[Guide Strategiche] Hanabi

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Questo articolo è tratto da ILSA, scritto da Mauro Di Marco
 
ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta, fondata nel 2007) è una piattaforma di informazione creata da giocatori per i giocatori e nasce dalla voglia di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori che compongono la redazione e di poter finalmente parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera schietta, senza peli sulla lingua e senza tralasciare approfondimenti e strategie da adottare durante il gioco.
 
Si compone di una rivista in pdf, pubblicata senza cadenza prefissata, un blog (www.ilsa-magazine.it) e una pagina Facebook (www.facebook.com/ILSAmagazine). Il Blog è utilizzato prevalentemente per raccontare le esperienze di gioco della redazione e le novità editoriali comunicateci direttamente dagli Editori; la rivista alterna numeri speciali dedicati ad eventi di rilievo (le fiere autunnali, PLAY, il premio "Gioco dell'Anno") a numeri verticali, dove vengono presentati titoli che hanno un elemento in comune (autore, tema, meccaniche).
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INTRODUZIONE
Hanabi non è un gioco nuovo, dato che la sua prima edizione risale al 2010. Non è nemmeno un gioco appariscente: 50 carte (+ 10 di un'espansione, diventata parte integrante nell'ultima edizione), 11 piccoli gettoni di cartone, 6 paginette di regolamento. Il tutto in una scatola appena sufficiente a contenere il materiale, con un prezzo assai popolare.
IL GIOCO E LEADER DOMINANTE
Tuttavia, la sua ristampa, presentata dalla Abacus allo Spiel 2012, si è piazzata sesta nella classifica di Fairplay. A cosa è dovuto questo successo? Hanabi è un gioco cooperativo, dove tutti i giocatori collaborano nell'intento di "battere" il gioco, inseguendo una vincita collettiva. Come molti di voi sapranno, una delle piaghe che tormentano questi giochi è il cosiddetto "problema del leader", ovvero il fatto che un giocatore, più intraprendente, più¹ carismatico e più esperto degli altri, possa di fatto essere l'unico a giocare, decidendo le mosse per tutti gli altri giocatori. Questo succede perché di solito l'informazione è completamente disponibile a tutti i giocatori (a volte in maniera indiretta, tramite la voce dei giocatori stessi) e la comunicazione fra giocatori (elemento fondamentale per la collaborazione) non è formalizzata in nessun modo.
Hanabi affronta il problema in modo radicale: nascondendo obbligatoriamente ad ogni giocatore una parte dell'informazione e rendendo estremamente codificata la comunicazione possibile. Per chi non conoscesse il gioco, si tratta di un mazzo composto da 10 carte per ciascuno di 5 colori diversi, ciascuno con la seguente distribuzione: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a calare le cinque scale senza commettere errori (salti di valore o ripetizioni). La particolarità del gioco consiste nel fatto che i giocatori tengono le carte col fronte rivolto versi i compagni, quindi ognuno è in grado di vedere le carte di tutti gli altri, ma non le proprie. 
Il gioco procede a turni, in cui è possibile fare una delle seguenti azioni:
 
1) Dare un indizio ad un giocatore: il giocatore di turno sceglie uno degli altri giocatori, nomina un colore o un valore, e indica al giocatore tutte le carte che ha in mano di quel colore o con quel numero. Gira quindi a faccia in già un gettone indizio scoperto, che indicano quanti indizi sono ancora disponibili. Se non ci sono gettoni scoperti, questa azione non è disponibile.
2) Scartare una carta dalla propria mano, ripescarne un'altra e girare a faccia scoperta un gettone indizio coperto. Se non ci sono gettoni indizio a faccia coperta, questa azione non è disponibile.
3) giocare una carta: se la carta è un 1 di un colore non ancora giocato, oppure una carta subito superiore ad una delle stesso colore presente in tavola, la giocata è valida e va ad allungare la serie, altrimenti viene scartata e viene capovolto un segnalino errore. In entrambi i casi, il giocatore pesca una carta. Se la carta giocata correttamente era un cinque, un gettone indizio viene girato a faccia scoperta come bonus.
 
