[Guide Strategiche] Battlestar Galactica

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Battlestar Galactica: come fare a rimanere nascosti quando si è un Cylon

Questo articolo presenta la traduzione in italiano del topic di strategia “What humans find suspicious, or how to remain the ‘Secret’ Cylon”, creato sul forum BGG dall’utente Mrambassador (link: http://www.boardgamegeek.com/thread/360492/what-humans-find-suspicious-or-how-remain-secret-c). Non è esattamente un trattato di analisi strategica come uno se lo aspetterebbe, ma piuttosto una dissertazione ironica che raccoglie una serie di semplici espedienti psicologici conditi con un pizzico di sarcasmo – ai danni degli umani, naturalmente! Ma l’ho trovato divertente, e tutto sommato anche realmente applicabile (tenendo conto che la mia esperienza a BSG ammonta, per il momento, a una sola partita). E quindi ve lo propongo.

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Dopo aver fatto qualche partita a BSG, vi presento le mie scoperte sul tema: come rimanere nascosti quando si è un Cylon.

 

Capitolo 1. Non siate l’unico sabotatore, incoraggiate l’incompetenza

Ho scoperto che sabotare gli skill check spesso non è il modo migliore per boicottare gli sforzi degli umani. Anche se è la via più ovvia e più facile, tende anche a essere quella che attira maggiormente i sospetti. Fallire uno skill check crea moltissimo sospetto, mentre prendere decisioni sbagliate che trovano tutti d’accordo no. In generale potete fare molto più danno di quanto pensiate soltanto incoraggiando gli altri a prendere decisioni avventate o a fare azioni sbagliate.

 

Capitolo 2. “No no, signora Presidentessa, rimanete sulla Colonia Uno e lasciate che combattiamo noi i Cylon”. Ossia come convincere gli umani a fare cose stupide che non aiutano nessuno

Che tipo di cose potete convincere gli umani a fare, che non li aiutino?  Ci sono due modi fondamentali per far sì che gli umani si mettano nei casini da soli, entrambi splendidi in quanto sono l’esatto opposto l’uno dell’altro, e pertanto di solito uno dei due sembrerà conveniente agli umani.

Primo metodo: fate fare a ciascuno cose diverse. “Starbuck esci col Viper e vai a prendere i raider Cylon, lei signora Presidentessa continui a pescare carte Quorum. So che siamo sotto attacco, ma Starbuck e il Comandante Adama possono gestirlo, lei è l’unica che può prendere carte Quorum. È un’abilità molto speciale, dovete usarla. Il Comandante Adama muoverà quelle navi civili fuori dalla portata dei Cylon, non vi preoccupate anche se Starbuck è in inferiorità numerica, se la sa cavare. Colonello Tigh, lei fermi quei gruppi di cylon che ci vogliono abbordare”.

Il più delle volte ci sono uno o due problemi reali e un altro paio che non sono così urgenti. Ogni persona messa a gestire un problema non urgente è una persona di meno che affronta un problema vero. Non serve agli umani salvare una nave civile o un Viper se il Galactica viene distrutto da un abbordaggio. Questo metodo è molto efficace con personaggi che sono i soli a poter fare una cosa, come il presidente o l’unico ingegnere, o l’unico pilota, ecc.

Secondo metodo: fate fare a tutti la stessa cosa. “Starbuck prendi quei raider col tuo Viper, signora Presidentessa andate là e ordinate a quei Viper di togliere di mezzo quel raider davanti alla nave, no non aspettate il Comandante Adama, potrebbero arrivare altri raider prima che arrivi il suo turno. Lasciate perdere il quorum, abbiamo una Basestar e 2 raider cylon che ci attaccano, colpiteli prima che si moltiplichino. Comandante Adama, Colonello  Tigh, andate al comando e ordinate ad alcuni Viper di coprire Starbuck alle spalle. Probabilmente ce la fa pure da sola, ma è meglio non rischiare. Lasciate perdere gli abbordaggi per il momento, possiamo pensarci dopo aver eliminato i raider.”

