Florentia, Vulgari Eloquentia, Rio dela Plata, Rallyman

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Quarto appuntamento con questa rubrica per l'anno 2010...

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BUONA LETTURA



FLORENTIA<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

Numero giocatori: 3-5

Durata: 90 minuti

Casa Editrice: Placentia Games

Autori: Stefano Groppi

 

I giocatori devono costruire il loro rione e gli edifici comuni al centro del tavolo. Per costruire occorre riservarsi il lotto, pagare le risorse necessarie e assoldare l’artista necessario all’opera (solo per gli edifici comuni). Il gioco si sviluppa in 8 turni. Ad ogni turno si prendono rendite varie, il Capitano del Popolo applica il suo potere (ovvero blocca una pedina avversaria o un artista), il Vescovo agisce (prendere una pedina avversaria e farla propria oppure bloccare un predicatore), quindi i giocatori usano le proprie pedine per effettuare azioni. Le azioni sono semplici: occupare un lotto, costruire un proprio edificio, costruire un edificio comune, mercato e beneficenza. Questa fa assoldare un predicatore e da una pedina aggiuntiva. Se si costruisce con artista (edifici comuni) si guadagnano punti vittoria, ma se si utilizzano artisti anonimi che sono gratuiti si rischia di perdere punti… In base ai punti acquisiti nel turno i giocatori avanzano nella tabella Capitano e Vescovo, e in base alla posizione in queste tabelle si eleggono il Capitano e il Vescovo per il turno dopo. Infine il turno avanza e gli artisti invecchiano fino a scomparire dal gioco…

Il gioco è piuttosto semplice, alcune meccaniche richiedono però una attenzione particolare. In primis gli edifici nei rioni si attivano in sequenza di costruzione e quindi non dovrebbe costruire prima il commerciante delle stoffe e poi il telaio, questo rende la pianificazione delle costruzione davvero molto importante e da al gioco uno spessore non indifferente. Ancora gli artisti sono vari e dal costo variabile, ma alcuni danno la possibilità di fare il capolavoro (uno per artista), in realtà questa piccola regoluccia appare molto pittoresca specie appunto il fatto che un artista possa fare un solo capolavoro a partita imponendo quindi scelte differenziate.  Gli edifici sono diversi e differenti danno poteri e abilità speciali e in particolare la costruzione del Duomo da il beneficio di poter assoldare meglio le pedine con la beneficenza. Insomma tutto molto ben curato e ben fatto. Regole perlatro particolarmente chiare. Ammetto che il gioco mi sia piaciuto, ma non mi convince una cosa, la rendita comune (non quella personale) di una risorsa ad inizio turno, i punti vittoria per la costruzione di un edificio comune, il capolavoro, l’assoldare pedine con beneficienza si risolvono tirando un dado e rifacendosi ad una tabella di riferimento dell’artista che si assolda per fare l’edifico o la beneficenza. Questo tiro non mi convince ovvero la differenza di risultato va non solo sulla qualità dell’artista, ma anche in base al dado e questo potrebbe portare a scompensi tattici. Ci devo giocare o anche vedere bene le carte artista, dipende dal range punti vittoria e dal loro peso. È evidente dalle immagini che il divario non è così grave, ma a me pare che stoni la sontuosa pianificazione della costruzione degli edifici con un tiro di dado per ottenere punti vittoria. Mi dicono che il dado influenzi in definitiva poco e il divario vero esiste solo tra gli artisti anonimi e quelli con un nome e tra tutti questi e Leonardo. Ci sta tutto. Un titolo validissimo molto più di altri (come Norenberc ad esempio).

Giudizio: Buono (a chi piace Stone Age o Caylus Magna Carta).

