GodZ, un gioco per paganZ!

Interviste
Autori

Marco Valtriani e Diego Cerreti raccontano a Idee Ludiche i segreti del loro nuovo gioco,GodZ.

L’intervista che andremo a leggere tra poco è un po’ particolare… in primo luogo perché non è condotta come di consueto dal sottoscritto, ma bensì da Benedetto Degli Innocenti (si, proprio quello di “Mio caro Max…”, che di solito ci racconta le sue peculiari impressioni sui titoli finalisti dello Spiel des Jahres) ed in secondo luogo perché in realtà è un’intervista doppia!

Abbiamo infatti il piacere di ospitare ad Idee Ludiche due buoni amici che, nonostante si conoscano da parecchio tempo e siano molto ben affiatati (insieme hanno dato vita al blog “Non si sevizia un paperino” ed ora gestiscono con ottimi risultati “Playtoday” e BGDItalia), solo ora riescono nell’intento di realizzare un gioco insieme!

Il gioco in questione si chiamerà GodZ (uscirà a breve, edito da Red Glove) e i due Autori che andremo a conoscere meglio sono Marco Valtriani e Diego Cerreti (in arte il Puzzillo!).

E adesso la parola a Benedetto ed ai suoi ospiti!

Cari Marco e Diego, per prima cosa grazie per la disponibilità!
Potreste gentilmente presentarvi a vicenda in poche righe?


Diego: Marco è un autore eclettico e personaggio dalle molteplici capacità, oltre che una personalità decisamente unica, per farvi un’idea potreste considerarlo un giovane Dr. House del gioco. Uno a cui non vorreste affidare nemmeno un peluche, ma sul quale potete contare più che sulle vostre stesse mani. Piuttosto fastidioso, non trovate?

Marco: ho una grande stima di Diego, sia come autore che come persona.
E' una delle pochissime persone di cui mi fido, e con cui riesco ad avere un costante e proficuo scambio di idee, che ci ha portati a condividere un sacco di progetti, non solo in campo ludico. Se solo la smettesse con quella storia di Dr. House...

Parto in quarta a parlare di Godz, il vostro nuovo gioco in uscita.
Marco ha già vari titoli alle spalle, mentre Diego è al suo primo titolo in via di pubblicazione: emozionato? Diego, come stai vivendo questa “prima uscita”? E Marco, come stai reggendo il suo stress? Si sta comportando bene a livello promozionale?


Diego: L’emozione è stata essere coinvolto nel progetto, poter applicare metodo, studi e discussioni lavorando con dei professionisti. Ma ora, all’uscita del gioco, c’è spazio solo per la soddisfazione di quanto fatto e la gratitudine per quanti l’abbiano consentito. E mentre già si lavora ad altro, si cercherà, dalle risposte del pubblico, di capire come migliorare per i progetti futuri.

Marco: anche perché non è che l'uscita di un gioco sia poi così stressante, e Diego non è certo uno che si fa prendere dal panico. Le linee guida che riguardano la promozione del gioco nascono sempre da un confronto con Red Glove, che ovviamente pensa alla pubblicità, ma anche alle inclinazioni dei propri autori. La promozione di GodZ ha puntato molto su eventi e presentazioni, a contatto coi giocatori. Sono occasioni piacevoli e divertenti, che hanno lasciato molto soddisfatti entrambi.

Partiamo dal principio. La RedGlove, la casa editrice che ha prodotto Godz, ha rivoluzionato a tempo zero la sua linea editoriale e il suo approccio: sta costruendo un’immagine coordinata molto precisa e riconoscibile in tutti i suoi prodotti, sta selezionando con cura le tipologie di gioco, e grazie all’inserimento di Marco come lead designer, sta curando attentamente la produzione in modo da mantenere i costi bassi. Com’è nato il progetto di Godz? Chi ha proposto l’idea e com’è nata la collaborazione fra Diego e Marco per questo preciso gioco?

Marco: Come hai detto tu stesso poco fa, Red Glove ha recentemente rivisto proprie politiche editoriali, pur mantenendo ben salda l'identità che ha costruito negli anni. Ci sono elementi del processo che sono facilmente "visibili" come la creazione di nuove linee, o il rafforzare la propria immagine usando le splendide illustrazioni di Guido Favaro su tutti i prodotti, ma è cambiato anche l'approccio nei confronti dei progetti, che normalmente vengono studiati internamente. Questo è uno di quei casi: l'idea è partita dall'azienda, che mi ha chiesto un gioco a tema "divino" ponedomi alcuni vincoli progettuali rispetto al genere e alla fascia di prezzo. Con Diego stavo già lavorando ad altri progetti da diverso tempo, e mi è sembrato il candidato ideale per lavorare a GodZ. Con Diego mi trovo molto bene, usiamo lo stesso metodo di lavoro e anche quando abbiamo idee diverse riusciamo sempre ad essere costruttivi.

