E' guerra nel dungeoncrawling world: D&D attacca definitivamente Descent!

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E alla fine il guanto di sfida al "mostruoso" Descent è arrivato. La Wizards of the Coast, storica casa produttrice del più famoso RPG della storia (per quei pochi che non avessero ancora capito, perché vissuti in una caverna su Marte in tutti questi anni, stiamo parlando di Dungeons & Dragons, ndr), ha deciso di scendere ufficialmente in campo per l'assalto definitivo al trono dei boardgame fantasy "dungeon-themed", lanciando D&D Castel Ravenloft.

Se il mondo del fantasy dungeon-crawling vi affascina, allora quella che state per leggere potrà essere una pagina interessante. Parleremo infatti di come questo settore del vasto mondo dei boardgames "unplugged" sia cambiato negli ultimi anni, di come potrà cambiare e di come non smetteremmo mai di vederlo cambiare in meglio. Ovviamente tutto ciò che leggerete ha un grosso limite: è puramente frutto delle impressioni di chi scrive, e anche se i numeri e i fatti sono stati presi da fonti rigorosamente reali, le considerazioni e i giudizi che da essi se ne ricavano rimangono decisamente soggettivi. Premesso ciò, andiamo a cominciare, partendo dal passato recente. Dal 2005, per essere esatti.

Nell'anno del Signore 2005 la Fantasy Flight Games, colosso dell'industria ludica americano, meravigliava il mondo intero lanciando sul mercato quella che sarebbe di li a poco diventata una delle punte di diamante più pregiate del suo già florido merchandising: il cosiddetto "Epic-Box" di Descent Journeys in the Dark. Il gioco, ideato da Kevin Wilson, dopo che lo stesso autore (e con esso tutta la FFG) aveva assaporato la cocente delusione del flop di Doom The Boardgame, prometteva di colmare quel grande vuoto lasciato nella memoria di milioni di appassionati del genere fantasy da titoli epici come Hero Quest e Warhammer Quest, figli gloriosi della Games Workshop, a cavallo tra la fine degli anni Ottanta e gli inizi dei Novanta. L'impresa non era semplice considerate le alte aspettative, ma i mezzi economici e le risorse umane messe in campo da FFG surclassarono le difficoltà paventate alla vigilia e di fatto Descent riuscì ad imporsi con prepotenza sul mercato planetario, stupendo per la mole di materiale con il quale la scatola del gioco era stata riempita.

In effetti un boardgame fantasy dungeon-themed così "grande" non si era mai visto. Decine e decine di miniature, tiles, dadi speciali, carte varie, mappe delle quest, segnalini: aprire la scatola di Descent Journeys in the Dark voleva dire perdersi letteralmente in un mondo ludico vastissimo, che precedeva la ancora più coinvolgente esperienza del gioco vero e proprio, fatto di interminabili battaglie tattiche tra eroi e mostri fantasy, con tanto di magie, armi, pozioni miracolose e rune mistiche.

In breve i siti web specializzati di tutto il mondo si accorsero del "miracolo" che stava accadendo, cominciando a ospitare forum di discussione sul gioco, raccogliendo le opinioni dei fans sparsi in giro per il pianeta e contribuendo di fatto a far diventare Descent un titolo popolarissimo e seguitissimo. Anche se la completezza e l'ulteriore arricchimento del mondo di Descent sarebbero arrivate solo più avanti, con le espansioni (Road to Legend e Sea of Blood, in particolare, hanno rappresentato e rappresentano ancora oggi le pietre miliari dell'evoluzione di questo gioco verso qualcosa che lo colloca un gradino sopra tutti gli altri suoi simili), il titolo apparso nel 2005 si imponeva già così, con la sola scatola base, mastodontica e pienissima di pezzi.

Sicuramente i nostalgici dei vecchi titoli fantasy di cui sopra continuarono (e continuano) a guardarlo con sospetto, e con fastidio lo accolsero anche gli amanti degli RPG, che probabilmente non capirono che la (grande) complessità di Descent in termini di personaggi, mostri, missioni, oggetti, magie e altre variabili tipiche di un "fantasy game", che man mano si aggiunsero con le ben cinque espansioni prodotte tra il 2006 e il 2009, non volevano far diventare il gioco come una sorta di "RPG dei poveri", anche se gli conferivano un mondo di sfaccettature che un "normale" gioco da tavolo raramente possiede.

