GIOCHI DI FINE MILLENNIO di Andrea Angiolino

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I primi numeri di Agonistika News uscivano all'inizio del 1991: non molto tempo fa, ma comunque alla fine di un altro millennio. Da allora, il modo del gioco ha vissuto cambiamenti epocali, e non solo lui: basti dire che in quello stesso anno nasceva il World Wide Web. Cerchero' di passare rapidamente in rassegna a cosa si giocava allora, sperando che la memoria non mi inganni: a beneficio di chi allora era distratto o magari, per motivi d'eta', si limitava ai giocattoli Chicco o magari non era ancora nemmeno pronto per quelli. Chi invece c'era e stava attento, prenda la matita rossa e si appresti a correggermi.

A quei tempi, il gioco da tavolo per il grande pubblico godeva di buona salute. Il filone dei giochi televisivi, inaugurato in Italia decenni prima dall'Editrice Giochi con "Lascia o raddoppia?", continuava prospero affiancandosi ai classici intramontabili come "Monopoli", "Risiko!", "Cluedo" e "Scarabeo", riproposti in sempre nuove versioni. Ma quello era soprattutto il periodo dei party game, appena arrivati da oltreoceano con "Trivial Pursuit": giochi semplici e ridanciani, adatti a brigate numerose, che andavano spopolando nei dopocena salottieri, nei pub e perfino in alcune ludoteche per giovani e adulti. I party game ebbero senza dubbio l'effetto di dare nuova diffusione al gioco in scatola: anche se, assieme agli ormai radicati giochi per computer, comportarono anche la conseguenza di disabituare a regolamenti complessi. Infatti essi portarono a un certo impigrimento dei gocatori comuni: i party game perche' dotati di regolamenti assai esigui, i giochi per computer perche' appresi con metodo sperimentale anziche' con la lettura del manuale (come del resto i videoregistratiri e, anni dopo, i telefoni cellulari e altri prodotti tecnologici). Comunque sia, gli appassionati di allora non rinunciavano alla complessita' grazie alla persistente nicchia, sempre piu' ristretta, delle simulazioni a mappa esagonata, ma anche a gloriosi figli di "Risiko!" tutt'altro che semplici come "Axis & Allies" ed epigoni.

Diverso era il discorso dei giochi d'autore, che non si poteva certo considerare prospero. Non ersistevano editori medio-piccoli in grado di dar spazio agli esdordienti, mentre le grandi ditte si affidavano per lo piu' ad anonimi creativi interni. Pochi titoli riportavano il nome dell'ideatore in copertina. Non quelli pubblicati dalle case editrici italiane, che pure negli anni '70 avevano evidenziato sul coperchio i nomi degli abili Moc & Giamba, bensi' solo le piu' illuminate aziende straniere che decidevano di affacciarsi sul nostro mercato, come l'inimitabile Ravensburger. In Italia si erano trasferiti autori di fama mondiale come Alex Randolph e Niek Neuwhal, ma ben pochi erano i nomi di connazionali noti al di la' delle Alpi: Leo Colovini, Marco Donadoni, Walter Obert. Solo dalla meta' degli anni '90 si e' affermata la sempre piu' nutrita pattuglia dei Mirko Marchesi, Luigi Ferrini, Leonardo Dolfi, Gerardo Iula, seguiti poi all'inizio del nuovo millennio da Marco Maggi, Francesco Nepitello, Emiliano Sciarra e da tutti gli altri ormai sempre piu' numerosi ambasciatori all'estero del gioco d'autore italiano.

Tornando ai tempi degli esordi di Agonistika, il wargame tridimensionale procedeva spedito, affiancando alle storiche ambientazioni storiche anche la piu' recente fantascienza e soprattutto il fantasy. Non senza un certo raccapriccio da parte dei piu' austeri cultori dell'arte wargamistica, accanto ai piu' classici tavoli ingombri di dragoni e artiglierie ne spuntarono altri coperti da draghi artigliati. Eppure questo servi' all'hobby quanto a "Lo Hobbit", arruolando nuovi appassionati nelle fasce piu' giovani. "Warhammer" era da tempo nato in Inghilterra come mix tra gioco di ruolo e wargame e poi si era scisso in due titoli distinti. Ma gia' nel 1987 la Games Workshop, azienda nata per proseguirne la produzione dopo l'iniziale esordio con marchio Citadel, aveva tolto di produzione il gioco di ruolo perche' lo trovava poco utile dal punto di vista della vendita delle miniature, spingendo invece al massimo il piu' redditizio wargame e semplificandone a ogni edizione le regole per accalappiare un pubblico d'eta' sempre piu' bassa. E l'esperimento era riuscito, anche se in Italia il gioco era ancora radicato tra giocatori un po' piu' stagionati dei loro colleghi britannici.

