[GDR] Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge (parte 3)

Articoli
Giochi

Parte 1: http://www.goblins.net/articoli/gdr-concetti-chiave-nelle-teorie-svilupp...

Parte 2: http://www.goblins.net/articoli/gdr-concetti-chiave-nelle-teorie-svilupp...

Esplorazione e Fiction Condivisa

2.  ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti

Parte 1: http://www.goblins.net/articoli/gdr-concetti-chiave-nelle-teorie-sviluppate-su-forge-parte-1Parte 2: http://www.goblins.net/articoli/gdr-concetti-chiave-nelle-teorie-sviluppate-su-forge-parte-2

Esplorazione e Fiction Condivisa

2.  ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti

Il secondo assunto alla base della Forge theory è che ciò che avviene nella fiction di gioco, nota come Fiction Condivisa o Diegesis (Loponen e Montola, 2004) è prodotto ed è soggetto al consenso comune dei partecipanti (Baker, 2002)[1].

Il loro consenso creativo, se volete. Anche se la versione degli eventi narrati immaginata da due giocatori non sarà mai identica, c’è comunque il consenso comune sul fatto che gli eventi sono avvenuti, finché queste versioni non entrano in conflitto[2]. Questo “comune consenso” è ciò che stabilisce e rende “vero” qualcosa nella fiction comune, piuttosto che l’approvazione di un qualunque singolo individuo.

Questo contrasta nettamente con l’idea che il game master sia l’arbitro finale e il controllore di tutto quello che accade nella fiction. Piuttosto, il primato dell’input del game master gli è assegnato dall’assenso del gruppo.

In GNS and Other Matters, Ron Edwards fa riferimento alla creazione di una fiction condivisa come “Esplorazione”. Il termine fu coniato originariamente da Aaron Powell come alternativa al termine “Simulazione”. Esplorazione si riferiva all’enfasi data, in quello stile di gioco, al percepire e dare consistenza ai vari aspetti del mondo di gioco (Logan, 2001). Fu adottato da Ron Edwards come il termine per descrivere l’attività base del role-playing. Include l’interpretare un ruolo, la descrizione dell’ambientazione, il lanciare dadi e qualunque altra attività associata alla creazione della fiction condivisa.

Nello specifico, il processo dell’Esplorazione si divide in cinque Componenti o Elementi, sempre presenti durante l’attività del role-playing: Character,  Setting, Situation, Color e System (Edwards, 2004) cioè Personaggi, Ambientazione, Situazione, Colore e Sistema). “Personaggi” e “Ambientazione” si riferiscono alle entità immaginarie interpretate dai giocatori e alle regioni, culture ed epoche in cui agiscono. “Situazione” sono gli eventi che avvengono, come i personaggi interagiscono gli uni con gli altri, e i problemi e le difficoltà che affrontano. Il “Colore” è spesso visto come l’elemento meno importante (“È solo colore”...), ma, visto che è ciò che dà sostanza, consistenza e interesse a ciò che viene “vissuto” in gioco, potrebbe essere considerato in realtà l’elemento più importante. Per “Sistema” si intendono le regole del gioco. Tuttavia, questo si riferisce a una definizione espansa propria della  Forge Theory , nota colloquialmente come Lumpley Principle (Il Principio di Lumpley):

Principio di Lumpley: “Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge all’accordo sugli eventi immaginati” (Edwards, 2004)

Così, il Sistema include le regole scritte del gioco, nonché gli accordi impliciti e le pratiche che passano inosservate utilizzati dai giocatori. Ritornando al secondo assunto, “che ciò che avviene nella fiction di gioco, nota come Fiction Condivisa o Diegesis, è prodotto ed è soggetto al consenso comune dei partecipanti”, il Sistema è composto da tutte le procedure usate da un gruppo di gioco per creare la fiction condivisa. Questo ha due importanti ramificazioni: la prima, anche le procedure implicite e informali hanno un importante impatto sul gioco, non solo quelle scritte; la seconda, le uniche regole scritte che davvero fanno parte del Sistema sono quelle effettivamente usate. Se una regola esiste in un manuale di gioco, ma non viene mai usata, non fa parte del Sistema. Questo concetto sarà ulteriormente discusso più avanti parlando delle Ephemera.

Un altro concetto associato al processo di creazione della fiction condivisa è la Credibilità. Se una descrizione di un evento, di un personaggio o di un oggetto viene accettata come avvenuta o presente nel mondo di gioco e nella narrazione condivisa, allora si dice che quella descrizione ha Credibilità (Baker, 2002). La Credibilità è definita come “il livello di adozione fra gli eventi immaginari di gioco di una data affermazione, con o senza riferimento alle regole” (Edwards, 2004). Una data persona può fare affermazioni accettate da tutti in base alla sua Autorità in gioco. Lo scopo di molte regole è il creare allocazioni funzionali di Autorità che permettano adeguata Credibilità alle cose narrate, così che si possa formare una fiction condivisa. La comunicazione di ciò che viene immaginato è il processo attraverso cui i partecipanti giungono a un consenso creativo. A mano a mano che queste affermazioni vengono introdotte in gioco, gli altri partecipanti devono accettarle, reiterarle e costruire altre affermazioni su di esse, per partecipare attivamente al gioco. Così, tramite questa collaborazione creativa si costruiscono un consenso e una fiction condivisa.

 

[1] Da questa affermazione deriva il  Principio di Lumpley o  Principio di Baker/Care.

[2] Finché le versioni sono equifinali, o mutuamente compatibili, nelle parole di Loponen eMontola (2004).