Gli Arabi di Warhammer

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Gli Arabi sono una popolazione nomade del Grande Deserto a sud del mondo di Warhammer.

Confinanti con Nehehakra e le Terre Meridionali,lottano assiduamente contro le Bestie del Caos guidate dagli Arcimaghi e i Non-morti dei Re di Khemri.

Usano sopratutto i loro velocissimi puledri e le loro temutissime scimitarre.

Antichi Annali d’Arabia



Intorno a quello che per il calendario imperiale è l’anno 2500 prima di Sigmar, a seguito della raggiunta alleanza tra Elfi di Ulthuan e Nani, il primo regno degli umani nacque in Nehekara. A Ovest di questa fertile valle, si estendeva un deserto infinito e riarso dal sole tropicale, dai fiumi all’oceano. Qui abitava un popolo tenace e bellicoso, discendente degli umani che non avevano seguito gli Antichi verso Albione, gli Arabi.

Si dagli albori della storia Nehekariani e Arabi furono nemici giurati: i primi agricoltori, stanziali, “civilizzati”; i secondi nomadi, cacciatori, dai costumi barbari e violenti. Per secoli gli Arabi saccheggiarono tombe e templi di Nehekara, ricevendo in cambio spedizioni punitive e sterminio sommario della popolazione civile araba. Molti Arabi finirono a lavorare negli immensi cantieri dei Re di Khemri, Zandri e Numas, durante il regno di Alkhazzar II, intorno all’anno –1300 del calendario imperiale.

La svolta nelle relazioni tra Arabi e Khemrioti giunse con la guerra dei Re, quando Neferata, regina di Lahmia, sopraffatta dalle immense forze raccolte dagli altri re, cercò e ottenne l’alleanza con gli Arabi, in cambio di ingenti somme di denaro e della fortezza montana di Dakisir, punto di transito per il mare. Qui gli Arabi costruirono la loro prima città, con l’omonima Kasbah di Dakisir, il Palazzo del Califfo.

Tale alleanza fu di breve durata: Lahmia fu saccheggiata dagli eserciti delle altre città di Khemri riunite sotto Alcadizzar il Conquistatore, e gli Arabi furono puniti in modo atroce: Alcadizzar chiese in tributo tutti i cavalli, tutti i cammelli e tutti gli uomini oltre i 16 anni d’età. Gli Arabi rifiutarono, e Alcadizzar colpì, repentino, sterminando intere tribù sotto gli zoccoli della sua cavalleria. Dakisir fu assediata da un intero esercito di inumani Ushabti e rasa al suolo. Gli imam che presidiavano la Kasbah di Dakisir fuggono con i cimeli dei Muktarhin, lo Scettro e la Scimitarra di Dakisir e la Bandiera Nera, simboli del potere del califfo. Ma l’invasione dei Nonmorti, con Nagash alla loro testa, costrinse il macellaio a desistere.

I superstiti del massacro si ritirarono sulla costa orientale, l’Arabia odierna. Sulle montagne e nel deserto arabico, infestati da Uominibestia, rimasero solo pochi nomadi, sparsi e spaventati.



Cronologia dell’Arabia dopo la distruzione di Dakisir



I fatti in neretto provengono dalla Cronologia di Critical Hit.



-1149 Arkhan il Nero occupa Bel-Aliad. Arkhan regna sui deserti d’Arabia e sulle terre circostanti per più di un millennio. Gli Arabi ricadono nella barbarie e molti di essi si abbandonano agli Dei del Caos.



-39 Arkhan raggiunge il suo signore Nagash risvegliatosi a Nagashizzar. Gli Sceicchi eleggono Califfo Massud Ben Kemal della tribù dei Muktarhin.



-38 Purga dei Caotici: Massud dichiara una guerra santa nel nome degli antenati contro gli adoratori del Caos.



-32 Il Califfo Massud trionfa contro i nonmorti di Arkhan e riconquistano Dakisir. Viene ricostruita la Kasbah e la città rinasce.



-31 Il Califfo Massud muore in circostanze misteriose, mentre a Dakisir la uomini donne e bambini cominciano a morire senza motivo. Gli imam profetizzano che la città è stata maledetta. Dakisir viene abbandonata definitivamente.



-30 Jamal Ben Massud proibisce l’uso della magia in tutta l’Arabia, in seguito allo scandalo del Culto della Mano Iridescente. I maghi si riuniscono in confraternite segrete o si ritirano nel deserto.