 

 

DE VULGARI ELOQUENTIA

Numero giocatori: 2-5

Durata: 120 minuti

Casa Editrice: GiochiX.it

Autori: Mario Papini

 

I giocatori devono studiare il Volgare e assistono quindi alla trasformazione della lingua in quello che oggi possiamo definire proto italiano. Ogni giocatore è un mercante che deve avanzare nella propria conoscenza della lingua. Come in tutti i giochi di Papini, niente è banale… I giocatori si muovono nell’Italia del 1250 circa, ogni turno si compone delle fasi: gestione degli eventi (ovvero si attiva un evento in una locazione e arrivano alcune figure come politici, Amanuensi, Nobili e Badesse), elemosina (il mercante più ricco da soldi ai frati e cardinali), gestione dell’ordine di gioco (in base alla conoscenza) e infine fase azioni, il nocciolo. Le azioni sono molteplici:  muoversi (anche se semplice con Papini non si dice mai… regolette che precisano che i giocatori devono attentamente gestire la loro mossa, pena l’impossibilità di far grandi cose, forse troppe eccezioni per definire il regolamento fluido), prendere manoscritti (occorre esse in una data regione ed avere certi punti conoscenza), assoldare politici, nobili, badesse o amanuensi, prendere una piccola rendita, avanzare in una o più delle tabelle conoscenza Indovinello Veronese, Cantico delle Creature, Corriere, Oriente, Biblioteca Pontificia, oppure passare per poter gestirsi meglio l’ordine del turno successivo. Tra queste semplici righe si celano diverse perle, ad esempio le locazioni sono tante (Città con evento, Città d'affari e universitarie, Città francescane, Conventi,  Cattedrali, Abbazie) ognuna serve a qualcosa come diventare frate o cardinale (simil Siena, qui meno soffocante, ma determina strategie diverse anche e principalmente sul finire della partita), prendere rendite, conoscenza o sconti per altre azioni. Le conoscenze nei libri e opere sono tabelle, ma si gestiscono in maniera differente (in alcune si ottiene qualcosa subito ad ogni passo, altre occorre arrivare in fondo, altre ogni x numero di passi). Nel gioco ci sono due risorse con cui si paga: punti azione e denaro, ma visto che le azioni sono fisse i giocatori devono programmare bene, anche perché nel gioco esistono momenti (proprio momenti temporali) in cui è necessario essere in un dato posto e per primi: come per l’evento Stupor Mundi o per l’attivazione delle città francescane per il cantico dei Cantici. Alla fine del gioco c’è l’elezione di 3 figure politiche (che possono essere raggiunte anche da diversi giocatori) e del Papa (ovviamente un solo giocatore). Insomma moltissima carne al fuoco, con pochissime controregole per bilanciare ed equilibrare, sintomo che il gioco è piuttosto fluido benché assolutamente diversificato e variegato. Mi permetto quindi reputarlo proprio un bel gioco, perdonate, ma l’ho giocato come prototipo e mi piacque fin da subito. L’unico impiccio è semmai una durata che può essere fastidiosa per qualcuno, ma la soddisfazione di fare 1000 cose così ben ambientate appaga.

Giudizio: Molto Buono (a chi piace Siena o un Wallace Style…)

 

  

RIO DE LA PLATA

Numero giocatori: 3-5

Durata: 90 minuti

Casa Editrice: GiochiX.it

Autori: Michele Quondam

 

I giocatori sono coloni nella città di Buenos Aires e devono prosperare contro indigeni e corsari. Impresa, appare complicata… Il gioco dura 20 turni, ogni turno è diviso in 3 fasi: piazzamento dei lavoratori, attivazione lavoratori e fine turno (guerra se ce n’è una). Il piazzamento è semplice: si piazza o sulla mappa o sul tabellone nelle aree lavorative o sugli edifici maggiori. Sulla mappa si costruisce la città, ovvero vari edifici che danno abilità, risorse e rendite (il piazzamento è regolato da regole immediate, ma danno sostanza ad un meccanismo sfruttatissimo), sulle aree lavorative si acquisiscono risorse e sulla nave si possono mandare le merci in Spagna guadagnando al ritorno della nave (la nave va riempita e fatta partire o si aspetta che si riempia) dopo 2 turni di gioco con una importante tattica di programmazione, sugli edifici maggiori che hanno spazi da riempire, quando tutti sono pieni si costruisce l’edificio maggiore, ognuno avrà ovviamente un potere… Ancora i giocatori possono assoldare autorità per agevolare azioni e rendite varie. Infine c’è la guerra… ovvero una eventualità che indigeni o corsari arrivino a distruggere e uccidere. Intelligente sistema di gestione, l’ultimo giocatore diventa il generale delle truppe che attaccano e gli altri difendono, ma gestire indigeni e corsari porta molti punticini, quindi si cercherà sempre fare del peggio del peggio... in 3 turni di attacco. Vince chi ha più punti che derivano dal denaro, dalle costruzioni, dai personaggi. La cosa che più mi ha impressionato è l’attinenza storica e la ripresa della mappa della città, ma l’autore ci ha ben abituato a giochi fortemente ambientati e con tante regoline speciali per rendere il dettaglio. Qui il regolamento è molto fluido (forse uno a due passaggi un po forzati) ed è un passo avanti mostruoso rispetto a quello a One More Barrell (gioco davvero carino ma taciuto…).