Il wargame fantasy prese piede anche perche' il gioco di ruolo era allora forse al momento della sua massima fioritura. Gia' a meta' degli anni '80 la traduzione di "Dungeons & Dragons", realizzata da Giovanni Ingellis per l'Editrice Giochi, era stata preceduta dalla pubblicazione di titoli nostrani, a partire da "I Signori del Caos" e "Kata Kumbas". All'inizio degli anni '90 le creazioni italiane, cosi' come le traduzioni di titoli stranieri, erano varie e numerose. Se le riviste di giochi da tavolo in edicola come "Pergioco" e "Giochi Magazine" erano ormai finite e invano rimpiante dagli appassionati, in quel passaggio di decennio alla sostanziosa ma effimera esperienza di "Rune" segui' "Kaos", la piu' longeva rivista di giochi di ruolo che abbia mai raggiunto i giornalai italici. Lanciata dalla Granata Press, diede origine alla Nexus Editrice: una nuova ditta che riusci' a ottenere dalla Games Workshop il permesso di ripubblicare il gioco di ruolo di "Warhammer", purche' con altro nome. Nacque cosi' un pregevole "Martelli da guerra" che l'azienda viareggina svecchio' e fece illustrare da un Paolo Parente ancora non affermato: l'edizione italiana convinse francesi, tedeschi, cechi e tanti altri a seguire le orme della Nexus (oltre che a chiederne l'impaginato per i propri paesi), portando cosi' alla rinascita di quel titolo ingiustamente soppresso. Si arrivo' al paradosso che nella stessa Inghilterra la Hogshead ottenne una licenza per ripubblicarlo, vendendone decine di migliaia di copie. Del resto, il fantasy di "Warhammer" aveva gia' dimostrato le sue inconsuete potenzialita' quando Stephen Baker, nel 1989, ne trasse per la Milton Bradley il gioco da tavolo "Heroquest", tuttora di culto, seguito l'anno dopo dall'analogo fantascientifico "Starquest".

Sempre a proposito di giochi di ruolo, per dare un'idea della dignita' del settore possiamo ricordare che nel dicembre del 1990 Luca Giuliano, pioniere del filone, fu ospite al Maurizio Costanzo Show. Si trattava di una trasmissione televisiva tra le piu' seguite all'epoca, fucina di successi di ogni genere e trampolino di lancio per personaggi tuttora sulla cresta dell'onda, che si trattasse di aspiranti comici o di critici d'arte sgarbati e assenteisti. Li' Luca Giuliano spicco' per brillantezza e creativita' accano a un signor Clementoni dall'approccio al gioco assai piu' industriale: questa apparizione aiuto' ad avvicinare ulteriori giocatori al filone, attingendo anche alle fila degli appassionati di libri gioco. Settore, quest'ultimo, di enorme popolarita' in quei tempi e che fece un percorso esattamente contrario al gioco di ruolo: giunto in Italia nei primi anni '80 con la traduzione di titoli stranieri, tra cui il best-seller "Lupo Solitario", dal 1987 in poi vide affiancarsi una aime' piu' rada benche' variegata, per argomenti e target, produzione italiana. Libri gioco e giochi di ruolo ebbero inoltre il pregio di rivelare in quegli anni le proprie potenzialita' didattiche, diventando il fulcro di capillari attivita' ludiche in biblioteche, scuole, carceri e simili strutture dalle Alpi alla Sicilia. Si arrivo' al punto che i Comuni di Roma e di Modena pubblicarono autentici giochi di ruolo di argomento letterario o di storia locale da divulgare proprio tra bibiotecari, insegnati e altri operatori culturali.

