Essen 2010: Regents, Sobek, Safranito, 51st.State

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Quinto appuntamento con questa rubrica per l'anno 2010...
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BUONA LETTURA


REGENTS

Numero giocatori: 3-5

Durata: 120 minuti

Casa Editrice: Krok Nik Douil editions

Autori: Joël Boutteville




I giocatori devono ottenere influenza. Siamo in Scozia: Edimburgo, esattamente il castello di re Eduardo. I giocatori devono guadagnare influenza in 6 settori, per farlo devono usare i loro agenti. Ogni giocatore al proprio turno deve compiere 3 azioni su 7 disponibili: mettere sul tabellone un agente, muovere un agente, muovere il re, prendere un consigliere, posizionare un consigliere, spiare le carte avversarie e accusare un altro giocatore. In generale alla fine del turno si verificano le maggioranze degli agenti nelle singole stanze del castello e nei camminamenti di guardia, la stanza dove si trova il re rimane congelata. I consiglieri non sono altro che propri agenti ma solo per il turno in corso. La particolarità sta tutta nel fatto che nel gioco i giocatori possono accusarsi vicendevolmente di complottare. Ogni giocatore riceve una carta segreta, se si accusa un avversario si deve indovinare la carta segreta di questi. Se si indovina +2 punti, se si sbaglia -2 punti. Il gioco finisce al turno 8 e si contano i vari punti vittoria ovvero le varie tabelle influenza e i bonus/malus dalle accuse.

Il gioco è piuttosto banale. Poche regolette per sistemare le cose quindi grande fluidità e scorrevolezza che possono indicarlo come gioco per famiglie. L’accusa doveva rendere il gioco un po brillante, ma a lettura del regolamento non se ne evince la ratio, ovvero non si capisce come un giocatore può indovinare la carta degli avversari, se fosse solo a intuizione, tutto il gioco sarebbe davvero pochissima cosa. E poi è dato per 2 ore… troppo.

Giudizio: Mediocre (a chi piace China).





SOBEK

Numero giocatori: 2-4

Durata: 40 minuti

Casa Editrice: Asmodée

Autori: Bruno Cathala



I giocatori sono impegnati a costruire il tempio sul Nilo. Ogni giocatore deve percorrere con la propria pedina un percorso composti da caselle con simboli che si ripetono. Ogni giocatore al proprio turno o gioca una carta personaggio (ovvero un potere speciale), o gioca un set di 3 carte uguali (carte merci, ci sono anche jolly e i personaggi possono anche valere come merce) e come premio si pesca un tassello bonus oppure pescano una carta. Per pescare, si prende una carta tra quelle disposte sul tavolo (le merci sono scoperte, i personaggi sono coperti) e pescate ad inizio partita. Se le carte finiscono se ne pescano altre e si dispongono come da setup. Si possono prendere le prime 4 carte ma per ogni carta che si salta si paga in corruzione: le carte saltate vanno sotto un tassello corruzione (se si pesca la terza le prime due si considerano saltate). Il round finisce quando il mazzo finisce e i giocatori che hanno set davanti a loro prendono punti, inoltre il giocatore con più carte nel pozzo della corruzione retrocede fino al simbolo precedente uguale a quello dove si trova. Il gioco dura 3 round.

Il sistema è classico, ma il pozzo della corruzione ricorda non so perché (visto che c’entra poco) con Cleopatra e la società degli Architetti (forse per l’ambientazione). Semplice e immediato, però non convince del tutto, ovvero come gioco di presa rimane in linea con altri, carina la corruzione, carino il sistema di presa, ma poca roba. Per un giochino po andare, però non so quanto possa reggere nel tempo…

Giudizio: Sufficiente .