19 Jamal ucciso da Sigmar durante una scorreria a Marienburg (volevamo tirarlo in ballo o no?)



250 circa Le città cominciano a darsi governi semiautonomi con a capo califfi minori e sultani (mercanti arricchiti)



476 Il califfo Farim rilascia la prima lettera di corsa di cui si abbia notizia



753 Alla morte del Califfo Zahir, gli altri califfi e sultani non riconoscono l’autorità degli eredi di Zahir e eleggono Sultano d’Arabia Omar.



1112 La Peste Nera raggiunge l’Arabia. Muoiono i tre quarti della popolazione urbana.



1150 Ibn Jellaba viaggia fino alla città di Zlatlan, nelle Terre Meridionali. Partecipa all’uccisione di un Re dei Sepolcri e stabilisce un patto di non aggressione con gli uomini lucertola.



1175 La flotta di Settra saccheggia le coste dell’Arabia prima di lanciarsi contro Bretonnia ed essere sconfitta.



1240 Sartosa conquistata da Corsari Arabi.



1367-1388 Il sultano Farouk sottomette tutti i sultanati rivali e si autoproclama Sultano d’Arabia



1390 Nascita di Jaffar, figlio del sultano Farouk.



1392 Il padre di Jaffar muore combattendo contro gli Uominibestia. Jaffar viene educato dal visir Yazim, segretamente cultista e mago.



1406 Jaffar ascende al trono. Durante la cerimonia Yazim fa uccidere gli imam delle città principali e proclama il culto degli Dei Oscuri. Gli imam sopravvissuti si nascondono sulle montagne.



1411 Jaffar uccide Yazim a tradimento. Veste l’armatura del Caos e stringe alleanza con gli skaven.



1441 Gli Skaven convincono Jaffar che il Don di Estasia sta tramando contro di lui, per sottomettere l’Arabia e farne una propria colonia.



1442 Il Don di Estalia risponde in maniera derisoria a Jaffar, che torna in Arabia e comincia ad arruolare un esercito immenso e ne affida il comando a Imar Wazir.



1448 L’esercito di Jaffar invade e mette a ferro e fuoco l’Estalia



1449 Bretoniani e Imperiali inviano i Crociati in soccorso dell’Estalia. Imar Wazir muore combattendo contro i Templari del Sole Risplendente. I Crociati contrattaccano portando la guerra in Arabia.



1451 Battaglia di El Haikk, Jaffar muore in battaglia.



1455 Dopo aver scacciato i Crociati a costo di enormi perdite, gli Sceicchi eleggono un nuovo califfo della stirpe di Massud, Alì Ben Bashi. Seconda Purga dei Caotici: gli imam tornano nelle città, sono distrutti i templi di Jaffar lasciati in piedi dai crociati e predicano il ritorno al culto degli antenati. Gli Skaven sono sconfitti presso Bel Aliad.



1457 Numerosi Sultani e califfi si dichiarano nuovamente indipendenti.



1501 Sartosa ripresa ai Corsari d’Arabia dall’esercito mercenario di Luciano Catena



1945 Il sultano Hassan XIV viene ucciso dall’arcimago Iago il Purulento, servo di Nurgle



2302 Il sultano Jamal III approfitta della Grande Incursione del caos per occupare Tilea, ma deve ritirarsi dopo pochi mesi.



2521 Gli imam proclamano la Guerra Santa contro i Maghi e i servi dei poteri oscuri.





Regole Speciali



Odiano i Bretoniani, gli Imperiali e i Nonmorti.

NOTA: se combattono contro i Bretoniani o una lista home rule di Estaliani (ottima quella del sito merchant prince, http://merchantprince.homestead.com/Frontpage.html ) gli Estaliani e i Bretoniani odiano tutti gli Arabi.



Lithah: gli spessi mantelli che gli arabi portano per proteggersi dal sole cocente li riparano in parte anche dai proiettili nemici. Un’unità avvolta nei lithah ha +1 al TA contro attacchi a distanza.



Cammelli: Queste bestie, sebbene più lente, sono molto più robuste di un normale cavallo, e gli arabi le usano come bestie da soma e le cavalcano in battaglia.

Cammello 8 3 0 3 4 1 2 1 4

Pellaccia Dura: i cammelli sono animali robusti e testardi, la loro pelle secca e indurita è più difficile da trapassare e perciò conferiscono +2 al TA dei loro cavalieri.

Inconciliabili: i cavalli si innervosiscono in presenza dei cammelli, e questi ultimi non reggono il passo dei veloci corsieri arabi. Non puoi unire personaggi su cammello a unità montate su cavalli, o unire personaggi a cavallo a unità di Carovanieri.



