Guida semistrategica di Axis&Allies Revised in pillole per dilettanti

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Axis&Allies Revised è un gioco a mio avviso molto coinvolgente. Mi ritengo un dilettante avendoci giocato circa una ventina di volte, ma mi sento di esternare alcune considerazioni di carattere strategico di basso profilo.

Le parole d'ordine di questo boardgame leggero sono flessibilità e opportunità economica-logistica.
 

Partirò dall'esaminare le critiche che vengono mosse generalmente a questo gioco.

1- Uso eccessivo di dadi = Notevole influenza della Dea Bendata

E' assai probabile che presto nel gioco si vengano a formare grandi eserciti. Per grandi eserciti intendo complessivamente più di 20 unità nello stesso territorio. Quindi niente di più facile che assistere a uno scontro tra 40-50 unità in una singola battaglia e relativa serie di lanci di secchiellate di dadi. Questo può essere considerato un uso eccessivo di dadi ma di certo tanti più dadi si usano tanto meno il fattore Fortuna sarà influente per {C}la Legge dei Grandi Numeri. Tra il lancio di 5 dadi e il lancio di 30 dadi è statisticamente ragionevole aspettarsi un valore medio di 3,5 per dado tanti più lanci si fanno. Considerando i vari fattori attacco/difesa è chiaro notare come con buona approssimazione si possa valutare a priori l'esito di uno scontro. Certo non c'è certezza assoluta ma si possono limitare al minimo gli attacchi inefficaci con considerazioni statistiche di reale opportunità d'attacco e comunque un certo margine di incertezza non può che mettere pepe alla partita, a mio avviso.

2 - Set up iniziale fisso = Ripetitività d'azione

Se è vero che il set up iniziale è sempre lo stesso è innegabile che la varietà di truppe a disposizione così come le possibili strategie applicabili rendono il gioco davvero vario. Non solo, essendo ovviamente l'interazione tra i due schieramenti elevatissima (se si vuole vincere bisogna sempre tenere d'occhio il nemico e cercare di prevedere le sue mosse pena la disfatta sicura) è chiaro notare come le mosse possibili siano così tante da offrire una esperienza ludica davvero appagante. Sfido a giocare due volte la stessa partita: nella peggiore delle ipotesi i dadi potrebbero riservare sorprese (considerazione non in contrasto con il primo punto).

Detto questo vediamo finalmente alcune considerazioni strategiche di base:

3 - Quale Nazione scegliere?

A mio avviso le 5 Nazioni in gioco possono essere divise in 3 fasce di complessità di gestione:

Nazioni di Alta Complessità di Gestione: USA e Germania

Nazioni di Media Complessità di Gestione: GB e Giappone

Nazioni di Semplice Complessità di Gestione: URSS

Vediamo nel dettaglio:

USA: Gli USA partono lontani dalle zone calde del conflitto (che è un vantaggio difensivo ma un notevole handicap logistico per sferrare attacchi efficaci), con scarsi mezzi in campo ma una potenzialità bellica micidiale. Di certo gli USA potrebbero supportare il prima possibile la Gran Bretagna (magari puntando al supporto navale nell'Atlantico per dar respiro alle manovre anfibie Britanniche), mettere sotto pressione la Germania (perché non considerare uno sbarco immediato in Africa e un continuo afflusso di truppe per prendere l'Africa e consolidare il controllo del Mediterraneo in previsione di uno sbarco da meridione alla Fortezza Europa?) e ultimo ma non ultimo minacciare pesantemente il Giappone nel Pacifico. A riguardo forse potrebbe essere vincente perseguire una politica di riconquista delle isole del Pacifico contestualmente alla preparazione di una poderosa flotta navale da indirizzare il prima possibile nei pressi dell'isola Nipponica al fine di tagliare le linee di rifornimento con l'entroterra asiatico. Riuscire a imporre un valido blocco navale al Giappone (ovvero occupare stabilmente le zone marittime adiacenti ai complessi industriali Giapponesi al fine di impedire l'uso di trasportatori e abbattere sistematicamente tutti i mezzi navali mobilitati dal nemico) significherebbe tagliare fuori il Giappone dai giochi.

Germania: La Germania è nel cuore dell'azione, con notevoli mezzi a disposizione. Questo è un vantaggio ma anche il punto debole dei Teutonici: è attaccabile da tutti i fronti. La Germania dovrebbe contenere se non spazzare via il prima possibile l'URSS, imponendo un robusto blocco navale alla Gran Bretagna in previsione dell'Operazione Leone Marino, puntare alla supremazia nel Mediterraneo (così da cautelarsi contro invasioni nell'Europa meridionale) e nell'Atlantico (per contenere gli USA: ottenere un blocco navale negli USA Orientali è una seria ipoteca sulla vittoria). A tempo perso può avere un senso conquistare l'Africa con un pugno di uomini (un punto produttivo in più al momento giusto può significare la vittoria) mentre ricongiungersi con l'Alleato Nipponico magari in Persia o in India è un'ottima premessa alla capitolazione Sovietica. In breve la Germania non deve sottovalutare l'importanza del predominio marittimo senza trascurare il fronte orientale: un equilibrio difficile che rappresenta la vera sfida delle truppe Naziste.

