Un gioco francese per un modo tedesco di giocare

L'angolo di Sargon

Credo che i più abili abbiano capito almeno la casa editrice, i più temerari si saranno spinti oltre sapendo di quale casa editrice sto parlando, i più sicuri di sé, invece, avranno già immaginato il titolo del gioco scelto. Ma sono qui per stupirvi e ingannarvi…

Credo che i più abili abbiano capito almeno la casa editrice, i più temerari si saranno spinti oltre sapendo di quale casa editrice sto parlando, i più sicuri di sé, invece, avranno già immaginato il titolo del gioco scelto. Ma sono qui per stupirvi e ingannarvi…


Ebbene si, la casa editrice è <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />la Ystari, ma il gioco non è Caylus…. bensì il loro primo gioiello: Ys. Un gioco ora di difficile reperibilità, ma presto destinato e ritornare sul mercato magari con una nuova edizione. Ora e ben più presente l’espansione di cui però oggi non parlerò.

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La recensione del gioco la trovate qui.

 


Il gioco, lo capite da voi, è molto intrigante. Basandosi su varie operazioni d’asta, occorre pianificare perfettamente la sequenza delle scelte su dove e come puntare. Il gioco permette variazioni ed errori, anche se recuperare, specie verso la fine, diventa impresa ardua.  Al momento il gioco richiede una buona pianificazione. Ma, in realtà, non tanto sul posizionamento dei punteggi d’asta (o cortigiani), quanto sulla scelta dei punteggi da utilizzare per definire l’ordine del turno. Come in Caylus, avere la capacità di capire e riuscire a prendere la giusta posizione nel turno è vitale. Anche se, a onor del vero, in Ys è praticamente sempre consigliabile, anzi inderogabile, essere ultimi. Già perché si ha la possibilità di considerare le operazioni altrui e di sfruttare gli inevitabili buchi lasciati dagli altri giocatori. Poiché il gioco richiede la sistemazione di un pezzo coperto e di uno scoperto, i calcoli su cosa abbiano combinato gli avversari, specie verso la fine, non sono poi così complicati od aleatori. Ma procediamo con metodo. In primis le carte speciali. Queste si vincono nella porzione più piccola del settore, corrispondente alla carta. Non tutte le carte sono parimenti utili o forti. E distinguere le une dalle altre è facile: occorre capire cosa, nel gioco, ha la priorità. L’abbiamo già accennata: è l’ordine di gioco. Quindi le carte speciali più forti sono proprio quelle legate all’ordine di gioco. Certo le restanti non sono inutili, ma sicuramente meno efficaci. Due sono le meraviglie: la carta che fa riporre nel tabellone i punteggi utilizzati per l’asta e, in secondo luogo, quella che fa vincere su tutte le parità. Se volete avere una marcia in più, dovete sapere che queste due carte sono moto potenti, se ben utilizzate, quindi, qualora siate nel dubbio su quanto puntare per vincere l’asta sul settore della carta speciale, ricordatevi qual è la vostra priorità. Certamente poter spostare un vostro cortigiano da un posto all’altro, oppure poter trasformare alla fine del gioco una gemma con un’altra, non sono affatto male, solo che non sembra necessario sprecare i nostri punteggi più alti, a meno di bluff particolari, ovviamente. Dunque la vittoria passa per l’ordine del turno e le sue implicazioni sull’utilizzo dei punteggi. Da questa considerazione possiamo cominciare a pensare di comporre la nostra sinfonia di gioco.

 


È assolutamente importante tenere a mente che recuperare punti ai giocatori in vantaggio non è impresa facile, specie verso la fine del gioco quando i divari crescono esponenzialmente. Quindi sfruttare la porzione mediana del settore non è affatto una cattiva idea per recuperare lo svantaggio accumulato nei turni precedenti. Il mediano viene spesso tralasciato perché, sebbene dia punti vittoria subito, ne da pochi in confronto ad altre realtà come le gemme nere o più semplicemente le gemme di altri colori. Solo che non ci si accorge che per poter fare quei 3 punti vittoria, occorrono spesso una media di due gemme (o una nera….). Quindi decisamente una bella fatica. Senza contare le fastidiose carte speciali che danno punti subito (4 e 5) che non servono a molto (specie se ci si è sprecato sopra una ingente quantità di punti asta), ma che hanno il vizio di allungare con decisione il vantaggio di chi è in testa e se 3 punti sono buoni figuriamoci 5… Attenzione però, non sono punti risolutivi e, se i 3 punti della fascia mediana sono molteplici e su più turni, questi delle carte speciali sono una tantum….   Di fatto i punti della fascia mediana sono 12 per ognuno dei 4 turni: vincerli tutti i 4 in un turno è più che impossibile, è imponderabile, ma anche una volta vincerne un paio non fa male… sono 6 punti belli belli.