Abili cavallerizzi: gli arabi sono i maestri del combattimento con 2 armi, anche in sella. Le unità di cavalleria arabe e alcuni personaggi possono utilizzare un’arma per mano quando in sella.



Gerarchia Religiosa: Aggiungi un dado dispersione al totale dell’armata per ogni imam e califfo presente nell’armata. Inoltre imam e califfi possono utilizzare i Giuramenti degli Antenati durante la fase magica.

Giuramenti degli Antenati: Funzionano esattamente come le preghiere dei preti imperiali. Hanno livello di potere 3, più un D6 per rappresentare il fervore che pervade ogni arabo sul campo di battaglia sotto gli incitamenti degli imam. Gli imam e i califfi possono lanciare un giuramento per turno.

Jihad: l’imam e la sua unità incrementano il loro movimento di carica di D3”. Rimane in Gioco.

Fervore: l’imam e la sua unità sono furiosi fino a che non vengono sconfitti in Corpo a Corpo. L’unità non smette di odiare il nemico.

Maledizione di Dakisir: il giocatore arabo rilancia tutti i tiri per colpire falliti contro un personaggio nemico entro 12” dall’imam. Dura fino all’inizio della prossima fase magica araba.

Danza del Derviscio: l'imam ha TS 4+ e +1 attacco fino alla sua successiva fase magica.



Campioni: per semplicità (e pigrizia) sono stati omessi tutti i profili dei campioni delle unità. Ogni campione ha +1A.



Brandispada

M 4 AC 5 AB 3 Fo 3 R 3 I 4 A 2 D 7

A un guerriero che carichi contro degli Arabi, può capitare, dopo aver infranto la resistenza della prima linea, di trovarsi davanti dei soldati velati, armati di grandi spade affilate, in grado di tagliare in due un uomo. Quella, in effetti, sarà l’ultima cosa che gli capiterà.

Ogni unità di Milizia Cittadina o Giannizzeri può includere un Brandispada per ogni 10 modelli di cui è composta l’unità. I Brandispada non contano per il minimo di modelli necessari ad ogni unità. Ogni Brandispada è equipaggiato con Grande Arma, lithah e armatura pesante. E’ considerato un campione, ergo può lanciare e accettare le sfide. Non può mai abbandonare la propria unità.

Colpo Mortale; Nascosti: i Brandispada si fanno scudo coi corpi dei soldati semplici, quindi, se l’unità di cui fanno parte è caricata, non possono essere attaccati finché non hanno attaccato loro stessi. Vanno comunque collocati nel primo rango.



Lista dell’Esercito d’Arabia





Grandi Eroi



0-1 Califfo, 135 punti

Il califfo è insieme capo del culto e comandante militare. Questa figura carismatica, antica quasi quanto la nazione araba, è ora quasi tramontata, ma numerosi califfi intraprendenti negli ultimi secoli hanno tentato, forse invano, di risollevare la fede del popolo arabo. Oggigiorno sono i Sultani, ricchi mercanti privi di scrupoli, a regnare sulle città d’Arabia, e poche sono quelle governate come nell’antichità da un califfo.



M 4 AC 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 3 I 5 A 3 D 9



Abile cavallerizzo; Gerarchia Religiosa.



Armi e Armature: arma bianca e lithah



· Può avere una grande arma (+6 p.ti), un’arma bianca addizionale (+6 p.ti), un’alabarda (+6 p.ti), un flagello (+6 p.ti) o un mazzafrusto (+3 p.ti). Se su cavalcatura, può avere una lancia da cavaliere (+6 p.ti).

· Può avere un arco lungo (+15 punti).

· Può indossare un’armatura leggera (+3 p.ti) o pesante (+6 p.ti), e può portare uno scudo (+3 p.ti).

· Può cavalcare un cammello (+39 p.ti) o un destriero (+15 p.ti) o un pegaso (+50 p.ti, vedi libro dell'impero).

· Può avere fino a 100 punti di oggetti magici scelti dalla lista Comune o dagli oggetti magici “Solo Arabi”.





Emiro, 95 punti

Gli Emiri, governatori di province o comandanti di eserciti, trovano la loro collocazione all’interno della struttura amministrativa dei sultanati. Spesso privi di scrupoli religiosi e morali, si servono di maghi e di ogni genere di espediente pur di vincere. A volte però si possono trovare emiri pii e onesti al servizio dei pochi califfi rimasti.

