[Guide Strategiche] Village

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Questo articolo è stato tradotto dal post Understanding Village di Joerg Schaefer pubblicato nel febbraio 2014 su BoardGameGeek (link: http://www.boardgamegeek.com/thread/1127404/understanding-village) e contiene un approfondimento strategico / tattico sul gioco Village.

 

Evoluzione, non rivoluzione

Village era uno dei quattro giochi del round preliminare del campionato tedesco di boardgame. Questi giochi vengono giocati da squadre di quattro giocatori, e danno la rara possibilità di giocare più volte lo stesso gioco con un gruppo fisso e acquisirne una conoscenza più profonda.

Ho giocato Village una dozzina di volte. Ho vinto tutte le prime cinque partite usando la medesima strategia di concentrarmi sul Consiglio allo scopo di generare merci per il Mercato. Ho guadagnato più punti possibile dalle Cronache, ignorando i Viaggi e la Chiesa. Raramente gli altri giocatori hanno usato molto il Consiglio. Di solito, qualcuno viaggiava mentre tutti producevano e cercavano di infilare gente nelle Cronache e nella Chiesa. Quattro di queste partite le ho fatte con altri gruppi prima di cominciare l’addestramento, mentre la quinta partita è stata la nostra prima partita di addestramento. Fino a quel punto, consideravo Village un gioco okay ma non molto profondo né vario.

Da quel punto in avanti, avendo sempre lo stesso gruppo di avversari, le cose si sono fatte più difficili. Ho avuto competizione nel Consiglio. L’effetto è stato che le altre strategie sono diventate improvvisamente più forti. Una cosa però è rimasta costante: il vincitore ha usato un mix di Mercato più altre azioni. La sesta o settima partita è stata la prima volta in cui anche il giocatore che ha usato i Viaggi è stato in grado di vincere. Questa strategia non aveva mai avuto successo prima. Di solito i giocatori che la usavano finivano nelle ultime posizioni.

All’incirca a quel tempo, un tizio del nostro gruppo ha scambiato opinioni con un altro gruppo che aveva giocato le finali del campionato di boardgame l’anno precedente, giocando anche Village. Loro usavano una strategia di partita veloce di tre, massimo quattro round concentrandosi sui punti generati dal Mercato e dalle Cronache.

Così questo tizio ha provato questa strategia nel nostro gruppo. Gli altri due giocatori sono rimasti fedeli alle loro strategie e hanno continuato a partecipare alle Cronache, promuovendo in questo modo la strategia veloce del primo. Io ho cercato di controbattere la sua strategia evitando di morire il più possibile. In questo modo ho potuto vincere la prima partita “veloce” allungandola il più possibile, con solo due meeple morti. Ma un'altra l’ho persa con un ampio margine usando la stessa strategia.

Mentre all’inizio vincevo la maggior parte delle nostre partite, oramai tutti riuscivano a vincere. Nessuno nel nostro gruppo aveva successi seguendo ripetutamente delle strategie nettamente definite. Le decisioni sottili e fini facevano la differenza. Secondo la mia opinione le partite si erano fatte più interessanti, ma un altro del nostro gruppo era rimasto deluso dalla mancanza di profondità strategica. Non c’erano mosse a sorpresa, né intuizioni rivoluzionarie. La nostra comprensione del gameplay era evoluta solo gradualmente. Poi arrivarono i preliminari. Tre di noi avevano vinto il loro scontro con Village, il quarto giocatore vi giunse successivamente.

Voglio riportare di seguito quello che abbiamo imparato durante il nostro addestramento nonché cosa ci ha portato alle diverse percezioni di Village.

Comprensione di base della generazione di Punti Vittoria (PV)

Ci sono diverse fonti di punti vittoria: Cronache, Consiglio, Chiesa, Viaggi e Mercato. Le altre tre azioni, Grano, Famiglia e Produzione, supportano queste fonti ma non generano di per sé PV.

Ciò suggerisce che siano possibili strategie che si concentrino su due o tre qualsiasi di queste aree generatrici di PV. Una sola area non porterebbe abbastanza PV, mentre usarle tutte non sarebbe efficiente. Ho strutturato allo stesso modo le mie considerazioni sulle strategie di Village.

Cronache

Soltanto nella loro prima partita i giocatori cercano di evitare di far morire i propri meeple. Dalla seconda partita in poi ci sarà certamente la corsa ad accaparrarsi gli scarsi spazi disponibili nelle Cronache. Alcuni giocatori produrranno come matti e alcuni prenderanno persino cubi Peste, nonostante siano disponibili cubi di altri colori per le stesse azioni.

Ciò è dovuto al fatto che assicurarsi un posto nelle Cronache e guadagnare i relativi PV non richiede azioni specifiche. Le Cronache sono l’unica fonte di PV che non viene attivata da un’azione propria. È un effetto collaterale che genera PV aggiuntivi. Pertanto la questione di perseguire questi punti non si pone – oppure sì?