Tutto questo per dire, dunque, cosa oggi il gioco da tavolo Descent è diventato, e cioè un vero e proprio titano del genere Fantasy Dungeon-themed Battling, i cui numeri, fra l'altro in continuo aggiornamento, parlano chiaro: un gioco con circa 200 miniature presenti attualmente in commercio, oltre 22.000 posts sulla pagina web ufficiale della FFG e una quantità disumana di "bonus stuff" reperibili qua e la per la rete e scaricabili gratuitamente, che aggiungono centinaia, forse anche migliaia, di nuovi elementi, tra personaggi, regole, mostri, quest e carte speciali. Il gioco da tavolo fantasy perfetto? Forse si, almeno per quanto concerne certi aspetti peculiari, ma molto più in generale direi di no, o almeno non ancora, anche se è comunque difficile dirlo con assoluta certezza, perché il gioco, diciamolo, è veramente bellissimo. Sicuramente Descent rappresenta il capofila della sua categoria, e, per tale ragione, è oggi destinato al costante confronto con la concorrenza in quanto attuale standard di riferimento.

E' dunque così che arriviamo ai giorni nostri. E la concorrenza, nel 2010, ha un nome e un cognome che nel campo dei giochi fantasy incute sempre timore reverenziale: Wizard of the Coasts, azienda leader americana, che ha basato la sua più o meno ventennale fortuna prima su un titolo che è ormai legenda nel mondo dei giochi di carte collezionabili, vale a dire Magic the Gathering, e poi, acquistandone i diritti dalla casa produttrice TSR, sul "gioco dei giochi" fantasy. Stiamo parlando dell'immortale, del Re, dell'Alfa e l'Omega degli RPG fantasy: stiamo ovviamente parlando di Dungeons & Dragons.

Ma prima di andare avanti facciamo un piccolo passo indietro, e torniamo al 2003. Descent a quel tempo era ancora in qualche laboratorio segreto nel quartier generale della FFG, in lavorazione, in attesa di essere lanciato sul mercato qualche anno più tardi. In quello stesso anno la Hasbro, mega-ditta americana produttrice di giochi su larga scala, con potere di controllo diretto su WoTC, decide che è arrivato il momento di far venire alla luce il tanto atteso successore del vecchio Hero Quest, e annuncia l'uscita del primo vero tentativo di trasportare nel mondo del boardgame puro la saga del brand di successo Dungeons & Dragons. Ecco così che esce sul mercato D&D The Boardgame, una trasposizione "leggerina" del famoso RPG suo "genitore", che viene subito accolta dalla critica specializzata come la scelta ideale per introdurre giovani virgulti adolescenti (o anche più giovani) al vasto mondo di D&D. Non certo un gioco che rivoluzionerà la storia, si disse all'epoca, e neanche dopo le due espansioni, uscite nei due anni seguenti, quel retrogusto di gioco "infantile" non abbandonò del tutto coloro i quali si aspettavano di trovare in quel titolo un "vero" dungeoncrawling game, piuttosto che una specie di surrogato di qualcosa di molto più complesso e articolato (come D&D RPG appunto). In ogni caso la Hasbro ottenne il suo discreto successo personale, suffragato dalle vendite incoraggianti del titolo e dalla tutto sommato buona risposta del pubblico, che effettivamente elesse D&D The Boardgame a nuovo Hero Quest del 2000.

Poi il 2005 porta Descent Journeys in the Dark nelle case di molti di quegli stessi estimatori di D&D The Boardgame, e la storia, come abbiamo prima detto, cambia. Spazzata via la concorrenza, si urla al miracolo, si sprecano gli elogi. E, ovviamente, pian piano ci si dimentica del tutto di D&D The Boardgame, che esce silenziosamente dal mercato, portandosi dietro solo qualche affezionatissimo nostalgico ma lasciando, complessivamente, molto pochi rimpianti.