M 4 AC 6 AB 6 Fo 4 R 4 Fe 3 I 6 A 4 D 8



Abile cavallerizzo



Armi e Armature: arma bianca e lithah



· Può avere una grande arma (+6 p.ti), un’arma bianca addizionale (+6 p.ti), un’alabarda (+6 p.ti), un flagello (+6 p.ti) o un mazzafrusto (+3 p.ti). Se su cavalcatura, può avere una lancia da cavaliere (+6 p.ti).

· Può avere un arco lungo (+15 punti).

· Può indossare un’armatura leggera (+3 p.ti) o pesante (+6 p.ti), e può portare uno scudo (+3 p.ti).

· Può cavalcare un cammello (+39 p.ti) o un destriero (+15 p.ti) o un pegaso (+50 p.ti, vedi libro dell'impero).

· Può avere fino a 50 punti di oggetti magici scelti dalla lista Comune o dagli oggetti magici “Solo Arabi”.





Eroi



Sceicco, 65 punti

Gli sceicchi sono i capi delle tribù nomadi. Anziani e saggi, eleggono i califfi delle città principali per antico privilegio.

M 4 AC 4 AB 4 Fo 4 R 4 Fe 2 I 4 A 2 D 8

Fiducia negli Anziani: ogni unità che accompagni uno sceicco è determinata(65)



Armi e Armature: arma bianca e lithah



· Può avere una grande arma (+4 p.ti), un’arma bianca addizionale (+4 p.ti), un’alabarda (+4 p.ti), un flagello (+4 p.ti) o un mazzafrusto (+2 p.ti). Se su cavalcatura, può avere una lancia da cavaliere (+4 p.ti).

· Può avere un arco lungo (+10 punti).

· Può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti), e può portare uno scudo (+3 p.ti).

· Può cavalcare un cammello (+26 p.ti) o un destriero (+10 p.ti).

· Può avere fino a 50 punti di oggetti magici scelti dalla lista Comune o dagli oggetti magici “Solo Arabi”.





Capitano della Guardia, 50 punti



M 4 AC 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 2 I 5 A 3 D 8



Abile cavallerizzo.



Armi e Armature: arma bianca e lithah



· Può avere una grande arma (+4 p.ti), un’arma bianca addizionale (+4 p.ti), un’alabarda (+4 p.ti), un flagello (+4 p.ti) o un mazzafrusto (+2 p.ti). Se su cavalcatura, può avere una lancia da cavaliere (+4 p.ti).

· Può avere un arco lungo (+10 punti).

· Può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti), e può portare uno scudo (+3 p.ti).

· Può cavalcare un cammello (+26 p.ti) o un destriero (+10 p.ti) o un pegaso (+50 p.ti, vedi libro dell'impero).

· Può avere fino a 50 punti di oggetti magici scelti dalla lista Comune o dagli oggetti magici “Solo Arabi”.

· Un Capitano della Guardia può essere l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia per +25 punti. In tal caso non potrà scegliere armi mondane diverse dall’arma bianca, o portare uno scudo. Può scegliere uno stendardo senza limite di punti, ma in tal caso non può scegliere altri oggetti magici.





Capitano Corsaro, 55 punti

M 4 AC 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 2 I 6 A 3 D 8



Comandante Adorato: Se si unisce a un’unità di corsari questi sono immuni al panico.



Armi e Armature: arma bianca e lithah



· Può avere una grande arma (+4 p.ti), un’arma bianca addizionale (+4 p.ti), un’alabarda (+4 p.ti), un flagello (+4 p.ti) o un mazzafrusto (+2 p.ti).

· Può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti), e può portare uno scudo (+3 p.ti).

· Può avere fino a 25 punti di oggetti magici scelti dalla lista Comune o dagli oggetti magici “Solo Arabi”.





Imam, 95 punti

M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 2 I 3 A 1 D 8



Gerarchia Religiosa. Incitamento: l’unità in cui si trova l’imam odia il nemico.



Armi e Armature: arma bianca



· Può avere un flagello (+4 p.ti) o un'arma bianca addizionale (+4 p.ti)

· Può indossare un lithah (+2 p.ti)

· Può cavalcare un cammello (+26 p.ti) o un destriero (+10 p.ti).

· Può avere fino a 50 punti di oggetti magici scelti dalla lista Comune o dagli oggetti magici “Solo Arabi”.





Mago del Deserto, 60 punti

La magia è temuta e perseguitata in Arabia dalle gerarchie religiose e dai califfi, come simbolo della corruzione Nehekariana. I maghi minori devono perciò agire nell’ombra o sotto la protezione di signori della guerra o sceicchi tolleranti. I maghi più potenti non si abbassano a combattere per altri, e vivono fortezze volanti o caverne incantate, circondati da schiavi e strane creature, totalmente asserviti, e dalle quali non escono praticamene mai. Quando raccolgono un esercito, lo fanno in nome degli Dei Oscuri, chiamando a se gli Uominibestia delle montagne e le tribù nomadi.