 


Infine è da considerare l’impatto della gemma nera. In realtà è più che evidente che la gemma nera sia molto molto importante. La sua tabella dei punteggi per numero di gemme nere possedute e di gran lunga molto più vantaggiosa di alcune delle tabelle delle gemme normali. Ovviamente è più difficile vincerle, ma non si sbaglia mai puntando su queste. Le gemme nere sono però anche un’arma a doppio taglio. Prendendole si tralasciano le altre gemme, si abbandonano per quel turno. Questo è il più classico degli errori, ma anche quello che porta più danno. Il gioco (è bene ribadirlo) si vince per un buon 60% con le gemme colorate, trascurarle equivale sempre a perdere. Non si possono assolutamente tralasciare. Quindi giocare per le gemme nere può portare ad un disinteresse pericoloso visto che, comunque, l’apporto di punti è, sul breve, vantaggioso. Ma ripeto sul breve. Riuscire anche solo a prendere la seconda posizione sulla gemma migliore da molti più punti di una manciata di gemme nere, anzi dirò di più: per poter equagliare i punti ottenuti con la terza posizione nella prima gemma occorrono ben 5 gemme nere…. Se poi si riesce ad arrivare secondi non ne bastano 6… 6 gemme nere vuol dire più di una a turno… iniquo perché per prenderle dovremmo tralasciare non solo le gemme di altri colori ma anche quasi tutto il resto. Ci sono (in 4 giocatori) 16 gemme nere nel corso di una partita…. Prenderne 5 vuol dire già aver tagliato fuori un avversario… e, nel contempo, rimanere ben saldi con le proprie gemme colorate. Tirando le somme una tattica basata sulle gemme nere non paga.

 


Paga molto di più quella sulle gemme colorate. La differenza di punti ala fine del gioco tra prima e seconda posizione è tale che ci permette una piccola elucubrazione. La differenza di punti tra le varie posizioni in seno alla stesa gemma decrescono col decrescere della loro presenza in gioco. Quindi questo vuol dire che pensare di ottenere un vero vantaggio prendendo la prima posizione sulla quarta gemma rispetto anche solo ad una terza posizione, non ha alcun senso. La differenza è di 6 punti gli stessi che otterremmo con due vittorie sulla fascia mediana… Occorre invece non mollare una posizione sulla prima gemma e gestirsi quelle intermedie. Questo vuol dire che anche arrivare nelle ultime posizioni con le gemme più scadenti, rispetto ad altre posizioni, non inficia il nostro rendimento generale se riusciamo a rosicchiare anche una sola posizione nella prima o nella seconda gemma. Già dalla fine del secondo turno le cose sono sufficientemente incanalate verso una definizione di classifica. Il gioco, quindi, diventa duro nel terzo turno e, in maniera quasi soffocante, nel quarto turno. Riuscire a prevedere e a giocare in modo da determinare bene o male la classifica finale delle pietre è azione primaria anche della presa delle pietre stesse. La differenza, come abbiamo già detto, tra una pietra al secondo posto e una all’ultimo è quasi abissale (2 punti a posizione….).

 


Il gioco permette anche di gestirsi questa classifica, ma in maniera spesso indiretta e confusionaria: il mercato. Il mercato è, forse, l’aspetto più innovativo e tattico del gioco. Posizionare i propri cortigiani nel mercato fa vincere la partita. Occorre saperli piazzare in modo preciso e senza errori. Far scendere la nostra gemma (quella ci cui ne abbiamo di più) dalla seconda all’ultima posizione è quasi una disperazione totale. Gli errori si possono correggere solo fino al secondo turno, dopodichè non è più possibile: sbagliare nel mercato al terzo turno equivale a sballare tutta la nostra strategia. Al quarto turno le distanze potrebbero essere più difficili da coprire, tra le varie gemme, e, quindi, ogni nostra azione potrebbe risultare inutile. Il terzo turno quindi è quello più importante, dove, sulle basi dei primi due turni, si gettano le fondamenta della vittoria che giungerà alla fine del quarto. Il mercato è però un po troppo complesso da gestire e da studiare nelle sue molteplici possibilità, ma, purtroppo, uno studio attento della situazione, fa giungere ad una strategia, di base, vincente. In aiuto a questa situazione, ci viene una carta speciale che ci da la possibilità di spostare di uno spazio due gemme… ottimo, ma ricordo che col mercato la migliore sale di 2 spazi e la peggiore scende di due. La carta in questione può servire a alleviare una situazione disperata, ma mai a salvarla. Nel mercato, dicevo, ci si gioca molto della vittoria e, di questo, l’autore sembra esserne ben cosciente. Però sembra che tale opportunità, così ben studiata (forse troppo), non sia stata recepita dai più… tanto che mettere un cortigiano nel mercato da 1 punto vittoria, come quasi a invogliare ad utilizzare questo strumento, difficile da usare, ma letale. È una nota simpatica che posto in chiusura del mio intervento. A conferma di questo c’è la variante, già presente nel regolamento base, dove vengono assegnati punti per presenza nel mercato di cortigiani (il gioco in realtà scinde la zona dove si computano le posizioni delle singole gemme, mercato, e la zona dove si posizionano i cortigiani, sala del trono). Mi immagino (e questa è una mia supposizione) gli sforzi da parte degli autori di rendere appetibile una possibilità strategica difficile da vedere nell’immediato, ma decisamente importante nel finale (o se volete difficile da capire nelle prime partite).

 


Nice Dice