GB: La Gran Bretagna possiede territori ovunque ma è davvero mal preparata al conflitto. E' destinata a vedere sgretolare l'Impero brevemente. Le truppe di Sua Maestà devono supportare il prima possibile i Sovietici con truppe terrestri. Per fare questo è di vitale importanza controllare le zone marittime del Nord Europa. Questo impone un continuo braccio di ferro con i Teutonici. Tentare di tenere l'Africa è suicida mentre è possibile tenere l'India mobilitandovi subito tutte le forze limitrofe e perché no costruirvi un complesso industriale e in prospettiva sostenere l'URSS con truppe nel Caucaso e in Russia. In breve la Gran Bretagna deve sostenere l'Alleato Sovietico il prima possibile, cooperare con gli USA per il dominio dell'Atlantico anche in previsione di uno sbarco nell'Europa continentale -tenere alta la pressione sull'Europa Occidentale vuol dire sollevare l'URSS dalla massiccia macchina bellica Nazista- e reggere in India. e naturalmente tenere Londra.

GIAPPONE: Di certo le truppe del Sol Levante all'inizio del conflitto avranno vita facile: l'espansione Nipponica nelle primissime battute sarà devastante. Tra le varie opzioni a disposizione del Giappone c'è l'annientamento delle truppe USA di stanza nei mari delle Hawaii -il che garantisce qualche turno di vantaggio sugli USA per consolidare il dominio sul Pacifico-, la presa dell'Australia e della Nuova Zelanda (che se unita alla presa dell'Africa da parte della Germania può mettere in ginocchio la Gran Bretagna in modo critico), una rapida e sicura espansione nell'URSS orientale in prospettiva della corsa verso Mosca, la presa dell'India per ricongiungersi coi Tedeschi in Persia accerchiando l'URSS passando per la presa dei territori asiatici in mano agli USA. Può essere una opzione stravagante puntare all'invasione dell'Alaska per mettere forte pressione agli USA. In breve il Giappone dovrebbe dominare per via navale il Pacifico e puntare al blocco navale del complesso industriale degli USA Occidentali e contestualmente gestire il flusso logistico di truppe nell'entroterra asiatico per marciare verso Mosca e coadiuvare la Germania nella capitolazione Sovietica.

URSS: La debolezza Sovietica è estrema e drammatica. Una strategia espansionistica tout court è da ritenersi suicida. L'URSS dovrebbe dare per scontata l'avanzata orientale del Giappone e concentrarsi sull'ammassamento di truppe in Russia primariamente e Caucaso secondariamente per contenere l'iniziale onda d'urto Tedesca e tentare timidamente l'avanzata nell'Europa Orientale. Tutto questo nell'attesa di supporto da parte degli Alleati. Arriverà un momento nella quale, se Mosca non è capitolata, i tempi potrebbero essere maturi per una sortita Sovietica micidiale ai danni della Germania, a patto che USA e Gran Bretagna abbiano fiaccato i Teutonici a dovere. In breve l'URSS non deve cadere o almeno resistere il più a lungo possibile.

 

E' chiaro che le strategie Nazionali si influenzano vicendevolmente pesantemente quindi la flessibilità strategica è fondamentale: saper cogliere l'attimo è sinonimo di possibile vittoria. Tendenzialmente, eccetto per l'URSS, il dominio navale è fondamentale poiché preserva da attacchi anfibi nemici e parimente è la premessa fondamentale per portare assalti anfibi.

4 - Opportunità economica-logistica

L'altro elemento di cruciale importanza è la gestione economica-logistica. Ogni unità ha un costo, movimento, fattore difensivo/offensivo, abilità speciali e eventuali possibilità di avanzamento tecnologico. Da sola la scelta delle truppe può influenzare non solo la propria partita ma anche quella degli avversari. Il fatto che ogni territorio abbia un valore economico diverso rende cruciale la scelta delle priorità d'attacco in funzione di un ritorno economico dato dal possesso del dato territorio rapportato alle possibili perdite derivate dall'attacco e/o dal mantenimento dello stesso. Molto spesso non conviene effettuare attacchi, meglio preservare le forze mantenendo eserciti compatti. Spesso conta più la minaccia di reazione di un grande esercito che il possesso senza futuro di territori dallo scarso valore economico presidiati da truppe isolate.