Se vuoi comporre un’armata basata su un arcimago arabo, utilizza la lista Bestie d’Arabia.



Non puoi includere un mago in un esercito guidato da un imam o da un califfo.

Puoi schierare un singolo Mago del Deserto per ogni 1000 punti completi di valore dell’armata.



M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 2 I 3 A 1 D 7



Mago di 1° livello. Può diventare mago di secondo livello per +35. Può scegliere le sue magie dalle sfere del Fuoco, del Cielo, della Morte, dell’Ombra.



· Può indossare un lithah per +2 punti.

· Può cavalcare un destriero per +10 punti, o un cammello per +26 punti.

· Può scegliere fino a 50 punti di Oggetti Magici.





Truppe



Predoni Nomadi, 12 punti/modello

Gli uomini delle tribù nomadi combattono sotto gli stendardi dei sultani e dei califfi sotto pagamento di tributi in cibarie, armi, animali.



M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 7 Predone

M 8 AC 3 AB 0 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 5 Destriero



Cavalleria leggera; Abili Cavallerizzi.



Dimensioni dell’unità:5+



Armi e Armature: armi bianche, destrieri e lithah



· Ogni unità può essere armata con lance (+1 p.to/mod.), lance da cavaliere (+2 p.ti/mod., una sola unità nell'esercito) o armi bianche addizionali (+2 p.to/mod.)

· Ogni unità può essere armata con scudi (+1 p.to/mod.) e/o armature leggere (gratuite, se scelte l’unità non è più cavalleria leggera).

· Un Predone può essere promosso a Campione per +12 punti

· Un Predone può essere promosso a Alfiere per +12 punti

· Un Predone può essere promosso a Musico per +6 punti





Corsari, 8 punti/modello

I Corsari Arabi, la peggiore feccia che infesti i mari del vecchio Mondo, sono tra i più abili tagliagole e assassini, secondi solo ai duellisti tileani.



M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 7



Schermagliatori



Dimensioni dell’unità: 10-25



Armi e Armature due armi bianche, lithah



· Una singola unità di corsari può sostituire una delle armi bianche con pistole per +2 p.ti/mod.

· Ogni unità può essere equipaggiata con armature leggere (+1 p.to/mod.).

· Un Corsaro può essere promosso a Veterano per +10 punti.





1+ Milizia Cittadina, 5 punti

M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 2 A 1 D 6



Dimensioni dell’unità: 10+



Armi e Armature: picche, scudi e armature leggere



· Ogni unità può sostituire picche, scudi e armature leggere con archi lunghi per nessun costo addizionale

· Puoi equipaggiare una milizia con dei lithah per +1 punto/modello

· Un Cittadino può essere promosso a Campione per +6 punti

· Un Cittadino può essere promosso a Alfiere per +6 punti

· Un Cittadino può essere promosso a Musico per +3 punti

· Puoi includere fino ad un Brandispada per ogni 10 modelli dell’unità al costo di 30 punti per ogni Brandispada.







Truppe Speciali



0-1 Giannizzeri, 10 punti/modello

Questi soldati, fanaticamente fedeli all’istituzione del califfo, simbolo dell’unità religiosa e politica, sono la guardia d’elite araba, capace di combattere nei più fastosi palazzi come tra le dune del Grande Deserto o nei vicoli del mercato.



M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8



Dimensioni dell’unità:10+



Armi e Armature: Alabarde, armature pesanti e scudi.



· Possono sostituire le alabarde con archibugi per +3 punti/mod.

· Un Giannizzero può essere promosso a Agà per +12 punti

· Un Giannizzero può essere promosso a Alfiere per +12 punti

· Un Alfiere dei Giannizzeri può avere uno stendardo magico per un costo massimo di 50 punti.

· Un Giannizzero può essere promosso a Musico per +6 punti

· Puoi includere fino ad un Brandispada per ogni 10 modelli dell’unità al costo di 30 punti per ogni Brandispada.





Guardia del Corpo: fintanto che il generale è vivo e con l’unità, essa è determinata.





