[GDR] Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge (parte 1)

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Galdor e i GdR

Alla base della recente ondata di “giochi di ruolo indipendenti” (“indie role-playing games”) c’è un corpus di teorie sui giochi di ruolo indicato generalmente come Teoria di The Forge o Big Model. Si tratta di concetti sviluppati attraverso discussioni in diversi forum online, in particolare su The Forge. La pratica e il design di nuovi giochi sono stati cruciali nell’evoluzione di queste idee, che delineano uno schema della struttura del role-playing e descrivono tecniche usate in vari giochi di ruolo, tabletop e non. Questo è un sommario delle basi e dei concetti chiave di questa teoria.

Emily Care Boss è un'autrice di giochi indipendente americana. Oltre che per i suoi giochi (fra i quali ricordiamo gli innovativi Breaking the Ice e Shooting the Moon), è nota per i suoi contributi alla moderna teoria del role playing e per il suo supporto attivo alle donne e alla diversità all'interno della cultura del gioco.

Il seguente articolo, che riassume i concetti fondamentali della teoria di game designi sviluppata su The Forge, fu pubblicato originariamente nel 2008 in Playground Worlds (www.ropecon.fi/pw). Rivisto e corretto dall’autrice nel Gennaio 2010, è stato tradotto in italiano nello stesso anno da Moreno Roncucci per la raccolta di articoli Riflessioni Appassionate – Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore, a cura di Claudia Cangini e Michele Gelli.


 

Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge

di Emily Care Boss


 

Alla base della recente ondata di “giochi di ruolo indipendenti” (“indie role-playing games”) c’è un corpus di teorie sui giochi di ruolo indicato generalmente come Teoria di The Forge o Big Model. Si tratta di concetti sviluppati attraverso discussioni in diversi forum online, in particolare su The Forge. La pratica e il design di nuovi giochi sono stati cruciali nell’evoluzione di queste idee, che delineano uno schema della struttura del role-playing e descrivono tecniche usate in vari giochi di ruolo, tabletop e non. Questo è un sommario delle basi e dei concetti chiave di questa teoria.

 

Fondato nel 2001 da Ron Edwards e Clinton R. Nixon, il forum di discussione The Forge1 ha visto la nascita di una comunità online, di un movimento di autori/ editori indipendenti e di un corpus teorico di analisi sul gioco di ruolo. Ciascuno di questi ha supportato gli altri due e ne è stato a sua volta supportato. Le discussioni su The Forge erano focalizzate sul design di giochi di ruolo destinati alla pubblicazione e vendita. La pubblicazione di questi giochi ha diffuso e reso accessibili nuove tecniche da incorporare nella teoria. Le discussioni avvenivano dentro una comunità con una forte etica “fai da te” e un interesse nella libera diffusione della conoscenza.

Questa comunità ha incoraggiato la collaborazione e il supporto reciproco e lo spirito di innovazione. Legami sociali creati online si sono rafforzati nel lavoro comune e nel gioco alle convention. Gli articoli di teoria pubblicati venivano sottoposti alla critica della comunità e da essi venivano tratte idee, applicate poi al design dei giochi e testate. E i giochi venivano a loro volta analizzati, le analisi commentate, e le nuove intuizioni usate nel gioco e nel design.

Così, sebbene questa analisi sia stata sviluppata da un vasto e mutevole gruppo di persone che hanno contribuito nelle maniere più diverse, ha dato luogo a una teoria che ha beneficiato del derivare da un misto di analisi teorica, commenti critici, cronache di gioco e design pratico. I presupposti, il modello e le questioni che compongono la Forge Theory offrono una struttura per l’analisi dell’esperienza del role-playing , che è stata applicata in maniera estesa al cosiddetto tabletop role-playing e che può essere proficuamente estesa ad altre forme di role-playing, come i live e il gioco online .