Tatticamente molto ingegnosa la divisione della città in quartieri che creano sottigliezze strategiche sia in fase di costruzione (strade) che in fase di guerra. L’unica cosa che mi spaventa un po è la durata 20 turni sono tanti. Forse manca un pizzico di alea nel setup o nella gestione delle cose da poter fare.

Giudizio: Buono (a chi piace Caylus o Cuba).

 

 

RALLYMAN

Numero giocatori: 1-4

Durata: 60 minuti

Casa Editrice: Genos Games

Autori: Philippe Bouvier

 

I giocatori devono correre una serie di corse rally, non vince chi taglia per primo il traguardi, ma come in tutte le corse rally vince chi fa il tempo migliore. Mappa modulabile e con molte possibili piste. Il gioco si presenta semplice, ma con qualche tocco di originalità e tatticismo molto interessante. Ad ogni marcia corrisponde un dado con facce danno proporzionali alla velocità che permette la marcia. I giocatori possono scendere di una marcia o aumentare di una, scelta la marcia tirano uno alla volta i dadi. Insieme ai dadi marcia si possono lanciare dadi accelerazione che servono solo ad aumentare la distanza percorsa senza perdere tempo ma son pericolosi… L’idea carina sta nel fatto che i dadi sono 1 per marcia quindi al massimo si possono tirare 5 dadi marcia (considerando che si parta dalla prima a salire o dalla quinta a scendere) più le accelerazioni, un dado = 1 casella. Questo fa si che i giocatori debbano programmare molto bene la velocità e gestirla oltre il turno in corso. Ovviamente a marcia più bassa corrisponde carta tempo con valore più alto… I giocatori quindi procedono e accumulano carte tempo che poi verranno sommate per definire il tempo totale della prova. Mi piace proprio. Naturalmente sono gestiti i sorpassi, le curve (con limitazioni di marcia e con le regole per rappresentare la pista che si sporca qualora si tagli una curva, molto pittoresco), i dossi, la perdita di controllo (quando i dadi dicono male, anche se ce la siamo un po cercata…) che non fa altro che aggiungere tempo alla prova, i guasti vari che sono conseguenza di cosa ha provocato il guasto e del terreno in cui siamo finiti (bella proprio questa regola), le forature, l’assistenza, il clima!!!!!!, la scelta dei pneumatici (e siamo ben oltre un normale gioco sulle corse, siamo avanti) e la tecnica del recupero dei secondi, ovvero si rischia un po di più ma si guadagnano secondi (tasselli) che possono essere spesi per evitare danni nei momenti successivi o per sottrarli alla fine della gara.

Insomma mi sembra ci sia tutto, molto almeno e davvero la semplicità della gestione delle marce mi ha sorpreso, anche perché è immediata senza perdere nulla. Tutto il resto aiuta la simulazione e sebbene sia tutto improntato nell’ottica di non complicare la vita ai giocatori con 1000 regole non si perde nulla. La pecca sta nei sorpassi 8secondo me), sembrano piuttosto limitati, va bene che si va a tempo, ma l’occhio vuole la sua parte, ci piace vedere il sorpasso anche se in verità non c’è nella realtà è solo nel tempo simultaneo.

Giudizio: Buono (a chi piace Formula De più vario o un Bolide più fortunoso)