[Guide Strategiche] Arkwright

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Arkwright

Questa guida contiene la traduzione del capitolo 2 (Strategy Tips) del Player’s Handbook che trovate in dotazione con Arkwright. I nomi delle azioni e dei tasselli sviluppo sono stati lasciati in lingua inglese per facilitarne l’identificazione.

Seguono alcune integrazioni ad opera di Renard

Traduzione ad opera di Baggins. Integrazione con la spiegazione dei tasselli sviluppo ad opera di Agzaroth.

Questa guida contiene la traduzione del capitolo 2 (Strategy Tips) del Player’s Handbook che trovate in dotazione con Arkwright. I nomi delle azioni e dei tasselli sviluppo sono stati lasciati in lingua inglese per facilitarne l’identificazione. Seguono alcune integrazioni ad opera di Renard

Traduzione ad opera di Baggins. Integrazione con la spiegazione dei tasselli svilluppo ad opera di Agzaroth.

Arkwright: Suggerimenti Strategici

Arkwright offre molte diverse possibilità per avere successo in particolare nella versione Water Frame. Poiché il successo dipende da due fattori (numero e valore delle azioni) è possibile focalizzarsi su uno di questi fattori aumentando l’altro più tardi nel corso della partita, o in alternativa concentrarsi su ambedue i fattori fin dall’inizio. Avere una uguale distribuzione tra i due fattori alla fine del gioco è matematicamente più efficace (20 x 20 = 400 è maggiore di 15 x 25 = 375). È pertanto importante tenerli d’occhio ambedue. Troppo spesso, specialmente nelle prime partite, il valore delle azioni aumenta molto e quindi le azioni diventano troppo costose per essere acquistate a fine gioco. Chiunque acquista azioni nel corso del gioco quando il loro valore non è molto alto o realizza profitti che danneggiano il valore delle azioni ha un vantaggio. Ogni partita si svilupperà secondo linee differenti perché la distribuzione dei tasselli sviluppo e dei segnalini azione avanzate è diversa da partita a partita. Raccomandiamo caldamente di considerare le opzioni che derivano da questa distribuzione quando sviluppate la vostra strategia.

È comunque sempre consigliabile fare attenzione all’ordine di turno. Chiunque giochi per ultimo, cioè effettui l’ultima azione prima che venga prodotto il tipo di merce attiva, ha un enorme vantaggio perché nessuno può replicare alle sue azioni. Egli può capire con precisione come poter vendere tutte le sue merci al miglior prezzo possibile o quali attività di distribuzione gli consentono di ottenere l’attrattiva maggiore e poter quindi ricevere il relativo bonus. Il giocatore che può determinare l’ordine di turno dovrebbe mirare a essere ultimo in quei cicli in cui le sue migliori fabbriche producono il tipo di merce attivo. Tuttavia il giocatore iniziale ha il vantaggio di essere il primo ad avere accesso ai nuovi, interessanti tasselli azione (e navi).

In generale è una buona idea fare attenzione alle azioni degli avversari e reagire a quello che fanno. Se ci sono già altri due giocatori che si concentrano sulle navi, potrebbe convenire focalizzarsi maggiormente sull’Inghilterra. Se c’è un mercato non servito da nessun giocatore, converrà attivarsi in quel particolare mercato. Se troppi giocatori sono attivi nello stesso mercato, è consigliabile chiudere una fabbrica per evitare perdite inutili.

In molte situazioni è possibile pianificare le vostre mosse in anticipo per ridurre il downtime. Le decisioni a breve termine spesso non richiedono lunghe attività di pensiero, purché siate sicuri di quale sia l’obiettivo generale della vostra azienda.

Nei prossimi paragrafi vengono presentate alcune delle strategie più generali per la versione Water Frame (in 4 giocatori) – senza pretendere né di essere esaustivi né dare garanzie di successo. I principi generali si applicano anche alla versione Spinning Jenny.

Il numero raccomandato di fabbriche si riferisce a quelle fabbriche sulle quali il giocatore deve concentrarsi più o meno intensamente. Potrebbe essere vantaggioso aprire un’ulteriore fabbrica per produrre e vendere solo 1 o 2 merci, per esempio usando il Patron. Questo permette di aumentare il valore delle azioni senza preoccuparsi troppo di questa fabbrica.

