[Editoriale] Sistema di voto

Quando ho iniziato a giocare “seriamente”, ho iniziato anche a dare voti ai giochi che provavo. Naturalmente erano voti dati abbastanza “di pancia”, a sensazione, non avendo ancora una panoramica completa di generi, meccaniche e finezze.

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La prima modifica al sistema è derivata semplicemente dal confronto con i giochi che avevo già valutato, per cui quando era il momento di incasellarne uno nuovo, lo paragonavo ai vecchi e la valutazione veniva già più facile... salvo accorgermi, delle volte, di essere stato troppo buono con tutta un serie di giochi (capita, all'inizio, quando sei entusiasta di tutto).
Un primo passo verso una valutazione più complessa è venuto dalla Tana dei Goblin stessa e dai suoi suggerimenti. Quando si parla di votare e commentare, il consiglio “ufficiale” è di attribuire 2 punti di massimo per ciascuna delle cinque voci – materiali, regolamento, ambientazione, meccaniche, divertimento – in modo da arrivare a un massimo di 10.
 
E così ho fatto per un po', riservandomi comunque un paio di punti di lasco per aggiustare il voto quando ritenevo che alcuni elementi esulassero dai parametri proposti e/o quando mi accorgevo che il voto matematico non si incasellava nella giusta posizione rispetto ai titoli precedentemente valutati.
 
Tuttavia la cosa non mi soddisfaceva a pieno. Rimanevano fuori alcune voci che per me erano importanti e che erano inglobate genericamente nella voce meccaniche: ad esempio il livello di interazione, l'innovazione rispetto al passato, la scalabilità, la rigiocabilità, l'eleganza, ecc. 
 
Oltretutto, per il mio personale modo di vedere, queste voci avevano un peso molto più alto, in un gioco, rispetto ad esempio i materiali. Ecco che invece, nei medesimi due punti, da una parte erano concentrate un sacco di voci importanti, dall'altra un singolo elemento meno rilevante. 
Feci pertanto una valutazione scorporando innanzitutto i parametri che mi interessava valutare singolarmente, arrivando a 12: materiali, ambientazione, regolamento, scalabilità, rigiocabilità, originalità, interazione, profondità, eleganza, strategia e tattica, difetti, bonus/malus. 
Ognuna era definita con una piccola spiegazione in modo da ricordare a me stesso che dovevo tentare di valutarla non in base ai miei gusti, ma in base a quanto effettivamente funzionasse per il gioco. 
Ad esempio, l'ambientazione non deve avere un voto alto perché è fantasy e a me piace il fantasy più della fantascienza, o la storia medievale più del rinascimento, ma devo cercare di valutare quanto siano aderenti le meccaniche al tema, l'immedesimazione trasmessa dal gameplay.
Il bonus/malus era il solito lasco che mi lasciavo per aggiustare un voto nel caso di pregi particolarmente evidenti o difetti gravi, o per incasellarlo meglio in comparazione con i precedenti.
 
In secondo luogo assegnai a ciascuna voce un massimo in punteggio, facendo una media pesata tra quello che ad esempio per me contava di più (es. la profondità: 2 punti) e quello che contava meno (es. i materiali: 0,5). In questo modo arrivavo al 10 come voto massimo dando alle varie voci un'importanza diversa.
 
Per un poco andai avanti così, ma mi resi subito conto che qualcosa non funzionava. Dato che tentavo di essere il più possibile oggettivo nelle valutazioni, ovvero parametravo le varie voci in funzione non dei miei gusti personali (anche se è impossibile esimersene del tutto, per quanto uno si sforzi), ma di cosa fosse rilevante per il tipo e lo scopo del gioco, era chiaro che c'era qualcosa di profondamente errato nel pesare allo stesso modo tutti i parametri per qualsiasi gioco. 
In un tematico perchè l'ambientazione deve pesare meno della profondità? Semmai il contrario. In un family perchè i materiali devono pesare meno dell'innovazione? 
Così ho infine fatto una tabella pressoché per ogni macro-categoria di giochi, ripesando le varie voci singolarmente e attribuendo loro l'importanza che meritano in quel contesto. Ad esempio l'ambientazione mi vale 0,5 in un german, ma sale a 1 in un ibrido e a 2 in un american/tematico. Oppure in un filler la rigiocabilità assume un'importanza maggiore che in tutte le altre categorie. E così via.
 