Scegliete un problema e restate su quello, qualunque cosa accada insistete che quel problema deve essere risolto prima di fare qualsiasi altra cosa. Fate sì che ognuno sia ultra-concentrato sul problema più grosso, e vedrete che in poco tempo un paio di problemi più piccoli che avete lasciato a sé stessi diventeranno essi stessi dei problemi grossi.

 

Capitolo 3. Non state combattendo gli umani. State “aiutandoli” ad autodistruggersi

Non avete bisogno di combattere gli umani. Basta che li “aiutiate” nelle loro tendenze più autodistruttive. La maggior parte dei gruppi di umani sarà ben avviata lungo la strada dell’autodistruzione dopo una mezza dozzina di turni, senza bisogno di alcun intervento da parte vostra. Per scegliere la strada per aiutarli a distruggersi, basta trovare un piano di azione che già seguono, e incoraggiarlo. Se Boomer vuole anticipare un salto per evadere la flotta Cylon, supportate il suo desiderio distruttivo. Quando scegliete uno dei metodi di distruzione discussi al Capitolo 1 (ognuno fa la stessa cosa, o ognuno fa cose diverse) non combattete le loro tendenze naturali, seguite la corrente. Se sembra che si vogliano concentrare su un problema ignorando gli altri incoraggiateli, e se no, incoraggiate la tendenza opposta. Una qualsiasi delle due strade funzionerà ugualmente bene. Alla fin fine non occorre che facciate un gran che, non avete bisogno di distruggerli prima del primo salto. Tutto ciò di cui dovete preoccuparvi è di fargli fare la cosa sbagliata per uno o due turni in più di quanto avrebbero comunque fatto da soli. Il vostro ruolo è di continuare a spingerli verso comportamenti estremi, non importa quali siano questi estremi.

 

Capitolo 4. Mettete la feccia umana uno contro l’altro, è quello che sapete fare meglio

La via più sicura per distruggere gli umani è metterli uno contro l’altro. O più precisamente (visto che salteranno comunque uno sulla gola dell’altro entro il terzo turno) stuzzicare le loro divisioni e tenerli divisi un po’ più a lungo di quanto farebbero da soli.

So che spedire innocenti in galera è la prima cosa che viene in mente, ma potete favorire molti altri tipi di divisione. Alcuni giocatori potrebbero pensare che la cosa più importante sia riparare i danni alla nave e ai Viper. Altri potrebbero ritenere meglio migliorare le carte abilità in mano. In combattimento, alcuni vorranno distruggere i raider, altri i raider pesanti. Alcuni vogliono saltare presto, altri vogliono aspettare. Cercate di incoraggiare queste divisioni, e in particolare quando potete fate una o due azioni in supporto di una strategia e fatene altre a supporto della strategia opposta. Fate del vostro meglio per tenere metà equipaggio a fare una cosa e l’altra metà a farne un’altra. Impeditegli di mettere in atto un’unica strategia concordata e coordinata.

Se avete dei viper e il Galactica danneggiati e siete sotto attacco, e il Comandante Adama e Apollo vogliono anticipare il salto mentre Starbuck e il Colonnello Tigh vogliono aspettare, incoraggiate Starbuck e Tigh a respingere i Cylon fino a che possiamo saltare in sicurezza, poi concordate a malincuore che il Comandante Adama aveva ragione e che dobbiamo saltare subito. In questo modo avrete il beneficio di saltare prima (e quindi l’adorabile rischio di perdere vite umane) e allo stesso tempo avrete fatto essenzialmente sprecare a Starbuck e Tigh il loro turno per respingere un attacco che avreste evitato comunque. Se gli umani avessero agito con una strategia più coordinata, Tigh avrebbe potuto attivare il salto mentre Starbuck e Adama aggiustavano la nave e pescavano carte extra.

 

E ora che sappiamo cosa fare, vediamo come farlo.

