[Editoriale] Diamo i numeri

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La settimana scorsa ho parlato del mio sistema di voto e dei principi base che lo hanno ispirato. Qualcuno mi ha chiesto di mostrare anche nello specifico le tabelle usate. In un primo momento non le ho messe perché ho pensato che sarebbe stato meglio per ciascuno creare le proprie, una volta sposato quel sistema. Però giustamente a volte è meglio adattare la propria valutazione partendo da una base già fatta, se non altro per risparmiare tempo. Perciò ecco qui le voci che normalmente prendo in considerazione e il loro peso relativo al genere. 

Intanto la valutazione quantitativa (numerica) viene sempre affiancata – o meglio preceduta – da una qualitativa: questo facilita l'attribuzione del voto, perché è sempre più facile scegliere tra un “sufficiente” e un “buono” che non valutare un corretto rapporto tra uno “0,4” e uno “0,6” su un punteggio di totale “1”.

Poi il peso di ogni voce può andare a incidere da un totale di 0,5 su 10 punti di gioco, passando per 1, fino a 2 punti, ovvero 1/5 del totale della valutazione. Quindi le voci che ritengo meno importanti incideranno massimo per 0,5 punti, quelle che ritengo importanti per 1 punto e le importantissime per 2. Ricordate comunque sempre che anche una voce che incide per 0,5 ha comunque il suo peso nel voto finale: non viene mai trascurata.

Vediamo le singole voci, con una breve spiegazione.

1) Materiali (qualità dei componenti, presenza/assenza miniature, pulizia e qualità grafica, chiarezza iconografica, funzionalità). Questa voce, per me, conta generalmente poco, ad eccezione dei giochi tematici, in cui contribuisce a creare l'ambientazione, e dei family, che fanno dei materiali curati un punto di forza per attrarre i novizi o gli scettici.

2) Ambientazione (materiali scenici, aderenza delle meccaniche al tema, immedesimazione soggettiva).Questa voce conta poco nei german o nei filler, fino a salire per i family e gli ibridi e raggiunge il suo massimo negli american.

3) Regolamento (chiarezza, organicità, esempi, errori, necessità di faq). Conto sempre relativamente poco l'incisività del regolamento nel voto, perché bene o male ormai i viene a capo di tutto, tra faq, riscritture, forum, ecc. Gli attribuisco più importanza solo nei family, che sono un contesto in cui per definizione si fa meno riferimento a risorse esterne e le regole dovrebbero essere subito chiare e precise.

4) Scalabilità (funzionamento con il range di giocatori indicato, ampiezza del range disponibile). Questa voce ha più importanza a mio parere per filler, party games e family, ovvero quei contesti più occasionali in cui il numero dei partecipanti potrebbe variare maggiormente e il gioco ha necessità di funzionare bene comunque. 

5) Rigiocabilità (ripetitività delle stesse situazioni, sensazione di rivivere la stessa partita). Ha una buona importanza in tutte le categorie ma sale per i filler e party games, perché è necessario che un gioco che viene fatto più volte di fila e del quale generalmente si fanno molte partite sia estremamente rigiocabile. 

6) Originalità (elementi di novità e rivisitazione rispetto a giochi simili o a meccaniche classiche). Altra voce alla quale do sempre buona importanza, perché la meccanica originale è quella che stuzzica il giocatore, che lo invoglia a provare sempre cose nuove e che distingue l'impegno dalla scopiazzatura. 

7) Interazione (bilanciamento dell'interazione: compartecipazione attiva, assenza di leader dominante, influenza delle proprie scelte sugli altri, possibilità di portare una propria strategia). Anche questa voce, sebbene si manifesti in modo diverso a seconda dei generi, ha per me sempre una buona importanza, che sia diretta, indiretta, ecc. Solo nei family ho abbassato l'incisività dell'interazione, considerando più importante il divertirsi tutti assieme che non la competizione.

8) Profondità (quanto offre il gioco in termini di appagamento celebrale, stimolo mentale,quanto è articolato e complesso). La profondità è un altro aspetto che per me conta sempre molto, essendo poi una delle caratteristiche che contraddistingue il gioco da tavolo rispetto ad altri hobby più passivi o istintivi. Tuttavia la profondità richiesta per un family o un filler, rispetto ad un german, sarà diversa, per cui troverete diversi parametri.