Non dico che sia un sistema perfetto e le valutazioni rimangono sempre inevitabilmente viziate più o meno inconsciamente dai propri gusti, ma sicuramente mi ha aiutato a fare “ordine” nei vari parametri, a perseguire il più possibile l'oggettività di giudizio e soprattutto ad utilizzare quei misteriosi voti decimali che mi chiedevo sempre come facessero gli altri a dare... ;-)
 
 

Commenti

Dal mio modesto punto di vista (e solo per gli addetti ai lavori),
credo che la difficoltà vera non risieda tanto nella scelta
del metodo di valutazione da utilizzare, ma piuttosto nel modo in cui un gdt debba essere catalogato.
Quali sono i parametri che determinano una tipologia di un gioco?
Quali e quanti giochi posso essere ricondotti alla stessa tipologia?
Ci vorrebbe una tassonomia condivisa, valida per tutti (non so se esiste già),
un elenco di criteri di ordinazione. Una volta affibbiata l'etichetta alla scatola
la scelta della scala di valutazione da utilizzare dovrebbe subentrare quasi in automatico.
Fatto questo il valutatore avrà il compito di valutare il gioco in moniera oggettiva/imparziale.

m@

la maggior parte dei giochi non penso siano difficili da catalogare nelle loro macro categorie. Ci possono essere dei casi incerti e di confine, ma in quel caso il recensore applicherà semplicemente il proprio buon senso, magari specificando perchè secondo lui un gioco appartiene più ad una categoria che non a un'altra.

Vuoi proprio affogare nel mare della relatività? Il voto è forse l'unica cosa che assegno con criteri personali (il top del genere > lo vorrei giocare sempre > lo propongo spesso > non lo propongo ma lo gioco volentieri > lo tollero perché vedo che ad altri piace > dissuado gli altri giocatori enunciandone difetti ed evidenti strategie per rovinare il possibile divertimento agli altri (o mi consolo del fatto che posso farlo con un articolo poi) > mi nego > rido in faccia a chi lo propone e gli apro gli orizzonti con una quantità stordenti di possibilità alternative > esiste veramente qualcosa giudicabile con 2 o meno che non riesca ad evitare anche solo dall'immagine sulla scatola?

ahah, bella scala, è simile a quella di BGG: anche quella si basa su un concetto simile. "quanto lo vorrei giocare".

Anch'io mi sto cimentando da anni nel trovare un criterio credibile di valutazione di un gioco e ho ripercorso esattamente gli stessi step di Agzaroth: iniziato da una valutazione secca, poi scomponendola in più voci e infine assegnando dei pesi diversi per ciascun parametro.

Ma a questo punto mi sto scontrando con l'aspetto tassonomico di cui parla Matteonarde, visto che confrontandomi con altri giocatori, ognuno elenca la sua lista di parametri di classificazione di un boardgame. Mi accodo alla domanda di Matteonarde: ma non esiste un insieme di parametri che definiscono un gioco? Uno di questi può essere 'materiali' (questa è facile), ma sulla meccanica, cosa si può estrapolare come un comune denominatore a tutti i boardgame facile da individuare e quindi da valutare? Se si riuscisse a definire questo elenco, il confronto tra i giochi (fermo restando che ognuno darà alle singole voci pesi diversi) risulterebbe più oggettivo. Fino a che livello di dettaglio ha senso arrivare?
Un esempio: Agzaroth cita le voci di valutazione 'originalità', 'interazione' ed' eleganza', ma questi io li riassumo nella voce 'meccanica', mentre ho inserito 'abilità/fortuna' che lui non ha considerato.

Lo so, forse stiamo parlando di aria fritta, in fondo basta giocare e divertirci, ma per me, anche questo tipo di elucubrazioni mentali ogni tanto diverte (forse sono malato ;-) !

Picarus

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