 

1) Lo Specialista

Lo Specialista si concentra su due fabbriche, le espande con le macchine e ne incrementa la qualità e la distribuzione. Ottiene molti punti bonus per le merci più attraenti e per il maggiore volume di vendita. Questo giocatore guadagna inoltre ottimi profitti che gli permettono di acquistare azioni in abbondanza fino alla fine della partita. In ogni decade lo Specialista dovrebbe avanzare almeno di 6 spazi sul valore delle azioni. A fine partita dovrebbe cercare di avere più di 20 azioni nel suo portafoglio.

Lo Specialista usa raramente le navi e i contratti (forse solo verso la fine della partita). Si concentra spesso sul minimizzare i costi in almeno una delle sue fabbriche usando più macchine possibile.

Numero raccomandato di fabbriche: 2

Segnalini azioni avanzateQuality, Distribution, Production;

Tasselli sviluppo: 

Patent: utilizzabile con l'azione Distribution, in due modi. 1) puoi aggiungere 2 al valore della tessera che hai pagato. Es: se piazzi la tessera Distribution (max 7) sullo spazio 10, beneficierai di 7+2=9 sterline per la distribuzione. 2) Restituisci il tassello per aumentare di 2 livelli, senza pagare sterline, la Distribution.

Engineer: utilizzabile con l'azione Quality. Puoi far arrivare il livello di quality a 6 invece che a 4, per tutte le tue fabbriche. Puoi anche determinare quanto pagare nel piazzare la tessera Quality in amministrazione (es, piazzare su 4 e pagare 12 oppure piazzare su 10 e pagare 4): gli avanzamenti in qualità dipendono però da quanto realmente decidi di pagare. 

Charisma: vince i pareggi per determinare chi ha venduto di più o chi ha il bene più appetibile. Restituendolo, decidi chi sarà il primo giocatore per il ciclo successivo.

Inventor: offre l'opportunità di prendere fabbriche, segnalini azione avanzata e navi, di 1 livello superiore al massimo attualmente consentito. E' possibile fare questa cosa 4 volte e il pagamento è anticipato (si pagano 5 sterline appena si sceglie il tassello, poi 10 dopo il primo utilizzo, 15 dopo il secondo e 20 dopo il terzo).

 

2) L’Armatore

L’Armatore (anche chiamato Friend of the Company o Ship Player) si concentra sui contratti e sulle spedizioni di merci al fine di guadagnare più soldi possibile all’inizio. In questo modo egli può acquistare molte azioni prima che il loro valore aumenti. Incrementare il valore delle azioni non è il suo obiettivo nella prima parte del gioco. Al contrario, è quasi controproducente.

L’Armatore inizialmente evita di vendere in Inghilterra. In ogni caso deve avere sufficiente spazio nel magazzino e in alcune occasioni deve poter causare produzione aggiuntiva al fine di spedire più merci. effettuerà spesso l’azione Stock Exchange al fine di piazzare nuovi contratti.

Entro metà partita dovrebbe avere ottenuto 25 azioni per poi aumentare il loro valore durante i successivi turni di gioco.

Questa strategia richiede molta pianificazione. Specialmente durante la prima decade ci si potrebbe trovare a corto di liquidi. È quindi consigliabile vendere un’azione di troppo che una di meno. Supponendo che il valore delle azioni non aumenti nella prima metà della partita, le azioni possono essere ricomprate velocemente non appena i profitti diventano regolari. L’azione Stock Exchange richiesta per riacquistare le azioni verrà spesso selezionata in ogni caso per ottenere nuovi contratti.

L’Armatore richiede l’Inventore per ottenere navi di elevata capacità e fabbriche più moderne.

Numero raccomandato di fabbriche: 3

Segnalini azione avanzataProduction

Tasselli sviluppo:

Agent in the Colonies: puoi alzare o abbassare di 1 la quantità di merci richieste dai contratti coloniali. Il numero modificato è quello che conta per la capacità di carico della nave.

Office: ricevi +5 sterline per ogni contratto onorato con le colonie. Nella fase di Produzione, ricevi solo 5 sterline, indipendentemente dalla navi usate e dal numero di contratti onorati, purchè tu ne onori almeno uno.

