Goblin a Essen 2012: Sargon - Quarta puntata

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Per la Rubrica Speciale "Goblin a Essen" diamo voce al grande Re Sargon, che ci accompagnerà per alcuni articoli raccontandoci la sua personalissima Essen 2012.

E’ ora di tirare le somme (prima parte).

Perché come diceva quell’altro è la somma che fa la differenza. Ed aveva ragione. In questi due articoli concludo l’esperienza esseniana 2012 e metterò a confronto quanto mi aspettavo da un gioco e cosa veramente poi mi sono ritrovato davanti dopo almeno tre partite. È importante sapere se gli input di valutazione poi sono da ritenersi validi.



Intanto devo ricordare che la valutazione dei giochi viene fatta con un mio algoritmo che tiene conto delle mie (unicamente mie, solo mie) esigenze o gusti. Se il gioco raggiungeva o superava 15 era da comprare, tra 14 e 14,9 era da tenere in considerazione, sotto il 14 non era da prendere. In virtù dei curiosi dico subito che la valutazione doveva servirmi a non comprare tutto e a decidere cosa comprare a Essen direttamente e cosa dopo Essen, quindi un voto sotto 14 non vuol dire che il gioco sia una ciofeca.



I giochi sono: SPACE CADETS, CLOCKS, LADY ALICE, LOVE LETTER, GOBLINS, SPELLBOUND, OH NO INVASION, MEEPLE MUTANT e DESPERADOS



Space Cadets: voto 15,4 (apprezzavo i mini giochi, ma non il timer). Il sistema del gioco dimostra che il timer è necessario, non tanto per non rendere il gioco lungo, ma piuttosto per dare ai giocatori l’idea di fretta tipica di un’astronave in malfunzionamento o in combattimento (chi di noi non è mai salito su un’astronave?). I minigiochi risultano ben calibrati, alcuni più complicati di altri, ma la divisione dei compiti proposta dal manuale non è sempre idonea a far divertire tutti. In particolare gestire i danni è ben poca cosa, mentre manovrare la nave è assai più complesso. In tutto questo si inseriscono poi delle chicche come le missioni a cui non avevo dato peso durante la lettura pre-essen: molto interessanti e ben studiate con 3 livelli di difficoltà. Solo che si capisce solo dopo aver giocato la prima volta che se si sceglie un livello di difficoltà superiore al primo occorre piazzare non solo quanto richiesto dal livello scelto, ma anche tutto quello derivante dai precedenti. I combattimenti sono molto complicati specie a caso del core breach che è una spina nel fianco dei giocatori, molto ben ambientato. Confermo il voto ed anzi lo alzerei anche: un must se vi piace Space Alert o Ubongo.



Clocks: voto 16,13 (mi piaceva l’idea di posizionare dadi per ottenere combinazioni). Il gioco non tradisce le aspettative: si lavora per attivare i numerosi poteri tutti utilissimi (scegliendo di fatto sempre tra prendere soldi o cambiare la faccia del dado). Grande possibilità di scelte e strategie. Tutto… ma c’è un ma anzi due. Il primo è che la componente astratta è estremamente feroce, non l’avevo calcolata, anzi, mi ero fatto obnubilare dalla presenza dei dadi che asservono solo al concetto di cambiare valore. L’asta cieca è crudele, ma ci sta e mi piace, ma di tante strategie per vincere che ci possono essere, anche a prenderne di diverse, si arriva sempre, grosso modo, allo stesso punto, tutti siamo sempre lì coi punti vittoria pur se usando tattiche diverse. Questo perché esiste proprio l’asta cieca a livellare tutto: l’asta serve sempre per equilibrare, qui troppo. Molto interessante il colore dei dadi che aiutano a dare uno spessore al gioco, ma non sembra essere quel capolavoro che doveva essere. Voto non confermato: se avessi messo meccanismo astratto e tolto quello dei dadi, l’algoritmo mi avrebbe detto che il gioco era da 14,5, dunque stare attento…



Lady Alice: voto 14,8 (temevo il fatto che la deduzione si basasse solo sull’eliminazione di sospetti e su una gestione delle carte). Il gioco è risultato ben fatto, il problema paventato della gestione delle carte indizio da far ritornare ai giocatori non esiste visto che le carte sono doubleface. Ottima idea quella di far vincere non chi da la soluzione bensì chi ha più punti vittoria, ottenuti piazzando dei tasselli sui vari sospetti. Ci dovrebbe essere una regola che richieda almeno che si finisca un giro di sospetti per poter poi procedere alle accuse, altrimenti succede che un giocatore non sarà mai costretto a dare sospetti e quindi a dare indicazioni sulla sua informazione. Proprio per questo stesso motivo, il primo giocatore risulta penalizzato. È un gioco semplice e veloce, gli si perdona anche se spesso si risolve in una corsa all’azzardo per poter sentire l’emozione di accusare. Voto non confermato: la componente astratta si sente, o meglio si sente poco la matrice investigativa. Ma lo avrei comprato ugualmente anche dopo averlo straprovato. Brevità e semplicità ne fanno un buon titolo.



Love Letter: voto 11,8 (temevo la semplicità e la scarsa longevità). Giochino molto semplice, dove praticamente ogni cosa è gestita a caso. Il vero problema del gioco, però, è la durata. Ovvero dura troppo, una partita diverte perché tanto si va a caso, si deve nominare a caso, si deve pescare a caso, si deve morire a caso e si deve vincere a caso. Ma se dura 15 minuti, il gioco può anche essere un piccolo gioiello, se dura invece 30 minuti, diventa palloso. Peraltro la durata è dovuta al fatto che si è voluto dare uno spessore al gioco, in maniera da poter dare a tutti una chance di vittoria. Sbagliato. Un gioco non deve essere per forza equilibrato o giusto: un gioco deve essere divertente. A me ha divertito moltissimo, poi però nel tempo mi sono un po’ stufato, giungendo all’inevitabile desiderio che il gioco finisse il prima possibile. Ottima idea, se durasse meno, sarebbe perfetto fillerino. Alzo il voto d’acquisto (ne ho presi due: edizione giapponese e edizione canadese…), se lo fate finire prima diventa davvero spassoso.



Alla prossima puntata!