Il gioco può terminare in tre modi:
a) i giocatori commettono tre errori, perdendo la partita.
b) il mazzo di carte finisce. Tutti i giocatori fanno un ultimo turno, e a quel punto si valuta il punteggio della squadra, come somma delle carte più alte dei fuochi (punteggio fra 0 e 25).
c) i giocatori completano tutti e 5 i fuochi prima della fine del mazzo, vincendo a pieno titolo la partita.
CONSIDERAZIONI STRATEGICHE
Come è facile intuire, benché le meccaniche siano elementari, giocare correttamente Hanabi non è semplice, in quanto richiede che tutti i giocatori siano attenti e presenti in ogni momento del gioco e che siano fra di loro affiatati.
Forse qualcosa di più: un po' come il bridge, i giocatori devono sviluppare una sorta di convenzione per fornire informazione sia con ciò che viene detto, sia con ciò che viene "apparentemente" omesso. Vedremo qui di seguito come è possibile sviluppare una possibile convenzione, mentre tenteremo  anche di illustrare quali sono le mosse più vantaggiose, e quali lo sono meno.
Considereremo d'ora in avanti il gioco in tre o quattro giocatori, situazioni fra loro più simili, sia per numero di carte visibili ad ogni giocatore (10 nel caso di tre giocatori, dato che la mano di ogni giocatore è composta di 5 carte; 12 nel caso si giochi in quattro, in quanto ognuno ha in mano 4 carte), sia di indizi erogabili prima della fine della partita. 
 
Per far capire quanto sia difficile il gioco, possiamo fare questo semplice calcolo. Il mazzo è composto da 50 carte; distribuita la mano iniziale, nel mazzo ne restano 34 (35 in 3 giocatori). Dato che devono essere calate 25 carte per vincere il gioco, anche se supponiamo che l'ultimo giro (quello a mazzo esaurito) consista nelle ultime quattro giocate (3 in tre giocatori), risulta che, in entrambi i casi, restano 11 carte che possono essere pescate per effetto degli scarti. Detto in altri termini, per arrivare a completare i 5 fuochi d'artificio, i giocatori hanno a disposizione al più 23 indizi (8 iniziali, 11 dagli scarti e 4 dal completamento dei primi 4 fuochi artificiali). Quindi 23 indizi per giocare 25 carte... il che vuol dire che fornire informazioni che permettono di identificare univocamente una carta da giocare non sono sufficienti per completare il gioco, anche nel caso fortunato di fare sempre scarti corretti e di non avere ambiguità quando si deve fornire un'informazione.
 
Gli indizi "detti".
Dopo aver fatto un paio di partite di prova, è facile rendersi conto che nel gioco si danno indizi che rientrano generalmente in tre diverse categorie:
1) Indizi su carte da giocare;
2) Indizi su carte da scartare;
3) Indizi su carte da non scartare.
 
Il primo tipo di indizio è il più prezioso: giocare una carta correttamente (oltre ad essere un passo avanti verso la vittoria), rende giocabile la carta successiva di quel colore e scartabile ogni sua altra copia. Inoltre, usare la convenzione che gli indizi sono dati su carte giocabili (tranne evidenti contraddizioni, come "hai due cinque" detto non appena i gettoni indizio iniziano a scarseggiare per cui diventa necessario scartare delle carte) rende il gioco più semplice per tutti. 
Secondi come importanza sono gli indizi sulle carte "pericolose" da giocare o da scartare, almeno se si ambisce a finire il gioco con 25 punti. Gli indizi sulle carte da scartare tendono ad essere uno dei tranelli del gioco: dare un indizio per scartare una carta non migliora la posizione generale del gioco, dato che l'unico effetto netto che sortisce è di levare una carta dal mazzo.
Ovviamente, indizi che forniscono più informazioni sono preferibili. Si va dall'ovvia segnalazione all'inizio del gioco "hai due 1", che segnala inequivocabilmente la presenza di due 1 giocabili, a situazioni più interessanti: se si adotta la convenzione di segnalare le carte giocabili, ad un giocatore che sa di avere un cinque, ed ha anche un due giocabile nello stesso colore, dire "hai due carte rosse, qui e qui", piuttosto che "questo è un 2" ottiene lo stesso effetto di segnalare una carta giocabile, ma fornisce un'altra informazione che sarà utile in futuro. 
 