0-1 Cacciatori di Morti, 13 punti/modello

I Cacciatori di Morti sono a detta di molti gli uomini più sfortunati che ci siano al mondo. Sono uomini che hanno perso tutto, casa, famiglia, affetti, e distrutti nello spirito, a causa dei Nonmorti, che periodicamente effettuano razzie nei territori di confine; costoro si rasano il capo e vestono il lithah nero dei vendicatori. Questa triste consuetudine, che forse gli arabi hanno mutuato dai nani, è antica quanto la nazione araba, e si dice che i cacciatori di morti siano gli unici che osino abitare le rovine maledette di Bel Aliad e Dakisir. Proprio per questo, i Cacciatori sono considerati dalla nazione araba alla stregua degli stregoni; figure oscure e misteriose che piombano sul campo di battaglia silenziosamente, compiono atti di straordinario coraggio, e altrettanto silenziosamente escono di scena.



M 4 AC 4 AB 4 Fo 4 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8



Schermagliatori, Esploratori, Immuni alla Paura, Colpo Mortale.



Dimensioni dell’unità: 10-25



Armi e Armature arma bianca e lithah



· Ogni unità può essere armata con armi bianche addizionali (+2 p.ti/mod.)

· Ogni unità può essere armata con archi (+4 p.ti/mod.)

· Ogni unità può essere equipaggiata con armature leggere (+1 p.to/mod.).

· Un Cacciatore di Morti può essere promosso ad Anziano per +10 punti.





0-1 Flagellanti, 11 punti/modello



M 4 AC 2 AB 2 Fo 3 R 4 Fe 1 I 3 A 2 D10



Irriducibili.



Dimensioni dell’unità: 5-30



Armi e Armature: Flagelli.





Guardie Carovaniere, 26 punti/modello

Temprati dalla vita nel deserto, questi soldati mercenari sono tra i più duri a disposizione dei califfi e degli emiri.



M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8 Guardia Carovaniera

M 8 AC 3 AB 0 Fo 3 R 4 Fe 1 I 2 A 1 D 4 Cammello

Dimensioni dell’unità:5+



Armi e Armature: armatura pesante, lithah, due armi bianche.



· Possono sostituire le armi bianche addizionali con lance da cavaliere senza costi addizionali

· Possono avere degli scudi per +1 p.to/modello

· Una Guardia Carovaniera può essere promossa a Scout per +14 punti

· Una Guardia Carovaniera può essere promossa a Alfiere per +14 punti

· Un Alfiere delle Guardie Carovaniere può avere uno stendardo magico per un costo massimo di 50 punti.

· Una Guardia Carovaniera può essere promosso a Musico per +7 punti



Abili Cavallerizzi, Immuni al Panico.



Truppe Rare



Mastini della Guerra

Particolarmente indicati gli Sciacalli di Al-Mukhtar e i Nani: i nani, si sa, hanno comunità ovunque, dedite al commercio e alla metallurgia. In tempo di guerra queste comunità offrono i propri servigi come balestrieri e combattenti di prima linea. Sebbene lento, un nano è una solida barriera per coloro che cercano di inseguire i rapidi corsieri degli arabi.



Multibalista Corsara, 100 punti

Basate su originali degli Elfi Alti, queste macchine di morte scagliano piogge di dardi dai ponti delle navi sul nemico inerme, prima che una marea di corsari piombi sui sopravvissuti.



R 7 Fe 3 Multibalista

M 4 AC 4 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 7 Corsari



Multibalista: considerala una balista con le seguenti modifiche: la gittata massima è 30"; non tira mai i colpi singoli ma una salva di 10 colpi a Fo3 con -1 al TA (tira per colpire con ognuno di essi).



Dimensioni dell’unità: una multibalista e 3 serventi corsari



Armi e Armature i corsari hanno due armi bianche, dei lithah e delle armature leggere.





Catapulta alchemica 100 punti

Gli Arabi utilizzano una mistura di petrolio (che abbonda nei deserti che ne circondano le città) per rendere ancora più distruttivi i proiettili delle loro catapulte."



R 7 Fe 3 Catapulta

M 4 AC 2 AB 2 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 8 Alchimisti



Alchimia: considerala una catapulta con le seguenti modifiche: attacchi a base di fuoco; la gittata massima è 24"; usa la sagoma grande (5"); ogni modello interamente sotto la sagoma subisce un colpo a Fo3 senza TA; i modelli parzialmente colpiti subiscono gli effetti al 4+; il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a F6 senza TA che infligge D3 ferite (viene colpito dalla pignatta piena di petrolio).