Administrator: consente di usare lo spazio amministrativo da 2 sterline anche dopo l'evento Burocrazia. Non devi pagare le 2 sterline per riutilizzare una tessera azione già usata.

Inventor: offre l'opportunità di prendere fabbriche, segnalini azione avanzata e navi, di 1 livello superiore al massimo attualmente consentito. E' possibile fare questa cosa 4 volte e il pagamento è anticipato (si pagano 5 sterline appena si sceglie il tassello, poi 10 dopo il primo utilizzo, 15 dopo il secondo e 20 dopo il terzo).

 

3) Il Giocatore Completo

Scopo del Giocatore Completo è di operare su tutte e quattro le fabbriche. In questo modo ottiene un aumento costante del valore delle sue azioni. Egli rimane inoltre flessibile e può decidere rapidamente quale tipo di merci offre le migliori opportunità di realizzare profitti. Il Completo può acquistare azioni durante la partita prima che diventino troppo costose.

Il Completo spesso possiede una nave e aspetta un contratto se l’uno o l’altro mercato collassano e gli viene richiesto di immagazzinare merci  e venderle altrove.

Il valore delle sue azioni dovrebbe avanzare di 8 o 10 spazi per raggiungere il massimo valore alla fine della partita. Per allora egli deve aver acquistato più di 15 azioni.

Dovrebbe essere flessibile riguardo all’ordine di turno perché potrebbe essere importante essere l’ ”ultimo giocatore” per una determinata merce durante la fase di produzione. In questo modo può competere per la merce più attraente e per il maggior volume di vendita senza eccessivo sforzo.

Numero raccomandato di fabbriche: 4

Segnalini azione avanzataMachinery;

Tasselli sviluppo: 

School: all'azione Machinery, puoi subito ricollocare in fabbriche o magazzino i lavoratori appena licenziati. Durante la fase di Produzione, l'ultima linea di una fabbrica può essere temporaneamente soppressa: non produce e non devi pagare i salari.

Foreman: agisce in una singola fabbrica. In questa i salari per i lavoratori sono scontati di 2 sterline per un massimo di 4 lavoratori (risparmio massimo = 8), fino a un salario minimo di 1 sterlina a testa.

Developer: con l'azione Factory, puoi scontare, una singola volta per ogni fabbrica, 5 sterline dalla sua costruzione/moderizzazione. Al termine dell'azione il tassello va scartato.

Patron (ce n'è 1 per ogni tipo di merce): compra 1 unità della merce indicata, indipendentemente da appetibilità/mercato/richiesta. Il prezzo pagato è quello stabilito dal giocatore sulla scala della fabbrica. Non è obbligatorio sfruttarlo e la sua merce conta nel numero di quelle vendute, ai fini dell'aumento del valore azionario.

 

4) Il Giocatore Flessibile

Un giocatore che vuole sia avere successo in Inghilterra che fare affari con la Compagnia delle Indie Orientali deve pianificare molto bene. Il suo obiettivo dovrebbe essere attivare tre fabbriche nel corso della partita. Può produrre piccole quantità per il mercato inglese al fine di incrementare il valore delle azioni. Allo stesso tempo contratti e navi dovrebbero essere tenuti pronti al fine di realizzare buoni profitti per essere in grado di acquistare azioni a fine partita. Può affidarsi di meno alle navi e concentrarsi sull’aumentare il valore della azioni verso la fine della partita. Questo giocatore dovrebbe mirare a un valore delle azioni di 20 e un portafoglio di più di 20 azioni.

Numero raccomandato di fabbriche: 3

Segnalini azione avanzata: Navi;

Tasselli sviluppo:

Accountant: puoi pagare + o -2 sterline per ogni azione amministrativa. L'effetto dell'azione dipende dalla somma effettivamente pagata.

Small Warehouse: permette di immagazzinare fino a 5 cubi di merce, senza lavoratori a guardia. I cubi vanno messi sulla scala del prezzo della merce interessata, a destra del segnalino, finchè ci sono spazi disponibili. E' possibile scartare vecchi cubi di una merce per far posto a quelli di un'altra.

