[Editoriale] Imbuti e Ventagli

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  Dadi a sei, dodici, venti facce. Di plastica, legno, metallo. Con numeri, pallini, simboli. Poco importa, qui ciò che conta è che questo strumento sia stato usato fin dall'antichità, dagli albori del gioco, per veicolare un'esperienza ludica. I giochi astratti più antichi, come il Go, gli Scacchi, il Mancala, non usavano dadi, ma ben presto questi poliedrici strumenti faranno la loro comparsa nel mondo del gioco e non lo abbandoneranno più.

Ma non è con una noiosa storia del dado che voglio tediarvi, bensì analizzare come esso sia stato usato in modo diverso negli ultimi anni e come un certo modo di fare game design ne abbia completamente ribaltato la prospettiva. 

Dadi a sei, dodici, venti facce. Di plastica, legno, metallo. Con numeri, pallini, simboli. Poco importa, qui ciò che conta è che questo strumento sia stato usato fin dall'antichità, dagli albori del gioco, per veicolare un'esperienza ludica. I giochi astratti più antichi, come il Go, gli Scacchi, il Mancala, non usavano dadi, ma ben presto questi poliedrici strumenti faranno la loro comparsa nel mondo del gioco e non lo abbandoneranno più.

Ma non è con una noiosa storia del dado che voglio tediarvi, bensì analizzare come esso sia stato usato in modo diverso negli ultimi anni e come un certo modo di fare game design ne abbia completamente ribaltato la prospettiva. 

Infatti oggi parliamo proprio della differenza tra tiro dadi e gestione dadi, una di quelle caratteristiche che possono, meglio di tante altre, non solo far apprezzare la versatilità degli strumenti di gioco in mano ad abili designer, ma anche spiegare una delle differenze fondamentali tra giochi german e american. 

Ma cosa si intende per tiro dadi vs gestione dadi
Facciamola semplice: classicamente (pensiamo a RisiKo!) il giocatore prende una decisione e il risultato dei dadi decide se tale decisione va o meno a buon fine. A monte c'è la scelta del giocatore, a valle il responso del dado. È il cosiddetto “dice rolling”, il tiro dadi. 
Il “dice management” – gestione dadi – si basa sull'esatto contrario: a monte il tiro di dadi, a valle la scelta del giocatore. Ovvero il tiro apre una rosa di possibilità e sta poi al giocatore decidere cosa e quando sfruttare e cosa no.
Ovviamente la fortuna gioca comunque un suo ruolo, ma sta al giocatore lasciarsi aperte più strade possibile per arginarne i capricci. Non è certo sempre possibile e alcune strade saranno più remunerative di altre, ma il principio è quello.
Negli ultimi anni abbiano visto tutta una serie di esempi di questo tipo: da Kingsburg a Troyes, da Pirates of Nassau ad Alien Frontiers, da The Castles of Burgundy a Bora Bora, da Marco Polo a Signorie. 

Quindi, tornando al discorso generale, nel primo caso, quello che l'autore cerca di trasmettere al giocatore è una sensazione di azzardo, incertezza, rischio, incontrollabilità. Che il dado usi i numeri o i simboletti, poco importa. Questo azzardo può essere parzialmente modulato (Descent 2 o Assalto Imperiale), poche decisioni vengono prese anche dopo il lancio, oppure no, con risultato secco. Dipende da quanta sensazione di controllo vuoi fornire al giocatore sulla sua azione. In ogni caso la maggior parte dell'esito – di solito tutto – è determinato dal lancio, dalla fortuna. 

Oppure si può ribaltare completamente la prospettiva e cambiare meccanica. Nella gestione dadi, prima si tirano i dadi e solo dopo si prendono le decisioni. Cambia la meccanica ma cambia anche radicalmente la sensazione che l'autore vuole trasmettere: l'adattamento tattico è a valle e il responso ultimo è lasciato al giocatore e alle sue decisioni.

Nel primo caso c'è un imbuto, nel secondo un ventaglio. Ovvero il flusso decisionale del giocatore nel primo caso si restringe e si convoglia nell'esito del tiro, nel secondo si apre a ventaglio in una serie di possibilità. 

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