Dei due tipi di indizi, numeri e colori, i primi sono di solito più efficienti: se dite a qualcuno "hai due 1", senza dubbio gli state segnalando due carte giocabili; l'equivalente informazione "hai due carte rosse" per segnalare due carte consecutive dello stesso colore, lascia comunque il dubbio su quale giocare per prima. Tuttavia, a volte, l'indizio di colore è inevitabile, e quindi altrettanto informativo. Ricevere una segnalazione "hai una carta rossa", invece di "hai un 2", vi dice che quel 2 rosso che avete in mano non è l'unico due, e che l'altro/gli altri non sono al momento giocabili!
 
Ricordatevi che gli indizi sono fondamentali, ma per vincere il gioco bisogna giocare le carte! In effetti è bene giocare tutte le volte che se ne ha la possibilità. Questo permette anche di evitare la sovrapposizione degli indizi, che può causare errori involontari. Quando mi viene segnalato un 1, io non conosco il suo colore; quindi segnalare altri 1 nella mano di un altro giocatore risulta pericoloso, perché uno di essi potrebbe essere esattamente del colore di quello nella mia mano.
 
MEMORIA, DEDUZIONE E INFERENZA
Un altro consiglio banale è quello di prestare continua attenzione al gioco: non solo dovete ricordarvi quello che vi è stato detto, ma anche quello che è stato detto agli altri giocatori. Hanabi è un gioco di deduzione, non potete sperare di arrivare a vincere la partita solo attraverso gli indizi: dovrete per forza applicare deduzione e inferenza. Ricordatevi la struttura del mazzo, tenete sempre gli scarti aperti a ventaglio, bene a vista di tutti (ricordatevi che durante l'ultima mano potete ricostruire esattamente quali sono le carte che avete!), considerate le informazioni a comune fra voi e chi vi dà l'indizio: tutto questo permette di dare molte più informazioni rispetto a quelle oggettivamente dette.
 
Considerate, ad esempio, il fortunato caso di una mano di apertura dove il giocatore B ha due 1 (blu e rosso), il giocatore C ha due 1 (blu e bianco) e anche il giocatore D ha due 1 (rosso e giallo). Se il giocatore A indica al giocatore C che ha due 1 (saltando il giocatore B che ha degli 1 a comune con gli C e D), e il giocatore B indica al giocatore D che ha due 1 (dato che sono entrambi diversi da quelli di C), i due giocatori B e C possono dedurre, dalla struttura degli indizi, che hanno 4 carte di valore 1 tutte giocabili; si riesce così a segnalare 4 carte giocabili dando solo 2 informazioni!
 
Ovviamente una informazione data su delle carte ha una ripercussione anche sulle altre carte della mano, che sicuramente NON godono della proprietà indicata. Tenere traccia di queste informazioni è faticoso e non necessariamente utile, ma in alcuni casi diventa fondamentale sapere, ad esempio, che quelle carte "non sono rosse né sono dei 2".
"ETA'" DELLE CARTE
Un modo per sfruttare, almeno in modo indiretto, le informazioni negative è tenere conto dell'età delle carte, ovvero di quanto tempo è che avete una certa carta in mano. Se sta lì da tempo, avrete diverse informazioni su cosa quella carta non è.  Aggiungete le carte che pescate sempre sullo stesso lato: così è facile ricordare quali carte sono giovani e quali vecchie. Sulle ultime avrete in generale maggiore informazioni, e se stanno lì da un pezzo, senza che nessuno vi abbia detto niente a loro riguardo, probabilmente sono meno utili ai fini della vittoria e quindi, se siete obbligati a scartare a caso (e in una partita di Hanabi prima o poi accade), è solitamente preferibile scegliere fra queste.
 