Dai wargame e dai giochi di ruolo nacquero i giochi di comitato, anch'essi a carattere pienamente ludico ma che ebbero come incubatrice un contesto didattico. Paddy Griffith, insegnante all'accademia militare di Sandhurst, pubblico' proprio nel 1991 "How to Play Historical War Council Games" riunendo alcune simulazioni, semplificate e incentrate sulla discussione, che aveva realizzato durante la propria attivita' professionale. Vendette pochissime copie, ma il wargamer romano Leonardo Tacconi si impossesso' di una di esse e diffuse il modello di gioco negli ambienti della Capitale attigui all'Associazione Culturale Agonistika. Qui i "committee games" di Griffith divennero appunto "giochi di comitato", con facile calco linguistico, e trovarono non solo adepti ma anche autori locali. Gia' nel 1992 Nicola Zotti presentava un gioco di sua ideazione che manteneva l'ambientazione militare proponendo un consiglio di guerra pellerossa, mentre Riccardo Affinati spostava il tutto su tematiche piu' civili occupandosi della strage di Ustica. Poco tempo dopo, Maurizio Mancini e Mauro Teragnoli diedero un tocco di esoterismo con "Gli Ultimi Templari", ambientato a Urbino perche' presentato al Festival Italiano dei Gochi in tale citta'. Il filone ebbe vari altri esponenti e soprattutto genero' una ricca serie di murder party tutti italiani, e cioe' giochi di comitato di ambientazione poliziesca. Intanto Luca Giuliano e Alessandra Areni sfruttarono analoghi meccanismi per portare all'universita' massicce simulazioni di interazione sociale con decine di partecipanti, dapprima adattando il forestiero "Hostage Crisis" e poi creando il titolo originale "Pantanella Shish Mahal", sul caso degli stabilimenti romani della Pantanella occupati da immigranti extracomunitari, realizzato in collaborazione con Antonio Aiello.

Si accennava a un Festival. Il decennio si apri' proprio con il gemellaggio tra Festival Italiano dei Gochi e Gradara Ludens, nell'omonimo e ridente borgo al confine tra Marche e Romagna: un'alternativa per ludomani onnivori alle ben radicate ma assai specialistiche ModCon, VerCon, PadCon e altre convention frequentate esclusivamente dai cultori della mappa esagonata e del dado a venti facce. L'intero paese di Gradara si trasformava a ogni fine estate in un fitto ritrovo di giocatori provenienti da tutta Italia: in ogni piazza, in ogni locale pubblico, in ogni edificio si giocava incessantemente a ogni tipo di giochi per tutta la durata della manifestazione, incrociando esperienze e alternando antichi classici, ultime novita', curiosi prototipi, eventi unici e irripetibili. Le due entita' presero presto strade diverse, anche se la magia era ormai rotta: l'insieme delle due, come spesso capita, era ben piu' della loro semplice somma. Ma a capire che l'unione fa la forza e che le sinergie non sono una favoletta per economisti fu un agguerrito gruppetto toscano: il veterano di mille battaglie (a soldatini) Renato Genovese e gli allegri fanzinari della policroma Spellbook Roberto Gigli, Cosimo Pancini e Beniamino Sidoti. Furono loro ad avere l'idea di affiancare, al prestigioso e tradizionale salone del fumetto Lucca Comics, 600 metri quadri dedicati ai giochi. Il semestre dopo la superficie era raddoppiata, e da allora a ogni edizione i metri hanno peso a crescere vertiginosamente finche' Lucca Games e' diventata la parte piu' vitale e piu' ampia di tutta la manifestazione, Renato Genovese e' passato a presiedere l'evento nella sua interezza e l'Italia si e' coperta di innumerevoli tentativi di imitazione, non tutti altrettanto riusciti.