Aspettiamo cinque, lunghi anni e arriviamo al 2010 dunque. Siamo ancora nel primo trimestre dell'anno e la GenCon di Indianapolis è abbastanza lontana, ma che qualcosa di particolare stia per accadere nel mondo del "gioco in scatola", nei corridoi delle ludoteche e nei vari forum specializzati in giro per il web si vocifera già. Pare infatti che la stessa WoTC, stanca probabilmente di dover sempre essere ricordata come l'azienda ludica che dal 1997 produce IL gioco di ruolo fantasy più famoso di tutti i tempi, decida di dare vita a una vera e propria "invasione di campo", facendo due dichiarazioni. In primis manifesta la chiara intenzione di rimettere mano a quel progetto ambizioso, fallito circa sette anni prima dalla Hasbro, che si prefiggeva di sdoganare definitivamente il prezioso titolo-brand D&D nel mondo (economicamente più florido) dei giochi "in scatola" da tavolo (o boardgames, che dir si voglia), e, dichiarato questo, annuncia che tale evento si concretizzerà addirittura alla imminente GenCon di agosto 2010.

E' un tentativo, questo della WoTC, che tuttavia parte da lontano, e che, in larga misura, poteva essere subodorato anche dai nasi meno sensibili. Già il lancio, qualche anno fa, della tanto criticata (dagli RPG-gamers puri, intendiamoci) Quarta Edizione di D&D, infatti, poteva essere letto come una manovra di avvicinamento importante della casa produttrice americana verso il mercato dei boardgames "di massa". La nuova modalità degli scontri tra eroi e mostri nei dungeons, molto più simile a quella di un "semplice" gioco da tavolo che a quella di un classico RPG d20, nonché la riduzioni delle parti narrative a scapito delle sequenze di movimento sulle caselle (che tanto stanno antipatiche ai puristi degli RPG), faceva (e fa) di D&D 4a Edizione un titolo assolutamente anomalo nella gloriosa storia di D&D, ma altrettanto interessante e ricco di spunti. Tanto per capire la portata dell'evento in termini di "invasione di campo" nel mondo del boardgame fantasy, qualche tempo fa, in un forum di discussione sul sito web americano BoargGameGeek (nulla da togliere alla mitica Tana dei Goblins, grandissima risorsa tutta italiana, che ospita questo intervento, ma BGG rimane il sito web di riferimento per gli appassionati ludici "da tavolo" di tutto il mondo), al quale il sottoscritto per altro partecipò, fu dibattuta la questione circa quale titolo avrebbe dovuto meritarsi lo scettro di "migliore gioco dungeon-crawling fantasy di sempre". Fu così che, oltre alle ovvie citazioni dei vari Descent (che raccolse più consensi di tutti tra gli utenti, ndr), Hero Quest, Warhammer Quest, Hybrid, DungeonQuest, e altri analoghi, spuntò fuori anche D&D 4th Edition, la qual cosa, ovviamente, accese qualche polemica. "D&D 4th Edition è e sempre sarà un RPG: qui parliamo di boardgames!", sottolineava qualcuno, mentre altri ribadivano a piena voce quel "dungeoncrawling feeling" che D&D 4th Ed. suscitava, e che, a detta loro, era di gran lunga superiore a tutto quello che poteva essere tirato fuori da un titolo come Descent, che addirittura, appariva adesso quasi come un giochino "sempliciotto" e privo di spessore, se posto al cospetto di Sua Maestà D&D. Ovviamente si era aperta una breccia nell'ideale muro che divedeva i due mondi: quanto poteva essere considerato boardgame un RPG con quelle caratteristiche? E quanto tempo sarebbe ancora trascorso prima che WoTC avrebbe definitivamente tolto ogni indugio e incertezza circa questo argomento, imponendo D&D (e con esso i suoi circa 30 anni di storia, di mostri, di regni fantasy, di eroi, di magie, di armi, di maledizioni, di tutto questo e di molto molto altro ancora) nell'universo dei giochi in scatola da tavolo "puri"?