 

Capitolo 5. L’uccello mattiniero prende il verme, ma è il topo ritardatario che prende il formaggio. Ovvero “Non guardate me, è stata un’idea sua

Quando le cose vanno male, gli umani cercano sempre qualcuno a cui dare la colpa. E la colpa ricade inevitabilmente su colui che ha avuto l’idea sbagliata. Quindi, non siate mai voi a suggerire un piano d’azione, abbracciate semplicemente le idee stupide di qualcun altro. Non dovrete aspettare a lungo. Presto qualcuno vorrà anticipare un salto, o dirà di aspettare a saltare anche se vi stanno massacrando, o accuserà qualche poveraccio di essere un Cylon. Non siate mai voi ad avere l’idea brutta, appoggiate semplicemente qualcuno che ce l’ha, e se costui sembra esitare incoraggiatelo. “No, non hanno ragione loro, hai ragione tu. Hai il mio sostegno su tutta la linea, mettilo in gabbia”. E a proposito di gabbia …

 

Capitolo 6. In prigione danno una festa, e siete tutti invitati

Anche se vi tenta l’idea di mettere in prigione gente innocente, qualche volta può essere più distruttivo farli fuggire, specialmente se sapete che parecchi altri giocatori cercheranno di rimetterli in gabbia nel loro turno successivo. In questo modo tutti sprecano carte e azioni due volte invece che una, e il tizio rimarrà comunque  in galera.  Inoltre guadagnerete la fiducia del tizio in prigione e di tutti quelli che pensano sia innocente. Bizzarramente, potreste guadagnare anche la fiducia dei carcerieri, poiché nessuno pensa mai che un Cylon possa voler tirare fuori un uomo innocente. Stupidi umani.

 

Capitolo 7. Fallire uno skill check crea sospetto, passarne uno no. Ovvero “Come fallire uno skill check senza sembrare quello che sei”

Una cosa che vi sarà molto difficile fare, proprio perché è una forte tentazione, è trattenervi dal mettere brutte carte in uno skill check. Fallire uno skill check crea sospetto, mentre uno skill check che ha successo non sembra mai venire posto sotto esame. Il miglior modo per fare fallire uno skill check è passare il check precedente in modo spettacolare. Spendete tutte le carte buone di cui potete fare a meno in un singolo test, e poi lamentatevi di non avere carte buone nei prossimi 5, o per quanto a lungo riuscite a resistere prima di riprendere altre carte: “cavolo ragazzi, vorrei aiutarvi ma ho speso tutte le carte nello skill check del turno scorso”.

 

Capitolo 8. Siate coerenti

Gli umani amano la coerenza e la trovano confortante. Sospetteranno raramente di una persona coerente. Una volta che appoggiate qualcuno continuate, se Gaius Baltar è convinto che Roslyn sia un Cylon e tu la appoggi, allora continua a sospettarla. Non smettere mai, non cambiare mai il tuo credo, anche se Baltar dovesse farlo. Cogli l’occasione per dire ”Penso ancora che lei sia colpevole, mettiamola in galera”. Questo funziona per qualsiasi cosa, non solo per la prigione. “Penso ancora che dovremmo riparare i viper prima di affrontare l’arrembaggio. Penso ancora che Chief Tyrol sia innocente”. Purché tu non sia stato la prima persona a suggerirlo, puoi sempre difenderti sottolineando: “Non sono un Cylon perché volevo metterla in prigione. Anche Baltar lo voleva, è stata una sua idea, io ero solo d’accordo”. Ovviamente c’è un limite a questo comportamento, ma dovete mantenere la coerenza molto più a lungo di quanto farebbero gli altri. Man mano che il dubbio cresce durante il gioco, le persone torneranno periodicamente su questa idea; alla peggio essa spargerà dubbi e divisioni, al meglio convincerete qualcuno a scegliere un piano d’azione sbagliato.

 

Capitolo 9. Non siate aggressivi

La cosa che fa più scoprire un Cylon è l’eccessiva aggressività nel proporre un piano d’azione. Non fate mai nulla a meno che la metà degli umani non vogliano farla. Fondamentalmente dovrete concentrarvi sul fare in modo che loro facciano la cosa sbagliata, piuttosto che farla voi. Dovrete costantemente sostenere le idee sbagliate di altri giocatori e cercare di convincere più umani possibile che sono giuste, ma non dovete mai farlo se non c’è almeno qualche altro umano che ammette che non sia una cattiva idea. In questo modo, quando tutto andrà male potrete dire, “è stata una brutta idea Ripley … voglio dire Starbuck, ma io non sono un Cylon, Baltar e Tigh erano d’accordo con me, mica possiamo essere tutti Cylon”. È ancora più efficace se potete dire che è stata tutta un’idea di Gaius quel viscido bastardo. Insomma sostenete con costanza le idee sbagliate ma non fatelo senza il supporto di altri.