Le discussioni su The Forge elaborarono inizialmente su concetti nati altrove. Una delle principali influenze fu il newsgroup rec.games.frp.advocacy ( rgfa ), che fu attivo in particolare fra la metà e la fine degli anni ‘90 (Bøckman, 2003). Per esempio, i termini Gamism , Narrativism e Simulationism , definiti da Ron Edwards (2001) e più tardi chiamati Creative Agenda , discendono direttamente dal Gamism , Dramatism e Simulationism del Three-Fold Way (Kim, 2003)2.

Questo, sfortunatamente, ha provocato una certa confusione, dato che la stessa parola si riferisce a concetti diversi nelle due teorie: su rgfa i termini si riferiscono ai metodi usati in gioco, su The Forge si riferiscono alle preferenze estetiche dei giocatori.

Un’altra pietra di paragone per la teoria furono i giochi pubblicati all’epoca. Per esempio, la Regola Zero , l’idea che se una regola di un gioco non funziona per il tuo gruppo dovrebbe essere rigettata, sostituita o modificata. “Remodelling the rules” (rimodellare le regole), lo chiamava Gary Gygax, riguardo a Dungeons & Dragons (Gygax, 1987). Ogni gruppo di gioco era invitato a rielaborare con accortezza il set di regole di un gioco pubblicato fino ad avere un sottoinsieme di regole funzionali per sé. Questo tipo di regola era comunemente incluso nei testi di gioco di quel periodo. Il saggio del 1999, System Does Matter (Il Sistema Conta) di Ron Edwards, fu scritto come risposta diretta alla Regola Zero. In esso, Edwards sosteneva che se le regole dovevano essere abbandonate o modificate, questo poteva essere dovuto a un conflitto fra la tipologia di gioco supportata da esse e quella desiderata dai giocatori. La domanda che conseguiva a questo approccio era: quelle regole erano, in primo luogo, funzionali? Questi concetti hanno formato le fondamenta per ulteriori analisi dell’attività detta role-playing , e per la critica alle pratiche di gioco prevalenti.

Forge Theory, in poche parole

La Forge Theory dice, semplicemente, che le preferenze dei giocatori contano, e che le procedure applicate influenzano sia il divertimento del giocatore sia il funzionamento di un regolamento. Gran parte della teoria riguarda la discussione dei comportamenti e delle priorità dei giocatori durante il gioco. Un’altra parte riguarda la dissezione di procedure, metodi e tecniche (essenzialmente, le regole) che possono essere usati in maniera funzionale per supportare queste preferenze. E un’altra parte ancora è dedicata ai problemi e alle difficoltà che sorgono dal gioco (sia che sia funzionale sia che sia disfunzionale). Per alcuni di questi problemi sono state trovate soluzioni soddisfacenti, mentre altri sono ancora oggi oggetto di dubbi e discussioni. Comunque, la rappresentazione organizzativa centrale dei concetti della teoria è un diagramma chiamato Big Model:

Il Big Model scompone l’esperienza del role-playing in livelli annidati di attività distinte ma sovrapposte. Ron Edwards le ha descritte in questo modo:

“Ogni ‘scatola’ interna è un’espressione o un’applicazione della scatola (o delle scatole) che la contengono. Per esempio, l’Esplorazione è un tipo di Contratto Sociale, e uno specifico “modo GNS” è un tipo (nello specifico, un’applicazione) di Esplorazione.” (Edwards, 2002b)

Ciascuno di questi livelli corrisponde a un assunto base della Forge Theory:

  1. Social Contract ( Contratto Sociale ): i giochi di ruolo sono attività sociali(Edwards, 2001)

  2. Exploration ( Esplorazione ): ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti (Baker, 2002)

  3. Creative Agenda ( Intento Creativo ): i giocatori hanno intenti e priorità diverse, e a volte inconciliabili, riguardo a quello che desiderano dal gioco. (Edwards, 2001)

