Dungeon Command - Un'occhiata alle regole

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La Wizard of the Coast basa la sua attuale fama su due pilastri: Magic e Dungeons & Dragons.


Improvvisamente qualcuno in ditta si è svegliato la mattina con una fantastica idea in testa: “Fondiamo insieme il meglio dei due sistemi! Non potremo che tirar fuori un bel gioco!”.


Questo, dopo aver letto le regole, è l’impressione che si ha di questo nuovo sistema di gioco, collezionabile, basato su scontri fra miniature. Per quanto assomigli ad un’operazione commerciale il prodotto che ne hanno tirato fuori non sembra affatto male. Seguitemi in questo articolo per capire cosa aspettarvi.


La premessa riporta all’astrattezza di una partita a Magic: due comandanti mettono alla prova le loro doti comandando sul campo, da dietro le fila, una serie di creature con lo scopo di annientare o mettere in fuga l’esercito avversario.

Dove in Magic abbiamo i punti vita del mago da difendere qui invece abbiamo i punti morale del comandante che, durante il gioco, potremmo perdere per evitare che una nostra creatura subisca danni (permettendogli una piccola ritirata strategica, insomma). Finiti questi punti morale, o sterminato tutto un esercito, la partita finisce con un chiaro esito. I punti morale calano anche quando una propria creatura viene uccisa, in maniera proporzionale alla forza della creatura stessa, quantificata da un livello.


LE CREATURE

Ogni creatura nel gioco è rappresentata da una miniatura, ovviamente, e una carta dove è descritta tramite questi elementi:

-livello, che sancisce la pericolosità della creatura;

-tratti, utili a incasellare le creature entro certe categorie a cui far riferimento in altri elementi del gioco;

- caratteristiche principali, senza riportare valori ma solo il riferimento a una o più delle tipiche sei caratteristiche di Dungeons & Dragons (da ora in poi D&D), servono a permettere o meno l’utilizzo di questa o quell’altra carta azione (le tipiche magie saranno usate solo da chi ha scritto INT, i furtivi solo da chi ha DEX e roba del genere insomma) un pò come se descrivessero delle classi;

- uno o due valori di attacco (corpo a corpo e distanza) che sono i PF che porterete via all’avversario bersagliato, senza alcun bisogno di tiri per colpire o lanciare qualsivoglia dado di attacco o difesa;

- movimento, in quadretti, a volte eseguibile con modalità strane (volando, scavando, “shiftando”...)

- abilità speciali, a volte ottenibili “tappando” la carta come in magic (tanto i diritti del termine sono loro);

- una quantità di punti ferita, finiti i quali la miniatura sarà rimossa con conseguente perdita di morale da parte del comandante.

IL COMANDANTE

Una (grossa) scheda a parte è invece dedicata al comandante, non rappresentato da miniatura, dove, oltre a descrivere un’abilità speciale e una dotazione di partenza, sono riportati due percorsi per tenere traccia della quantità di morale e di abilità di comando attuale dello stesso.

LA BATTAGLIA

Il piano di gioco è invece composto da una serie di tessere, grandi e piccole, incastrabili fra loro modello puzzle in maniera varia e improvvisata: ogni giocatore porta nel gioco una tessera grande e una piccola e con quelle si provvede a formare il pian della battaglia, che può essere, a seconda del lato della tessera, in un seminterrato o in esterni. Le caratteristiche del terreno sono descritte, oltre che dalle ovvie illustrazioni, da simbolini (triangolo, quadrato, cerchio) che identificano in modo inequivocabile se il terreno provoca solo difficoltà al movimento, se dà anche copertura o se è proprio impassabile.

Il movimento è descritto nel modo più semplice possibile, permettendo anche il movimento in diagonale purché senza incrociare gli spigoli dei terreni impassabile e obbligando la creatura fermarsi appena approda in una casella adiacente ad un pezzo nemico. Il disingaggio da una miniatura avversaria è possibile semplicemente tramutando in 1 il proprio valore di velocità per quel turno.
Per quanto riguarda gli attacchi a distanza invece si è adottato il (semplice) sistema di linee di vista di D&D e Pathfinder, prevedendo, per chi risulta avvantaggiarsi di una copertura, la possibilità di evadere completamente il colpo tappando la propria carta personaggio.

L’alternanza di attivazione delle miniature è basilare. Prima tutti quelli di una squadra, poi tutti quelli dell’altra, con la possibilità, però, di reagire alle mosse avversarie con azioni “immediate” (quali NON paiono essere gli attacchi, tranne eccezioni eventualmente descritte su certe carte, immagino). Queste reazioni credo siano frequenti nel gioco, visto che alla Wizard of the Coast hanno addirittura rispolverato da Magic il sistema di risoluzione a “stack” degli effetti (l’ultimo lanciato viene risolto per primo) impegnando una pagina del per niente pesante regolamento per spiegarlo a fondo. In effetti la pagina più pesante delle intere regole.

GLI EFFETTI SPECIALI

Mancano da descrivere le carte azione che, credo e spero, sono il centro del sistema. Partiamo con una mano di un numero variabile (a seconda del comandante) di queste carte e poi ne pescheremo una a turno.

Queste carte, di cui dovremmo fornire un mazzo di almeno una trentina per la partita, producono effetti molto vari (immagino, anche se non ci sono molti esempi in circolazione) e sempre attribuibili a una o più miniature per il lancio. Infatti possiedono un valore e una caratteristica necessaria. La caratteristica, come detto prima, richiama la possibilità di essere usata solo da certe categorie di personaggi mentre il livello obbliga ad usare una creatura di livello almeno equivalente OPPURE un insieme di miniature adiacenti (fra cui una principale con l’abilità necessaria) con una somma dei livelli pari al valore richiesto dalla carta.

Certe carte prevedono una interessante deroga a queste richieste permettendo, ad esempio, a tutti i ragni di lanciare la magia “ragnatela”. Immagino che ciò dia il via a composizione tematiche del proprio esercito.

VALUTAZIONI

In conclusione ci troviamo davanti ad un gioco velocemente spiegabile ma, parrebbe, abbastanza sfaccettato da poter soddisfare anche la fascia dei giocatori più smaliziati. Io apprezzo particolarmente la risoluzione matematica degli attacchi, senza l’utilizzo di dadi che rende il gioco più scacchistico, credo, con mosse e contromosse, oltre che più veloce, eliminando minuti e minuti persi in rotolamenti di dadi. Il dado in effetti credo esista nel gioco, ma il regolamento lo nomina solo in un paio di regole assolutamente secondarie, una delle quali è per decidere chi inizia prima.

Vista la quantità di creature presenti sui manuali dei mostri di D&D, sommandole ai diversi tipi di combinazione razza-eroe-classe con cui sfoggiare eroi, credo che il gioco si prefigga di inondarci di miniature e cartine per depredare le tasche degli incauti giocatori che si faranno prendere dall’aspetto collezionabile. Attualmente però il gioco è presente in due fazioni base: una di tipici eroi alleati ad un drago e l’altra di drow e creature del sottosuolo. Con una sola confezione potrete solo inscenare una specie di primo scontro a forze ridotte per saggiare il sistema. Con più confezioni invece potrete anche giocare con più di due giocatori, a squadre oppure, se siete pazzi e non vi piacciono gli scontri bilanciati, tutti contro tutti.