GESTIONE DEI SEGNALINI
A proposito dello scarto a caso: è importante considerare tutte le implicazioni collegate all'esaurimento dei segnalini indizio. Quando ne restano solo un paio scoperti, è opportuno cominciare a valutare quali saranno le probabili mosse dei propri compagni di gioco, in modo da non obbligare a scartare a caso proprio quel giocatore che non ha informazioni e che ha in mano una o più carte fondamentali per la vittoria.
Più in generale, è bene che ognuno sia "responsabile" del giocatore che lo segue: se utilizzate questa convenzione, scartare una carta invece di fare una giocata, liberando così un gettone indizio, diventa un segnale inequivocabile che la mano che il giocatore ha contiene carte "pericolose" da scartare.
 
FINE GIOCO
Alla fine della partita, quando il mazzo è esaurito, ogni giocatore può determinare esattamente la composizione della propria mano, guardando gli scarti e le mano dei compagni. Tutto ciò che è incognito è l'ordine delle carte. O parzialmente noto, se avete tenuto traccia dell'età delle carte e dell'inferenza negativa dovuta alle informazioni che vi sono state date. Se avete in mano almeno una carta che vi permette di progredire nel gioco, considerate l'opportunità di giocare: come team potete permettervi di sbagliare due volte, e questo è il momento dove il margine di errore per le giocare "a caso" è ridotto al minimo.
CONTRAVVENIRE ALLE REGOLE
A questo punto dovrebbe essere chiaro quanto sia importante avere delle convenzioni di gioco quando si affronta Hanabi. In realtà avere delle regole rende la situazione ancora migliore. Infatti, quando tutti sanno che c'è una grammatica da rispettare, infrangerla diventa una fonte di informazione aggiuntiva, a patto che tutti i giocatori siano ben concentrati e presenti nel gioco. Le possibilità diventano a questo punto molteplici, e dipendono dallo stile di gioco del gruppo. Vi propongo qui tre semplici esempi, in cui informazione parziale più contravvenzione delle regole porta informazione aggiuntiva e risoluzione di situazioni critiche.
 
Partiamo da un esempio che sembra paradossale ma che risulta spesso utile e utilizzabile. Al giocatore A è stata segnalata una carta giocabile in modo inequivocabile. Egli, invece di giocarla nel suo turno, la scarta. Cosa vuol dire? Ovviamente, intende indicare che qualcun altro ha quella carta, ed è in grado di identificarla senza errore. Deve quindi essere l'ultima carta pescata. A questo punto basta guardarsi attorno, e il giocatore che non vede la carta è sicuro di averla. Il vantaggio in questo caso è duplice, perché si recupera un indizio scartando una carta non indispensabile, e contemporaneamente non si perde l'indizio dato, in quanto trasferito per induzione. Il processo è tanto più vantaggioso quanto più è ridotto il numero di indizi disponibili.
 
Un altro esempio interessante è il seguente. Il giocatore B sa di avere un 3 in mano, ma non ne conosce il colore. Il giocatore A segnala al giocatore C una carta giocabile, che però B vede essere il 4 rosso, quando in tavola è presente solo il 2 di quel colore. Dato che A vede le mani di entrambi i giocatori, è chiaro che il 3 che B sa di avere in mano è rosso, dato che è la carta che rende giocabile il 4 rosso, che B vede e che al momento non è giocabile. Due informazioni (la giocabilità consecutiva del 3 di B e del 4 di C) sono comunicate con un unico indizio che contravviene alle convenzioni.
 
Ovviamente, questi ragionamenti sono possibili perché il gruppo segue un comportamento codificato: giocare se possibile, dare indizi al giocatore seguente, segnalare carte giocabili. Un allontanamento dal comportamento codificato permette di introdurre informazione aggiuntiva a livello di inferenza o deduzione, e questo è estremamente utile per arricchire di contenuto gli indizi e arrivare a giocare correttamente le 25 carte prima della fine del mazzo (ovvero con meno di 23 indizi).
A questo punto, non vi rimane che riunirvi con i vostri amici, prendere quelle semplici 50 carte, e cominciare a provare a battere questo apparentemente innocuo avversario...