  4. Techniques ( Tecniche ): per “regola” si intendono tutti i metodi attraverso cui agiamo sul gioco (Lehman, 2005)

  5. Ephemera (dal Greco, cose effimere e transitorie): il sistema è la somma totale delle regole così come sono usate in gioco in una specifica sessione di gioco e include interazioni non formalizzate fra i partecipanti (Edwards, 2004)

Iniziando con il primo assunto: il gioco esiste all’interno del contesto sociale deigiocatori. Il Contratto Sociale (vedi sotto) risiede in questo livello. Contenuta nel contratto sociale c’è l’Esplorazione, l’attività stessa del role-playing. È definita come il processo di creare e aggiungere elementi alla fiction condivisa. Dopo l’Esplorazione viene la Creative Agenda (Intento Creativo), che descrive gli intenti e le priorità estetiche dei giocatori, espresse tramite le loro scelte in gioco. Le tre Creative Agenda (CA) identificate sono composte da famiglie di stili di gioco simili, ma le tre CA sono viste come incompatibili fra loro, o come cause probabili di conflitti fra giocatori che abbiano intenti o priorità differenti mentre giocano assieme. Ancora più all’interno ci sono le Tecniche, che sono le procedure di gioco concordate e usate dal gruppo per creare e modificare la fiction condivisa (essenzialmente, le regole del gioco). Il modello è completato dalle Ephemera, le attività di gioco compiute momento per momento. Le Ephemera sono tutte le singole applicazioni delle tecniche durante il gioco.

Ciascuno di questi livelli, i presupposti su cui si basano e i concetti associati sono delineati nel seguito.

(prosegue nella seconda parte)

 

1The Forge (www.indie-rpgs.com) è un forum online creato per ospitare le discussioni teoriche sul gioco di ruolo iniziate in un altro forum chiamato The Gaming Outpost. In origine, fra il 1999 e il 2001 il sito web si chiamava Hephaestus’ Forge e conteneva link a giochi di ruolo indipendenti.

2gns , il Three Fold Way , e i Robin Laws’ Player Types fanno parte di una linea di pensiero sui tipi di gioco e giocatori che si può tracciare all’indietro almeno fino a un articolo di Glenn Blacow in Different Worlds 10, pubblicato nel 1980 (Mason 2004)

 

Commenti

Ottima iniziativa pubblicare questo genere di articoli!

L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
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Approvo in pieno l'iniziativa del pubblicare questo articolo, per farlo conoscere a più persone e chiarire molti equivoci su quello che dicxe la teoria.

Certo, magari potevate anche mettere il nome di chi l'ha tradotto in italiano... :-)

A questo proposito: tutta la traduzione è stata verificata sia con Emily che con Ron Edwards (non parlando italiano non hanno potuto leggerla, ma ogni volta che si è tradotto un termine tecnico sono state proposte diverse possibili scelte, con la loro traduzione letterale in inglese). Per esempio su richiesta di Edwards i diagrammi sono stati ridisegnati rispetto a quelli presenti nell'articolo originale correggendo alcune piccole sbavature. Questa non è solo la traduzione di quell'articolo, ma la traduzione concordata con gli autori di gran parte del glossario di the Forge.

Il libro su cui è stato pubblicato questo articolo in italiano è scaricabile liberamente e gratuitamente a questo link:
http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf
Copie cartacee sono ancora acquistabili da Narrattiva, per chi ne vuole una copia fisica da sfogliare.

A questo link si trovano tutti i libri pubblicati in occasione delle InterNosCon (INCbooks), esclusi quelli esclusivi per i partecipanti (tipo l'hashcan di Shahida) e quello del 2014 che non è ancora disponibile in pdf, ma solo come cartaceo, per ora.
www.internoscon.it/

Ciao Moreno,
ottime osservazioni e scusa per la tarda risposta.
Omettere il nome del traduttore non è stato ovviamente intenzionale, ma rimane una grave svista a cui vedo di rimediare asap.
Per il resto, come te spero che questa serie di articoli aiuti a superare alcune incomprensioni e magari spinga qualche curioso ad approfondire l'argomento!

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