 

Capitolo 10. Così vi trovate in galera. Non implorate che vi diano il sapone. Ovvero “Quando dite una bugia, dite la stessa bugia a tutti, rimane tutto più semplice e qualsiasi cosa accada potete continuare

A dispetto dei vostri sforzi, vi hanno scoperto e sbattuto in cella. O più probabilmente gli psicotici paranoici vi ci hanno messo completamente a caso.  Oh, penseranno di avere delle ragioni logiche, ma il numero di persone innocenti che sono state mandate in galera è molto più grande dei colpevoli, e anche un orologio fermo segna l’ora esatta due volte al giorno.

Una volta in prigione, naturalmente, vi considererete giustamente catturati e potete decidere di recarvi alla più vicina nave resurrezione per proseguire il conflitto. Aspettate, siete davvero così nei guai in prigione, o magari potrebbe diventare il vostro colpo grosso? A meno che non siate stati proprio platealmente ovvi, ci saranno dubbi riguardo alla vostra colpevolezza  (beh, almeno da parte di quelli che non hanno visto le vostre carte lealtà). Pertanto, benché spesso sia una buona idea trasferirsi sani e salvi sulla più vicina nave resurrezione, potreste invece continuare a far molte delle stesse cose che facevate prima della vostra sfortunata incarcerazione.  Se qualcuno ha visto la vostra carta lealtà, accusate lui di essere il Cylon e magari indignatevi con il traditore. Se no, e se la gente vi sospetta soltanto perché pensano che quella carta che ha fatto fallire lo skill check era vostra, forse è meglio se:

Rimanete calmi. Continuate a rassicurarli della vostra innocenza.

Rimanete coerenti. Se avete sempre pensato che il Colonnello Tigh avesse ragione e bisognasse affrontare la squadra di arrembaggio, continuate a dirlo; ricordatevi che gli umani ritengono rassicurante la coerenza.

Soprattutto siate d’aiuto. Giocate ordini esecutivi ogni volta che potete, non aggiungete carte agli skill check se vi chiedono di non farlo (almeno ora avete una scusa per non aiutarli, visto che ve lo chiedono).

Cercate sostenitori. Interpellate quelli alle cui idee sciocche avete date sostegno in passato (o chiunque sembri dubbioso della vostra colpevolezza).  Ricordate loro che voi eravate l’unico a supportarli (ma senza dire che vi devono qualcosa) e che non potete essere sospettabile perché in questo caso anche tutte le loro azioni sarebbero sospettabili. “Perché un Cylon dovrebbe sostenere le buone idee?”. Scegliete qualcuno che gode della fiducia di molti giocatori e che sembra propenso a credervi, e dategli la vostra assoluta obbedienza. Se dice di usare un ordine esecutivo sul presidente, fatelo. Se dice di usare una carta di pianificazione strategica, fatelo.

Se seguite queste indicazioni, alla peggio insinuerete il dubbio in persone che prima erano convinte della vostra colpevolezza, e magari ne convincerete perfino alcuni a continuare a seguire qualche pazza idea. Se vi va bene, la vostra buona condotta potrebbe convincerli a liberarvi.

 

In conclusione

Queste sono solo le prime strategie che ho notato emergere nel nostro gruppo, e non abbiamo giocato molto. Dopo parecchie partite, quando le persone si fanno più sofisticate nel loro modo di giocare, queste strategie potrebbero smettere di funzionare. La gente potrebbe diventare meno paranoica, realizzando che la paranoia porta alla paralisi e assumendosi il rischio di tenere fra loro un intruso piuttosto che fare un tentativo distruttivo e magari futile di smascherarlo. Sarà interessante vedere come lo stile di gioco si evolve dopo ulteriori partite.