Così, se la risposta alla prima domanda rimane ancora oggi vincolata al singolo punto di vista di ciascuno di noi (io, ad esempio, personalmente ritengo D&D 4th Ed. un bello, bellissimo RPG e non un boardgame puro), il secondo quesito ha dunque appena avuto la sua risposta, proprio in occasione, come si diceva prima, della GenCon di agosto 2010. E' qui infatti che è stato definitivamente annunciato il lancio dell'"anello mancante", del gioco che rappresenterà una volta per tutte (almeno nelle intenzioni dei suoi autori) il punto di unione tra D&D e il resto del mercato ludico: D&D Castle Ravenloft -The Boardgame!

E adesso cosa succede? Per scoprirlo c'è solo una cosa da fare: aprire la scatola del "nuovo nato" della WoTC e metterlo sul tavolo per studiarlo. Una specie di "autopsia" di questo essere venuto dall'iperspazio della fantasia e che promette di far parlare molto bene di se. Come si presenta dunque questo D&D CR? Cosa ha di più (o di meno) rispetto al "Re" Descent con il quale, inevitabilmente, va a confrontarsi e a scontrarsi? Abbiamo veramente trovato il "Sacro Graal" del definitivo dungeon-themed fantasy boardgame?

D&D CR si presenta molto bene: questa è sicuramente la risposta alla prima domanda, alla quale tutto sommato ci vuol molto poco per rispondere (giusto il tempo di guardare dentro la scatola del gioco). Poco meno di cinquanta miniature (ben fatte), moltissime tiles componibili e un discreto quest book fanno veramente la loro bella figura appena usciti dalla (piuttosto piccola) confezione. Il regolamento appare molto snello e già questo farà urlare di gioia coloro avevano ancora gli incubi dopo aver letto le complessissime pagine del rulebook di Descent. Poi viene il momento del set-up, e li le sorprese aumentano. Si perché, essendo un "vero" Dungeoncrawling e mancando (udite udite) la figura del Dungeon Master, lo scenario non viene svelato tutto all'inizio ma "scoperto" man mano che i personaggi proseguono lungo il dungeon. Ancora, una caratteristica molto peculiare di D&D Boardgame è quella di poter essere giocato da 1 a 4 giocatori (quindi anche in solitario!), anche se quello che colpisce di più di questo gioco è sicuramente la durata media delle partite: all'incirca un'ora, e a volte anche meno.

Abbiamo, a questo punto, già diversi elementi per rispondere anche alle altre domande che ci eravamo posti, a partire dal confronto con Descent. Insomma: chi è meglio di chi? Ancora una volta la risposta sarà soggettiva.

Proviamo dunque a fare una rapida analisi comparativa tra i due contendenti.

Se prendiamo in esame solo l'aspetto del materiale incluso nella scatola, ad esempio, non c'è dubbio che oggi stravinca Descent, anche senza le sue espansioni. Ma se consideriamo l'aspetto set-up e durata media della partita, gli equilibri si invertono drammaticamente. Descent è infatti amato da migliaia di persone in giro per il mondo per la mole di gioco che da esso può scaturire (la Campagna RtL o SoB può prevedere partite della durata a volte anche di mesi) e per la sua complessità tattica, tanto che potrebbe essere più considerato un gioco di strategia che un semplice "dungeoncrawling". Ma per le stesse identiche ragioni Descent è oggi odiato dai suoi detrattori. Che, da adesso, avranno ciò che veramente volevano: un fantasy dungeon-themed boardgame veloce e snello, da più partite nella stessa serata e con quell'appeal che solo il marchio D&D può regalare.

Tuttavia...

Tuttavia l'impressione che se ne ricava da una prima occhiata a questo D&D Boardgame è che manchi ancora qualcosa. Forse nel meccanismo dei combattimenti (molto più strategici e ricchi di tattica in Descent), forse nella ripetitività del tema (attingere da un titolo come D&D dà sicuramente moltissimi vantaggi, ma qualche volta si può incappare nel problema opposto, e cioè nel non poter essere del tutto originali), forse nella mancanza di spessore: qualche cosa ancora non c'è. Non è detto che non ci sarà mai, ma per ora chi scrive sente che quell'ideale scettro di migliore della sua categoria rimane (e rimarrà ancora per un po') nelle mani del giocone della FFG.