Prima SuperFantasy, ora Godz. Il primo s’ispira dichiaratamente agli Hack’n’Slash alla Diablo, di questo si legge già che prende spunto da giochi come Black & White e Popolous: siete d’accordo? C’è una scelta editoriale ben precisa? Nel caso, quali sono i problemi nella trasposizione di un tipo di esperienza ludica a un altro così diverso come il gioco da tavolo? Seguirete ancora questo percorso di sviluppo? Sappiate che mi aspetto la trasposizione su tavolo dei Punta e Clicca, eh. Voglio “Monkey Island, the boardgame”.

Diego: Come hai detto tu stesso, l’editore sta manovrando scelte ben precise, che senza dubbio si basano anche sulle capacità delle professionalità a disposizione, non molti avrebbero azzardato un Hack’n’Slash all’ombra del dungeon crawling, anzi direi proprio che nessun altro l’ha fatto. Ovviamente ci sono delle difficoltà, ma è anche vero che gran parte dei principi del game design uniscono il gioco da tavolo al videogioco, così, focalizzando l’esperienza, si è provato non tanto a riprodurre il gioco in sé quanto l’esperienza stessa.

Marco: In sostanza si cerca di veicolare un'esperienza che ricordi quella originaria, senza però dimenticare che si è cambiato "media".
Comunque stiamo parlando di giochi da tavolo, giochi in cui c'è un'interazione "dal vivo", intorno al tavolo, e che devono tenere di conto di una serie di regole convenzionali, di aspettative dei giocatori e del mercato che non c'entrano nulla coi videogiochi. Per questo, per quanto riguarda GodZ, preferiamo chiamare i rimandi ai videogiochi citati "strizzate d'occhio", più che vere e proprie ispirazioni.
Comunque, il gioco da tavolo di Monkey Island esiste già, è un adventure game realizzato in versione print and play da dei fan del gioco!

In questo periodo sto sperimentando anch’io la progettazione di giochi in team, con risultati soddisfacenti. Il vostro lavoro in coppia come funziona? Avete in qualche modo dei ruoli “non scritti” nella progettazione? Insomma, chi fa cosa? C’è qualcuno che “conduce”?

Diego: i ruoli sono scritti e come, Marco è il lead designer della casa! Ciò nonostante, avendo il medesimo approccio “teorico”, il nostro è un continuo brain storming canalizzato nella direzione dell’esperienza desiderata, chiuso tra gli argini delle indicazioni dell’editore. Poi è normale che ognuno lasci la propria impronta, ad esempio Marco tende a strutturare e a dare il maggior significato possibile ad ogni elemento di gioco, mentre io ho il vizio di tirare verso l’accessibilità per i giocatori, ma questo ci mette tutt’altro che in contrasto. L’importante è focalizzare entrambi il medesimo obiettivo.

Marco: lavoriamo attraverso un dialogo costante, e a livello creativo non c'è mai una "conduzione": mettiamo in campo tutte le idee e le opzioni e decidiamo insieme quali sembrano lavorare al meglio al servizio del gioco che stiamo facendo. Andiamo molto per gradi, a seconda del progetto cerchiamo di capire quale "pezzo" del gioco (se il mondo, i personaggi, il tipo di azioni) sia più importante per l'esperienza desiderata, e partiamo da lì. Con GodZ, per fare un
esempio, siamo partiti dal mondo di gioco, che infatti è - nel prodotto finito - parte integrante del "motore" che permette ai giocatori di effettuare le azioni e del sistema di punteggio.

Avete qualche curiosità riguardo la realizzazione di GodZ? Qualcosa che posso raccontare agli amici quando prenderò in mano la scatola del gioco, per fare un po' il saccente della situazione?

Diego: la progettazione di GodZ, se escludiamo la detonazione con la quale abbiamo spedito al Grande Creatore dei Giochi le primissime idee, che non soddisfacevano la nostra idea di "god game", non ha offerto grandi aneddoti, o almeno nessuno che possa interessare qualcuno meno che fissato col game design. Un momento divertente però è stato dare i nomi alle divinità e agli avatar. Nelle prime fasi della lavorazione avevamo usato dei nomi assurdi, nomi che solo un romano e un toscano potevano pensare, e che non è il caso di ripetere su un blog perbene.

Marco: Ai giocatori più attenti non sfuggiranno piccole citazioni, è una cosa che mi piace molto inserire nei giochi che faccio. In Super Fantasy, per esempio, c'è un bastone che si chiama Scuotivento, in omaggio al protagonista di alcuni romanzi del Mondo Disco. In Vudù ci sono magie come "Lupo Ululì" o "Avada Cradabra". GodZ non fa eccezione, la tartaruga A'tuà e Martin sono anch'essi omaggi a Pratchett, e lo scoiattolo si chiama Rocky, come quello della serie "Rocky and Bullwinkle". Il mio "omaggio" preferito però rimane il nome di uno degli Dei, Bau, ispirato dalla canzone "Bau Bau Baby" e dedicato a Freak Antoni.

Questa domanda ve la devo porre, eh sì. Che titolo avrebbe un articolo del Puzzillo dedicato al vostro gioco?

Diego: questa è semplice: "Godz – se ci fosse stato un dio, questo non l’avrebbe permesso".

 

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