SAFRANITO

Numero giocatori: 2-4

Durata: 30 minuti

Casa Editrice: Zoch Verlag

Autori: Marco Teubner



I giocatori sono dei cuochi che cercano di preparare piatti orientali. Per farlo devono selezionare sul tabellone di gioco le spezie che vogliono acquistare o vendere per avere più soldi o magari selezionare azioni speciali. Una volta posizionati i propri gettoni sul tabellone coperti (ogni gettoni ha un valore), i giocatori effettuano le azioni: il primo giocatore sceglie l’ordine di soluzione, prima si effettuano tutte le azioni speciali, poi le compra-vendite. Prima si effettuano le vendite, se una spezia ha almeno un gettoni di un giocatore, tutti possono vendere quella spezia al prezzo definito dai gettoni presenti sulla spezia. Quindi si procede con l’acquisto, solo chi ha il gettone sulla spezia può comprarla e solo, tra questi, quelli che non hanno venduto la spezia. Il costo è definito dal valore del gettone del giocatore e si procede dal giocatore che ha posizionato il gettone col valore più alto fino a quello col valore più basso (ovvero un giocatore può acquistare consecutivamente la stessa spezia se ha posizionato due gettoni con valore alto), ammesso che ci siano ancora carte spezia da comprare. Effettuate le azioni, i giocatori possono fare i piatti che ovviamente richiedono spezie, a partire dal primo giocatore. Tutto questo sembra banale (e lo è), ma il posizionamento dei gettoni non avviene in maniera misurata, bensì letteralmente lanciando i gettoni sul tabellone per poterli far atterrare negli spazi dedicati a spezie o azioni speciali.

Il gioco è dunque di abilità, però è anche vero che il sistema, sebbene già visto, sembra girare bene, l’idea della vendita incondizionata e al prezzo della somma e l’acquisto a solo chi è presente cominciando dal giocatore col valore più alto e al costo di quel valore, sembra funzionare piuttosto bene, fluido e intelligente, permette tattiche raffinate. Anche il fatto che il primo giocatore può essere definito tirando un gettone nell’apposito spazio, torna molto bene al sistema che quindi da possibilità strategiche in più, visto l’importanza di essere primo no a tirare, ma a scegliere. Insomma tutto molto bene; il sistema mi è piaciuto parecchio, peccato la parte di abilità che impedisce una pianificazione (“bocciare” gli avversari per mandarli fuori è piuttosto cattivo), però aumenta l’appeal almeno ad un certo settore di acquirenti.

Giudizio: Sufficiente .




51 STATE

Numero giocatori: 2-4

Durata: 30 minuti

Casa Editrice: Portal

Autori: Ignacy Trzewiczek



I giocatori devono gestire una corporazione in un futuro pseudo apocalittico dove l’America è caduta in rovina. Ogni corporazione ha 3 carte specifiche che definiscono rendite e azioni di partenza. Nel turno le varie fasi si svolgono con gli altri giocatori: pescare di 2 carte (con un sistema piuttosto macchinoso, ma efficace), produrre il producibile (come indicato dalle carte giocate), effettuare azioni (in maniera ciclica, fino a che tutti i giocatori non hanno passato) tra cui giocare una carta seguendo le varie regole di posizionamento, verificare se ha raggiunto la condizione di fine partita e vittoria (30 punti), in caso negativo continuare con un nuovo turno. Invero la fase azioni è piuttosto varia, ogni giocatore sceglie un’azione da effettuare tra ben 11 possibili (troppe), perlopiù giocare carte e attivare carte. IL concetto del gioco è semplice: ogni carta può essere giocata in 3 modi diversi. Le carte si chiamano Location e hanno una rendita una tantum su sfondo rosso, una rendita ad ogni turno su sfondo blu, una azione peculiare al centro. Sempre al centro c’è un’icona che indica cosa e quanto costa attivare la carta per usufruire dell’azione peculiare e se questa azione può essere attivata dagli altri giocatori. Ci sono 4 modi per giocare una carta location, ovvero 1 per ottenere il bonus rosso, 1 per ottenere il bonus blu, uno per ottenere il bonus centrale e 1 per poter giocare la carta evitando la regola della distanza. La regola della distanza è semplice, ogni location ha un valore di distanza ovvero a quanta distanza si ritrova quella location, i modi di giocare la carta ha in se un valore di distanza (che può essere aumentato con altri bonus) che deve essere pari o superiore a quella della carta location.

Insomma un gioco di carte con ambientazione posticcia, fortemente posticcia. Interessante la possibilità di giocare una stessa carta in 3 modi diversi ognuno con implicazioni tattiche interessanti. Simpatica la regola della distanza, ma il modo che evita la regola indica che spesso le carte che si hanno in mano non sono propriamente tutti giocabili, ovvero il meccanicissimo sistema di pesca dell’inizio turno non compie a dovere il proprio compito di abbattere la sorte nel gioco. Troppe azioni possibili vuol dire che le cose da fare sono tante e si può perdere la bussola, ma credo che almeno 3-4 sono uguali e solo 4 sono importanti. Cmq il gioco si presenta bene meno fluido di quanto doveva e troppo astratto per durare più di 3-4 partite. Speriamo duri veramente 30 minuti. Ma ne varrà la pena?

Giudizio: Sufficiente (a chi piace San Juan)