Tabella delle avarie:

1 Macchina Distrutta: la macchina esplode in frammenti e scheggie, rimuovi la catapulta e tutti i serventi.

2 Proiettile Esploso: piazza la sagoma da 5" centrata sulla macchina e risolvi il colpo come normale.

3-4 Danneggiata: la macchina non può sparare per questo turno e per il successivo

5-6 Non può tirare: a causa di un errore nella carica o di una puleggia allentata, per questo turno la macchina non tira





Dimensioni dell’unità: una catapulta e 3 alchimisti



Armi e Armature gli alchimisti hanno armi bianche e lithah





Elefante (250 p.ti/modello)

Originari dell'Ind, questi animali vengono allevati nei serragli dei califfi per essere poi utilizzati in battaglia, dove la loro enorme mole è spesso sufficiente a far fuggire i nemici. Li guidano i battaglia i loro stessi addestratori, detti cormac, ai quali gli elefanti sono filialmente devoti.



M 6 AC 3 AB 0 Fo 5 R 5 Fe 5 I 2 A 5 D 6 Elefante

M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 4 Fe 1 I 3 D 7 Cormac

M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 7 Guerrieri



Dimensioni dell’Unità: 1 Elefante, 1 cormac e 5 Guerrieri.

Armi: l’Elefante ha zampe e zanne, i Guerrieri sono armati con arma bianca, armatura leggera e arco lungo. Il cormac ha un pungolo che conta come alabarda.



Tiro Armatura: 5+ (l’Elefante viene ricoperto da pesanti bardature metalliche che lo proteggono).



Regole speciali.

Bersaglio Grande.

Senza Paura. Un Elefante non si cura delle piccole creature che gli sciamano attorno durante le battaglie, né dei grossi mostri o predatori, con cui è abituato ad avere a che fare.

Per questo è Immune al Panico e Determinato.

Terrore. Un Elefante è una bestia enorme che terrorizza i propri avversari.

Carica Devastante. Un Elefante che carica è devastante a causa della sua enorme massa, per questo causa D6+1 colpi d’impatto a Fo 5 nel turno in cui carica.

Imponente: l'elefante ha FdU 10, indipendentemente dal numero dei guerrieri rimasti.

Portantina: fintanto che l'elefante è vivo i guerrieri e il cormac non possono essere attaccati in Corpo a Corpo. Se l'elefante è ucciso i guerrieri e il cormac formano un'unità di schermagliatori. La portantina conferisce al cormac e ai guerrieri un TA di 3+ non migliorabile. Gli attacchi dei guerrieri si considerano essere portati scagliando freccie sui nemici (valgono eventuali protezioni contro il tiro, si ignorano protezioni utilizzabili solo contro il CaC).





Oggetti magici



Oltre agli oggetti magici comuni, gli Arabi hanno accesso alla seguente lista di oggetti magici.





Armi magiche



Lama del Vento, 75 punti

Quest’arma penetra le armature come il vento del deserto penetra anche sotto la più avvolgente delle vesti.

Ignora i Tiri armatura e chi la brandisce colpisce sempre per primo



Scimitarra Infuocata del Condottiero, 50 punti

Quest’arma viene consegnata dal Califfo in persona al capitano o all’emiro più meritevole. Brandirla è segno di enorme prestigio e abilità.

Richiede due mani per essere utilizzata. Fa attacchi a base di fuoco. Aggiunge +1 Fo al portatore. Se il portatore è il generale, può passare la propria D entro 18” invece che entro 12”.



Scudiscio dello Schiavista, 35 punti

Tra le professioni che un arabo può esercitare c’è quella dello schiavista, professione remunerativa ed onorevole, che ha inoltre il pregio di far acquistare al mercante di schiavi una pessima reputazione.

Il portatore causa Paura. Inoltre, durante la fase di tiro, se non ingaggiato, può usare la frusta contro un singolo modello in vista, colpendo automaticamente e causando un singolo colpo a Fo3.



Al-Kahest, 15 punti

”Qual è il nome del solvente universale?” “Al-Kahest”

Arma da lancio con gittata 6”, ferisce sempre col 4+, senza TA concessi.





Armature Magiche



Elmo Ossadibestia, 10 punti

In gran parte costruito con resti di crani e corna di uominibestia, l’elmo viene portat solo da coloro che hanno debiti da saldare con il caos.

Ta 6+ e causa paura agli Uominibestia, che odiano il portatore dell’elmo



Armatura della Tenacia, 35 punti

Si narra che nessuno tra coloro che ha vestito questa armatura sia mai morto per faerite riportate in battaglia.

Conta come armatura pesante (TA 5+). Il portatore può rilanciare i tiri armatura falliti.