Insomma, per concludere: sicuramente sarà sempre arduo parlare di "gioco definitivo" nel suo genere, sia per l'uno che per l'altro titolo in questione, ammesso che mai ci potrà essere il "gioco definitivo" in una determinata categoria. Ma è comunque bello poter assistere a sfide di questo tipo, dal momento che chiunque porterà a casa la "vittoria" lo avrà fatto per aver realizzato qualcosa di veramente fantastico. Ci converrà, dunque, tifare per la gara in se, se proprio non riusciremo a schierarci nè dall'una nè dall'altra parte.

E allora, proviamo a sognare un po', e ipotizziamo un possibile scenario futuro in questa vicenda. Ecco, divertendomi a fantasticare, quale possibile finale ci potremmo aspettare da qui a qualche mese.

Scenario 1. La FFG punta su altri titoli meno inflazionati e abbandona il suo gioiello Descent, ormai superato dalle regole del mercato e non più attraente come un tempo, bloccando la produzione di nuovo materiale da espansione e lasciando che tutto quello che ha già prodotto per il titolo continui a "bruciare" lentamente nei vari stores del pianeta, fino a esaurimento. A questo punto, la WoTC, attingendo a piene secchiate dal pozzo infinito dell'universo di D&D, venendo anche a "mancare" il titolo rivale, comincia a sfornare una espansione dietro l'altra. In breve, il mondo di D&D Boardgame diventa sempre più ricco di colori e personaggi: nuovi scenari, nuovi mostri, modalità campagna, possibilità di cross-link all'RPG e molto altro ancora faranno del titolo della WoTC il vero "gioco fantasy definitivo". E chi potrà più scalzarlo dal trono?

Scenario 2. La WoTC non sfonda con il suo boardgame: troppo leggero, troppo brutta copia dell'omonimo RPG, troppa carenza di tattica nei combattimenti: poteva diventare un titolo serio, ma D&D Boardgame (e le sue una o due espansioni che intanto saranno state messe in commercio), rimane un titolo per un pubblico di teen-ager e di non amanti del gioco da tavolo complesso. Descent, ormai consolidato campione di vendite nel settore del boardgame dungeon-fantasy, da parte sua, tiene botta e rilancia, con una o due nuove espansioni, che introducono, dopo i viaggi per mare di Sea of Blood, nuovi reami da esplorare e una nuova ondata di miniature. Il pubblico dei fedelissimi del gioco fantasy si ringalluzzisce e lo riplocama campione di vendite, anche grazie alla mossa a sorpresa della FFG di creare delle modalità di gioco "link", che consentiranno a tutti i giochi del "Mondo di Terrinoth" fino ad oggi prodotti (e cioè Descent, Runebound, Runewars e DungeonQuest) di essere collegati tra loro in un'unica mega-esperienza ludica. A quel punto la FFG inaugurerà l'era del Runiverse, dell'esperienza di gioco, cioè, trasversale a più titoli ambientati nella stessa terra fantastica delle Rune. E non ce ne sarà più per nessuno.

Scenario 3. La PincoPallaGames lancerà, all'improvviso, un gioco pazzesco: 500 miniature, 1000 tessere dungeons, 3000 carte, un manuale con 300 quest (la scatola peserà non meno di 25 chili), che sbaraglierà la concorrenza di FFG e WoTC. Il gioco, il cui titolo rimane ancora un mistero, sarà pagabile in comode rate mensili da coloro che perdutamente se ne innamoreranno al punto di volerlo acquistare anche senza possedere uno spazio sufficientemente grande in casa dove aprire il gigantesco board di 2 x 3 metri.

Scherzi a parte, qualsiasi cosa ci regalerà il futuro, da qui in avanti converrà rimanere sintonizzati: il mondo del dungeon-fantasy boardgame sta vivendo il suo momento migliore da molti anni a questa parte. E almeno di questo possiamo esserne certi. Intanto, grazie per avermi letto.

A presto.