9) Eleganza (rapporto più o meno favorevole tra complessità+appagamento/complicazione+durata, se ci sono soluzioni eleganti a difetti comuni dei giochi). L'eleganza comprende sia gli strumenti messi in campo per eliminare la fiddliness dei componenti fisici di un gioco o difetti come il bookkeeping, sia gli strumenti meccanici che risolvono altri problemi di gameplay; comprende anche il rapporto favorevole tra quel che offre il gioco e quel che richiede al giocatore di spendere. Denota generalmente un buon game design e ha meno importanza negli ameritrash, in cui viene sacrificata a favore dell'ambientazione, e nei wargames, a favore della simulazione.

10) Fluidità (meccaniche amalgamate e fluide, senza eccezioni inutili, senza regole o parti che spezzano il flusso di gioco, assenza di tempi morti). Altra voce spesso associata all'eleganza, perché un gioco elegante è di solito anche fluido (ma non è sempre vero). Come per la voce precedente, gli viene attribuita di solito buona importanza.

11) Difetti (Es: runaway leader, eliminazione giocatore, bash the leader, kingmaking, leader dominante, ecc). Questa voce riunisce la valutazione di tutti i difetti più o meno evidenti dei giochi da tavolo. Un gioco esente da difetti evidenti o comunque con difetti marginalmente incisivi, riceve ovviamente il punteggio pieno, ovvero 1 in tutte le categorie. 

12) Bonus/Malus (meccaniche particolarmente riuscite, novità di rilievo, twist, ecc; difetti evidenti, strategie dominanti, bachi, ecc.). Mi riservo sempre un punto di lasco (per la verità è un intervallo di 2, perché vado da -1 a +1) per aggiustare il voto in parte confrontandolo con gli altri giochi simili già valutati, in parte per lasciarmi ancora un po' più di libertà nel voto finale (con le tabelle i voti tendono a risultare abbastanza bassi, in generale, difatti il totale massimo possibile è già 10 anche senza l'eventuale bonus).

Ed occo quindi, infine, le famigerate tabelle:

Dai, divertitevi con i decimali e date un po' i numeri anche voi ;D

Commenti

matteonarde Lun, 23 Mag 2016 - 10:09

Il "sistema Agzaroth" mi piace,
mi sembra un ottimo punto di partenza per iniziare a lavorare su questo argomento.

m@

La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

7agosto1999 Lun, 23 Mag 2016 - 12:19

Sulla carta sembra un sistema molto ben pensato, ma la prova del fuoco è applicarlo a un buon database di giochi (possibilmente molto conosciuti) e vedere se "qualquadra non cosa".

Per esperienza (ho provato un sistema simile con i dischi) spesso applicando dei parametri numerici fissi ci si ritrova ad avere in cima alle classifiche elementi che fanno "di tutto un po'", ma che non brillano particolarmente in nessun aspetto, magari a scapito di altri che sono nel complesso molto più speciali ed emotivamente coinvolgenti ma hanno difetti specifici.

Facci sapere, personalmente sono molto curioso di vedere cosa ne esce fuori.

nakedape Lun, 23 Mag 2016 - 18:16

L'idea è giusta e la uso anche io. Alcune voci sono, imho, ridondanti, altre poco chiare. Difetti secondo me non ha alcun senso, mancano ergonomia e grafica che trovo siano altro rispetto a materiali ed eleganza.

Alcuni punteggi secondo me non sono propriamente in focus.
Un wargame ad esempio ha un suo stile, ma la maggior parte dei wargamisti evita le miniature come la peste perché le trova pacchiane, gioca su mappe di carta e non di cartone coperte con il plexiglass ed è felice se trova in ciò che gioca ricerca storica più che materiali curati.
In un american parlare di eleganza non ha alcun senso...per assurdo dovrebbe avere un voto negativo.

Un mondo di cialtroni, opportunisti e a volte entrambe le cose.
Ogni tanto un fiore.