Talismani



Icona del Sole Risplendente, 30 punti

Un raggio di sole è imprigionato in questo medaglione, che infonde riflessi sovrumani a colui che lo porta

Conferisce Tiro Salvezza 5+



Mantello della Purificazione, 25 punti

Solo gli imam e i guerrieri più infiammati dalla fede portano questo antico mantello scarlatto, tinto nel sangue di migliaia di maghi e adoratori de caos.

Aggiunge un dado ai dadi dispersione dell’armata.



Oggetti Incantati



Tappeto Volante, 40 punti

Questi tappeti, apparentemente allevamenti intensivi di tarme, sono in realtà i manufatti più famosi d’Arabia. Spesso chi ne possiede uno non lo sa neppure, tanto riesce l’apparenza a ingannare.

Solo modelli a piedi. Il portatore può Volare.



Libro degli Innumerevoli Nomi di Dio, 35 punti (non può essere preso da un mago)

Questo tomo imponente, raccolta di tutti i testi sacri arabi, comprende tutti i 999 nomi conosciuti del Dio Ignoto.

Il personaggio può rilanciare D3 dadi per tutta la partita.



Scettro di Dakisir, 30 punti (solo Califfo)

Questo scettro proviene dalla Kashbah di Dakisir, saccheggiata millenni fa dai Nonmorti. E’ l’antico simbolo del potere dei califfi Muktarhin.

Il Califfo aggiunge il bonus ranghi della sua unità al valore totale di lancio per un Giuramento.



Panacea Universalis, 25

”Qual è il rimedio per tutti i mali?” “Panacea Universalis”

Durante ognuna delle proprie fasi di tiro il portatore recupera una delle ferite subite





Arcani



Gli Arabi temono e perseguitano la magia, pertanto gli unici arcani a cui i maghi delle armate lealiste hanno accesso sono quelli base.





Stendardi



Nero Vessillo d’Arabia, 100 punti

Questo stendardo viene consegnato dagli imam al condottiero più meritevole prima di una battaglia particolarmente importante. Rappresenta la notte, consigliera e traditrice, nemesi e rifugio di ogni viaggiatore.

Il Nero Stendardo d’Arabia conferisce Resistenza alla Magia (3) al portatore e alla sua unità. I nemici che tirano contro l’unità hanno –1 al loro tiro per colpire.



La Bandiera Nera dei Muktarhin, 50 punti

La Bandiera Nera riempie i soldati della volontà di riscatto propria dei loro antenati.

La Bandiera Nera aggiunge +D3 alla Risoluzione del Combattimento.



Stendardo dei Martiri, 35 punti

Intorno ai guerrieri l’aria si fa tremolante, satura di energe antiche, quando lo Stendardo degli Antenati garrisce al vento. I martiri di Dakisir, di Bel Aliad, delle Crociate marciano sotto questo straccio bagnato da innumerevoli lacrime.

L’unità che ostenta lo stendardo è considerata essere sempre in superiorità numerica, non calcolare la Forza dell’Unità.



Bestie d’Arabia



Questo dovrebbe dare un’idea di un’armata raccolta da un Arcimago Arabo adoratore del Caos. Tutti i modelli che possono scegliere oggetti magici lo fanno dalla lista comune e da quella del caos. Emiri e capi predoni non hanno nessun marchio e pertanto possono attingere solo agli oggetti comuni.





Lord



1 Arcimago del Deserto: profilo da Stregone Esaltato, senza armatura del caos, può essere marchiato Nurgle, Slaanesh o Tzeentch (20 punti, aggiunge un dado potere); deve essere schierato a piedi. Ha accesso alla lista oggetti magici del Caos oltre che al Tappeto Volante, all’Al-Kahest e alla Panacea Universalis della lista Araba. Può usare le sfere Ombra, Cielo, Fuoco o Morte, o la sfera del suo dio se è marchiato. COSTO 220 punti



Emiro





Eroi

Guerragor



Sciamano Berciante



Capo Predone (come il capitano della guardia, non può essere alfiere dello stendardo da battaglia)



Truppe





Branco di Bestie



0-1 Sciami di serpenti, 60 punti/basetta

M 4 AC 3 AB 0 Fo 2 R 2 Fe 5 I 4 A 5 D 10

Dimensioni dell’unità: 1-6

Attacchi Venefici



Mastini del Caos (non contano per il minimo di truppe base)



Predoni Nomadi (non contano per il minimo di truppe base)





Truppe Speciali



0-1 Guardie Carovaniere



Minotauri



Ogri



Centigor



Troll



Truppe Rare



Abominio (1-2 abomini per singola scelta rara)



Carro dei Tuskgor (1-2 carri di tuskgor per singola scelta rara)