Agent in the Colonies: puoi alzare o abbassare di 1 la quantità di merci richieste dai contratti coloniali. Il numero modificato è quello che conta per la capacità di carico della nave.

Developer: con l'azione Factory, puoi scontare, una singola volta per ogni fabbrica, 5 sterline dalla sua costruzione/moderizzazione. Al termine dell'azione il tassello va scartato.

 

Come fissare il prezzo di vendita delle merci (a cura di Renard)
 
Venderò il massimo numero di merci possibile?
Per decidere come fissare il prezzo di vendita più conveniente, bisogna per prima cosa stabilire se in questo ciclo verranno presumibilmente vendute tutte le merci o meno. Per far ciò, basta confrontare domanda ed offerta. La domanda è pari alla prima casella libera nel mercato del lavoro nella colonna relativa al ciclo attuale, l’offerta è pari alla somma degli appeal di tutti i giocatori e dell’importatore per la merce in questione. Se la domanda è maggiore, tutti venderanno il massimo numero di merci possibile (che è pari al proprio appeal!).
 
Esempio: supponiamo di essere nel ciclo del cibo, nel mercato dei lavoratori, nella prima colonna relativa al cibo la prima casella libera mostra un 10 (si potranno vendere massimo 10 merci al mercato interno), il verde ha appeal pari a 3, il giallo ed il blu 2, l’importatore 1, il rosso 0 (non ha fabbrica di cibo). Il numero potenziale di merci vendibili è pari a 3 + 2 + 2 + 1 = 8. Quindi in questo ciclo non ci saranno problemi e tutti riusciranno a vendere il Massimo numero di merci possibile.
 
Stabilito che la domanda sarà maggiore dell’offerta, come posso massimizzare il mio guadagno?
Il prezzo di vendita determina l’appeal secondo la formula: qualità base + qualità + distribuzione - prezzo. Per stabilire il miglior prezzo di vendita, procedere così. Sottrarre dalla propria produzione il numero di merci necessario per rispettare il contratto della Compagnia delle Indie (se ne è stato preso uno), questo è l’appeal da avere per non avere un surplus di merci o non avere abbastanza merci per rispettare il contratto. Per avere questo appeal, fissate il prezzo di vendita pari alla differenza tra produzione e appeal da avere. quindi la formula è: prezzo ottimale = qualità [base+qualità+distribuzione] - (produzione - contratto). Se avete le tessere sviluppo Patron o Agent in the Colonies avrete maggiore flessibilità. Il Patron vi consente di vendere una merce in più del vostro appeal, l’Agent in the Colonies vi permette di rispettare un contratto vendendo una merce in più o in meno di quanto fissato.
 
Esempio: il verde ha una fabbrica di cibo di livello II, 3 linee di produzione (produzione = 6) non ha qualità e distribuzione aggiuntiva ed ha un contratto con la Compagnia delle Indie pari a 2. Per fissare il prezzo ottimale, sottrae dalla propria produzione le merci da vendere alla Compagnia delle Indie: 6 - 2 =4. Questo è l’appeal da avere (se avesse appeal maggiore, sarebbe costretto a vendere più merci al mercato interno e non ne resterebbero per soddisfare il contratto, se avesse appeal minore non potrebbe vendere tutte le merci e dovrebbe immagazzinarle). Per avere appeal pari a 4, considera la qualità delle merci, che è pari a 10 (costo della fabbrica + qualità + distribuzione), e sottrae l’appeal da avere: 10 - 4 = 6. Questo è il prezzo ottimale da fissare.
 
Un ragionamento analogo si può fare quando si prendono i contratti. Sapendo la tua produzione, devi fissare il contratto in base al tuo appeal per essere certo di rispettarlo (a meno che poi non cambi il prezzo per variare l'appeal): produzione - appeal
Esempio: se produco 5 cibo e ho un appeal di 3, posso fissare il contratto massimo a 5-3=2
 

Commenti

Complimenti per il lavoro fatto.
Ma permettetemi una domanda. Si tratta di un gioco complesso e molto articolato, ma non esiste - mi pare - una traduzione del regolamento (base e/o avanzato): per i poco anglofoni come me tale guida, per adesso, quindi risulta superflua. Sapete se qualcuno si sta avventurando (o ha in mente di farlo a breve) nel farla? Grazie.

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