato a loro e alla Greenbrier Games. Siamo in buoni rapporti da allora.
 
10) infine, quali sono le tue aspettative e progetti per il futuro?
Abbiamo un sacco di progetti, per il nostro primo gioco digitale, per espandere quelli già editi e anche nuove idee!
 
- Grazie per l'intervista e in bocca al lupo.
- Grazie a te
  Il team Greenbrier
 
 
Original interview.
See below for our responses to your questions. Keep in mind there is a mix of comments from myself, our team and the designers in there.
1. Hello Jeff, First of all, tell us about your game experiences: how did you start, what kind of games do you prefer and your background in general.
Other than creating Greenbrier Games, I spend my days as a software engineer working for Bose. Early 2011 I pulled together the Zpocalypse team to create the board game I had dreamed (or had nightmares) about. I took on the role of program manager and game designer and spear-headed the design and mechanics of Zpocalypse, but only through the combined effort of the whole team has it become such a success. I love games like Mansion of Madness and Battlestart Galactica.
2. What is the origin of Yashima? Where does its background come from? Are you a lover of Wuxia movies and in general of oriental culture?
Back in high school I witnessed a movie, Twin Warriors, on TV. It was the first time I had witnessed a martial arts film in its entirety, and it immediately captured my interest. Not only in action, but the cultural subtleties, and alternate lifestyle I was previously unaware of. Ever since that time, I’ve held a deep desire to learn more about the orient. Originally Tony and I had the game as a swords and sorcery genre, but Jeff made the suggestion of re-theming it into katanas and kami. So yeah, I was ALL for it.
3. What do you think this game have more than other similar skirmish games? What are its power points?
Perhaps the biggest power point is that the game does not have warbands or armies of characters fighting. Yashima concentrates on the strategic decisions made by individual characters, controlled by each player. Mechanically being a card driven game, Yashima is a fast-paced intense battle.
4. I think you made some stress tests to your characters, to design them balanced. Is there one of them more easy/difficult to use? Or a specific kami+master combination that you love?
Of the core characters, Akiko and Hikaru are the best for beginners starting the game. Rosamu is the most complex of the core set characters introducing manipulation of your deck of cards (through stacking) and more complex combinations of abilities.
5. How do the fighting styles of the 4 characters differ from each other?
Rosamu, the monk, uses chains to create powerful combinations of multiple attacks.
Hikaru, the priestess, is a powerful healer who counters her foes with spiritual cleansing.
Akiko, the fire sorceress, wields the power to burn all who stand in her way.
Kenta, the ronin warrior, studies his enemy's weaknesses before he unleashes his fury.
6. How long does it takes to master a character? I mean, combos, Tome and so on? Where do you set the difficulty of Yashima between Summoner Wars (easy), Battlecon (medium) and Mage Wars (medium-hard)?
The game is designed to be pretty easy to pick up and play. You can learn a lot in your very first game, and even after a couple rounds you’ll begin to see the kinds of things you can do. But Yashima is also a system of very small and easy to understand mechanics that network into a much more complex whole that provides a wide variety of playstyles with even one master. It’s been wonderful to watch players play the game! Everyone plays it differently, and when you begin to experiment with the variety of kami you’ll quickly see the potential for many replays and interactions. So beginners can play it and have a good time in the first game (easy), but there are enough subtle interactions, small advantages to press, combinations, and strategies that emerge as you learn the game further (medium-hard). Every card in the game matters and everything you do right now impacts your future turns, so to master this I’d say you’d have to play many, many times.
7. I saw there are two more characters to come as stretch goals. Those related to the forest terrain. May you anticipate something about their history and fighting style? Will they come with their own miniatures, Kami, Tome and Master decks?
Each expansion, like the most recently unlocked forest expansion includes 2 miniatures for the two new masters and their associated tome and master decks, 2 new terrain tiles, and 1 new Kami deck.
Dokubaba, the witch, uses her ability to cast plague on other Kami Masters and cough her poison at farther distances which is harmful to others, but also to herself.
Toru, the druid, calls upon an unnatural power of nature. He casts seeds, then wills them to grow into different plants that can hurt or heal.
8. Again about new characters. Did you think about a ninja? We have the priestess, the samurai, the monk...but it's not a japanese fighting game without a black dressed ninja, throwing shuriken and suddenly disappearing in a cloud of smoke…
There may be Ninja’s in the future of Yashima. We will have to see what some of the further stretch goals hold!
9. Seriously again, (but my request about the ninja is strongly serious) we saw a sort of crossover with Mage Wars and Arcane Wonders. And in your game there's also a Tome of Spells, with pages to leaf through. May you anticipate something about the special Yashima character coming from Mage Wars? And tell us something about this friendship with Arcane Wonders: do you enjoy Mage Wars? And did they try and love Yashima?
I played Mage Wars way back in GenCon 2011 (I even still have the T-shirt), and really enjoyed the game. Just the idea of leafing through a spellbook created a lot of immersion and took out something that really bothered me about most card games (luck) and introduces a heavy focus on strategy. Tony and I met with Arcane Wonders at Protospiel 2013, where they tried and loved Lore Slinger (Yashima) and a few months later, Gencon 2013 we pitched it to them and GreenBrier Games. Ever since then, we’ve been in good relations with both.
10. Finally, what are your expectations and projects for the future?
We have a number of projects lined up including our first digital game, more expansions to existing games and completely new titles!
Thanks for answering and good luck.
Thanks!
~The Greenbrier Games Team