Vediamo nel dettaglio le unità:

Fanteria: dovrebbe essere l'ossatura degli eserciti. In attacco come carne da macello per preservare il più a lungo possibile le unità più "nobili" in ordine di importanza come Bombardieri, Caccia, Carri e Artiglieria. In difesa sono un ottimo compromesso qualità/prezzo e sempre valida come scudo per le truppe efficaci in difesa come Caccia, Carri, Artiglieria e Bombardieri (questi ultimi da non considerare come un elemento difensivo mai, ma anzi da preservare a ogni ragionevole costo per scopi offensivi o di raid strategico).

Artiglieria: in combinata con la Fanteria dona forza d'urto in attacco. Dal punto di vista economico è ottimizzata se in numero inferiore alla Fanteria in attacco (il 75%-50%), in difesa è sconveniente rispetto alla Fanteria.

Carro:  unità versatile sia in attacco che in difesa con una discreta capacità di movimento.

Caccia: unità principe in situazioni difensive (devastante con l'upgrade tecnologico), a patto di essere accompagnata dalla Fanteria. In momenti critici 3 o più Caccia possono fare la differenza in difesa. La buona capacità di movimento rende i Caccia validi in supporto alle truppe terrestri in attacco.

Bombardiere: unità micidiale in attacco (devastante con l'upgrade tecnologico). 3 o più Bombardieri possono scardinare le difese più coriacee in supporto alle truppe terrestri. Assolutamente inutile in difesa. Interessante l'abilità del Raid Strategico per fiaccare con continuità la produzione industriale avversaria.

Sottomarino: dovrebbe essere l'ossatura delle flotte marittime visto il rapporto qualità/prezzo. La capacità di primo fuoco e di immersione lo rendono insostituibile. Unica pecca l'impossibilità di colpire unità aeree. Con l'up grade tecnologico diventa una spina nei fianchi avversari.

Cacciatorpediniere: valido sia in attacco che in difesa è necessario in almeno un esemplare per flotta per vanificare le abilità speciali dei Sottomarini. Con l'up grade tecnologico diventa interessante negli assalti anfibi.

Portaerei: ottimo valore difensivo e valido supporto logistico per coordinare attacchi aerei di supporto.

Nave da Battaglia: l'unità dominatrice dei mari, ottima in difesa e attacco, capace di assorbire un colpo e di supportare gli assalti anfibi. Se supportata da tanti Sottomarini (5 o più) e in combinata con qualche Cacciatorpediniere e una Portaerei con 2 Caccia è una certa sicurezza difensiva e una costante minaccia per gli avversari.

Antiaerea: l'arma migliore contro le unità aeree. Da abbinare ai complessi industriali per dissuadere i raid strategici. Con l'up grade può essere un interessante mezzo di indebolimento economico degli avversari ma non certo decisivo.

Trasportatore: inutile in attacco e insignificante in difesa. Tutta la sua importanza è data dalla capacità di trasporto delle unità terrestri: deve essere protetto adeguatamente da unità navali variegate visto che senza numerosi (decine a dir poco) Trasportatori è impossibile pensare di prendere la Fortezza Europa o il Giappone o viceversa gli USA o la Gran Bretagna.

Complesso Industriale: permette il supporto logistico in funzione della produttività del territorio nella quale si trova.

Pianificare e coordinare i trasporti marittimi di truppe terresti è fondamentale e non banale: una volta preso un territorio è auspicabile il suo mantenimento –a patto che sia di utilità strategica- economica- : i rifornimenti dovrebbero essere continui.

Gli sviluppi tecnologici a mio avviso sono o la ciliegina sulla torta o l'ultima spiaggia. Se si è nella condizione di abbondanza economica/militare, magari alle porte di una battaglia campale, può pagare azzardare parte della produttività in un avanzamento tecnologico i quali effetti possono essere determinanti ai fini dello scenario contingente. Di contro una situazione davvero compromessa, per non dire disperata posso rendere ragionevole l'azzardo economico nella speranza di rovesciare gli scenari incombenti.

5 - Concludendo

Una delle grandi sfide di Axis&Allies Revised è decidere con cognizione di causa quale territorio (nonché quando) conquistare e con che truppe. Sprecare punti produttivi in attacchi futili o produrre unità inutili comporta la sconfitta certa. Bisogna pianificare e avere un piano ben preciso da perseguire fermo restando la necessaria flessibilità di adeguarsi alle situazioni. Un giocatore esperto sfortunato ai dadi sconfiggerà sempre un principiante fortunato non certo per la ripetitività delle partite bensì per il diverso approccio al gioco che non perdona le perdite di tempo e la mancanza di idee. Non fidatevi di che vi dice che al turno tot bisogna comprare tot unità e attaccare il tal territorio: il gioco è molto vario.

La presenza di innumerevoli house-rules e sottoregole rendono il tutto estremamente longevo.

Che aspettate? Tutti ai posti di combattimento!