Dark Minion - Un’occhiata alle regole

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La Z-man games sfodera sempre un gran numero di giochi.
A me è sempre parso che abbia una predilezione per i giochi lugubri, dove sono i cattivi a farla da padroni.
In questo caso abbiamo delle armate di cattivissimi cubetti pronti ad assediare la civiltà sotto il nostro comando.

Per piazzarli dovremmo far prima rotolare altri cubetti dalle facce numerate. Per variare un poco hanno avuto l’originale (...) idea di fare le tessere città pentagonali.

Il target del gioco

Dark Minion è un gioco a punti. Questa informazione avrà fatto scappare gli ultimi appassionati di american games. Quelli che sono sopravvissuti alla parola “cubetti” sopra pronunciata.

Possiamo così ora passare a descrivere questo giochillo, che potrebbe anche essere interessante, al limitatissimo target a cui è dedicato: coloro che apprezzano i giochi alla tedesca e che non si fanno spaventare da un’ambientazione horror-fantasy, che ovviamente serviva solo per ottenere l’approvazione dalla casa editrice.

Coi cubetti che fo?

Lo scopo del gioco è quello di ottenere punti partecipando all’assedio di sfortunate e non meglio identificate città pentagonale con 3 o 4 torri, di cui sempre almeno una bianca, una nera e una rossa. Bianco nero e rosso sono anche i colori dei dadi che troverete nella confezione.

Anche se il manuale editrice non ci concede di sapere come sono fatti precisamente questi dadi possiamo desumere che i dadi neri abbiano dei punteggi normali, i dadi rossi dei punteggi “pompati” e i dadi bianchi sono speciali, con dei punteggi sommabili a quelli dei due precedenti e simboli teschio, che vi permette di recuperare ben 10 cubetti dal cimitero.

Gli altri cubetti, insieme agli ottagoni che ne valgono 5, rappresentano imprecisate truppe del male al vostro servizio, presumibilmente del tipo che si ottiene scavando al cimitero.

Al proprio turno ogni giocatore lancia 3 dadi, in diverse combinazioni di rosso o nero a seconda del proprio livello attuale e li può usare per smistare i propri famelici cubetti fra le 3 città a disposizione, oppure per comandare a cubetti già lì presenti di conquistare una torre (servono dei risultati di almeno 4, 5 o 6 a seconda del colore della torre scelta) oppure per scavare fuori dal cimitero cubetti precedentemente persi negli assedi. L’importante nel fare ciò è non sommare mai fra loro i risultati dei dadi ma applicarli sempre a città o compiti diversi.
Fanno eccezione a ciò (a parte il cimitero che permette la somma dei dadi) i dadi bianchi.

Questi possono essere lanciati al posto di dadi neri o rossi (anche se in realtà all’ultimo livello un dado bianco viene regalato al giocatore che lo raggiunge) per ottenere proprio dei risultati sommabili agli altri, per conquistare più facilmente una torre o piazzare tanti cubetti su una sola città.
Ogni volta che un giocatore conquista un set di torri (una bianca, una nera e una rossa) può scartarle per passare un livello e conquistare così punti e dadi migliori da lanciare.

E la città?

Ogni città regge un assedio di un certo numero di cubetti. Se questo numero viene superato la città crolla, donando punti vittoria e simboli teschio (per recuperare morti, ricordate?) a chi ha contribuito col maggior numero di cubetti. Premi secondari vengono elargiti anche al possessore della seconda forza assediante (2PV) e a chi... ha messo l’ultimo cubetto che ha fatto capitolare la città (1PV).
La città viene poi sostituita da una nuova dalla pila di tessere (che nel setup viene creata rispettando certe lettere e, quindi, immagino, con valori crescenti in punti e cubetti necessari al loro crollo).

Sia che conquistiate torri oppure città, tutti i cubetti utilizzati vanno a finire nel cimitero, da cui dovrete recuperarli giocando tessere teschio o allocando dadi per quello scopo.

Alla fine....?

Il gioco finisce quando un giocatore si accorge (perché essendo i punti segreti potrebbe anche non farlo) di aver superato un certo quantitativo di punti, variabile in base al numero dei partecipanti. Si contano i punti e si determina il vincitori.

In realtà esistono anche delle regole avanzate che prevedono la possibilità di aggiudicarsi delle carte Overlord che donano poteri speciali ma, leggendone le abilità e tenendo conto che spesso hanno un uso singolo, non mi pare che sconvolgano più di tanto il senso del gioco, che rimane quello di dosare le forze in modo da ottenere il più possibile senza donare agli altri troppi aiuti nella conquista di una città.

I meccanismi di gioco e le possibilità di gestione mi paiono anche simpatici e mi piacerebbe provarli in una vera partita, anche se non vedo grandi modi di rimediare a ripetuti attacchi di sfortuna: se sacrifico un dado per averne uno bianco da sommare... potrei sempre ottenere un teschio su quest’ultimo, utile solo a recuperare truppe (che magari lì non ho perché di teschi ne ho visti troppi) dal cimitero. Certo non sono di grande sollievo quelle due tesserine della dotazione iniziale che permettono di rilanciare dadi che mi insinuano solo il dubbio che qualche playtester si sia lamentato proprio di questo.

Il gioco però potrebbe essere abbastanza veloce o dinamico da non far pesare l’influenza della fortuna.