Tornando ai giochi, a molti pare ovvio che quelli di carte speciali si definiscano oggi in un modo all'epoca impensabile, e cioe' non per una loro caratteristica ma per l'assenza di essa: "giochi di carte non collezionabili". A quei tempi, i giochi di carte speciali erano ridotti a pochissimi titoli. Un paio erano vecchi come il cucco: l'ormai quasi esclusivamente natalizio "mercante in fiera" e per l'appunto il "cucco", limitato per lo piu' a piccole enclavi negli Abruzzi e nel bergamasco benche' sempre citato nei preziosi repertori del maestro Giampaolo Dossena. Altri giochi di questo tipo venivano importati per il mercato specializzato da coraggiosi operatori commerciali: il negozio Strategia e Tattica distribuiva per esempio il mitico "Grass", gioco di carte sul fumo (nel senso piu' illegale del termine). Ulteriori titoli molto apprezzati, ma sempre da pochi intenditori, erano il gangsteristico "Family Business" e il wargamistico "Up front!". E in effetti tra i commercianti di vario livello, il settore non ispirava la fiducia dei piu'. Tanto che quando l'editore romano Devil's Den propose ai due massimi distributori di giochi della penisola "Obscura tempora", un gioco di carte speciali di ambientazione medievale ma adattabile al fantasy, la risposta fu unanime: un gioco di carte su quel tema non avrebbe mai venduto una copia, perche' gli appassionati di tali ambientazioni giocavano e avrebbero giocato sempre e soltanto ai giochi di ruolo. La Devil's Den mirava a una tiratura di mille copie, ma davanti al duplice rifiuto rinuncio' del tutto alla pubblicazione.

Eppure qualcosa giunse improvvisamente a cambiare tutte le carte in tavola. L'anno dopo il perentorio commento, gli stessi due avveduti operatori si contesero i diritti di "Magic", gioco di carte di ambientazione fantasy con in piu' il non marginale escamotage di essere venduto in pacchetti dall'assorimento casuale, come le bustine di figurine. O meglio, non esattamente come le figurine perche' queste sono rigorosamente stampate tutte nella stessa tiratura, mentre alcune carte di "Magic" (non a caso tendenzialmente di maggiore efficacia) vengono deliberatamente realizzate in meno copie per suscitare l'ingordigia dei collezionisti e dei giocatori. L'edizione italiana vendette nel primo anno 130.000 mazzi base, senza contare le bustine aggiuntive (c'e' da chiedersi se un gioco non collezionabile con la stessa ambientazione avrebbe venduto almeno un centotrentesimo delle copie), e l'effetto su tutto il settore ludico fu dirompente. Pur avendo l'innegabile pregio di riabituare il pubblico ad affrontare un gioco con 48 pagine di regolamento, anche se trasmesso prevalentemente per tradizione orale, le carte-figurine vennero per lo piu' viste come fumo negli occhi da molti appassionati di altri filoni ludici: tanto che i lettori del mensile "Kaos" non vollero che gli fosse dedicato spazio sulla loro rivista del cuore, nemmeno in un nuovo sedicesimo di pagine aggiunte alle preesistenti senza alcun sovrapprezzo. Ma i fan degli altri giochi non avevano del tutto torto: le carte di "Magic" assorbirono infatti le nuove leve di giocatori, che trascurarono ogni altra prossibilita' ludica, e sottrassero appassionati e risorse ai loro hobby preferiti. I giochi di ruolo e i libri-gioco subirono un colpo da cui impiegarono molti anni a riprendersi, ne' vi riuscirono mai fino in fondo. Prodotti come "Warhammer" riuscirono invece a imparare la lezione impartita da un gioco in cui - detto forse un po' brutalmente ma senza tema di smentita - chi piu' spendeva piu' pezzi potenti otteneva, in cui si programmava l'obsolescenza di molti dei pezzi piu' forti (e costosi) di edizione in edizione, in cui si esaltava l'uso di pezzi di gioco originali contro il fai-da-te bricoleur che aveva contraddistinto il wargame fino ad allora dandogli anzi un'aura di attivita' artistica. Non manco' chi vide in tali fenomeni di mercato addirittura lo specchio di un paese in forte cambiamento, dove un'improvvisa ripresa del rampantismo piu' estremo portava a nuovi scenari sociali e anche politici.

Ma qui, giunto ormai quasi a meta' del decennio, preferisco fermarmi nella mia soggettivissima e zigzagante rievocazione sull'intricato ed esile filo dei ricordi. Perche' il gioco e' un'attivita' libera e gratuita, ci spiegano i teorici del settore, e quando il gioco si fa duro c'e' sempre la possibilita', per fortuna, di mettersi o rimettersi a giocare ad altro.