Nella maggior parte delle partite, sarei d’accordo. Bisogna morire comunque, quindi perché non prendersi questi punti, evitando magari che gli altri giocatori guadagnino di più dalle Cronache? È una buona aggiunta  alle strategie concentrate sulla produzione per il Mercato e funziona bene in partite brevi. Funziona meglio se gli altri giocatori fanno strategie di Chiesa, Consiglio e/o Viaggi (che comunque usano il tempo per morire). Ma in base alla mia esperienza, con gruppi esperti la produzione è un’area competitiva e rende più difficili da perseguire le strategie produttive focalizzate sulle Cronache.

Ci sono alcuni esempi dove sarebbe meglio evitare di morire rinunciando ai punti aggiuntivi delle Cronache. Morire dal Consiglio o dalla Chiesa potrebbe costarvi / vi costerà i relativi PV finali. Inoltre avvicina la fine della partita, mentre avrete bisogno di una partita lunga per perseguire una strategia basata su Chiesa / Consiglio.

La chiave per giudicare sono i costi di opportunità. Un meeple in meno che muore è un meeple in meno da prendere e un meeple di meno da piazzare, ad es. nella Chiesa / Consiglio, con l’unico scopo di farlo morire. Sono due azioni che potrebbero essere usate altrove e generare potenzialmente più PV.

Prendere quei 4 PV per tre posti nelle Cronache molto spesso conviene, dal momento che almeno 2 meeple dovranno comunque morire. Nella maggior parte delle partite, i morti saranno 4 o 5. Se mirate a una partita breve, ci sono poche altre strategie in grado di dare risultati migliori, considerando anche il beneficio di stroncare le strategie a lungo termine degli avversari. Però dovete essere sicuri che il gioco effettivamente finisca. Il vantaggio di non adottare la strategia delle Cronache è che ciò viene fatto raramente e quindi può sorprendere quei giocatori che esauriranno le loro risorse mirando a una partita breve. Rimasti senza sufficienti cubetti e meeple, saranno costretti a ricostruirsi di nuovo per pochi turni in più.

Consiglio

Il mio edificio favorito. Di solito scelgo questa strada, se ho la possibilità di partire per primo al primo round. Dà il vantaggio di essere ancora il primo giocatore mentre l’incentivo ad entrare per gli altri giocatori diminuisce, dal momento che devono “sprecare” il primo beneficio pagandone comunque il cospicuo costo di avanzamento. Preferibilmente, entro nel Consiglio con il primo meeple di seconda generazione in modo da assicurarmi i PV finali. E se possibile, nel primo round avanzo ancora di uno o due livelli.

Il secondo livello è solo un modo per procurarsi i due cubetti verdi che servono per avanzare al terzo livello. Il mio obiettivo nella strategia del Consiglio è di conseguire il terzo livello, che procura un tassello merce a ogni attivazione. Questo livello è una flessibile ed economica alternativa alla produzione. La strategia del Consiglio, se non contrastata, ha la potenzialità per dominare anche l’azione Mercato. Il quarto livello può essere utile verso fine partita per generare qualche PV aggiuntivo vendendo monete, ma lo sforzo di arrivare fin là e produrre le monete necessarie è elevato. Solo in partite lunghe il risultato può giustificare lo sforzo, se gli avversari non hanno molte scelte per generare un quantitativo di PV paragonabile.

Occasionalmente, può essere conveniente lottare per essere il primo giocatore. Sperate magari che lo faccia il giocatore alla vostra destra. Prendere direttamente il primo giocatore costa PV che dovranno essere riguadagnati scegliendo l’azione migliore o più azioni nel prossimo round.

Ogni volta che ho visto un giocatore dominare il Consiglio, questi ha vinto la partita. Non lasciate che succeda e competete per questo edificio nelle prime fasi del gioco. D’altra parte, pagare gli alti costi di avanzamento senza poi sfruttare le azioni del Consiglio spesso non paga. Il Consiglio si accoppia bene con il Mercato. Ricordatevi di non rimanere senza cubetti verdi, però.

Chiesa

Nel nostro gruppo non era esattamente l’edificio più popolare. Se perseguite la strategia della Chiesa, farete meglio a vincere i 2 PV del premio di maggioranza ad ogni Messa di fine round. Investire pesantemente in questa battaglia e non vincere significa rimanere dietro un avversario e allo stesso tempo gli altri giocatori potranno liberamente usare le proprie risorse da un’altra parte senza alcuna pressione. La battaglia diretta e l’aleatorietà dell’estrazione dissuaderanno gli altri giocatori dal mirare alla Chiesa. È anche una strategia che richiede molti meeple, che quindi potrebbe risultare difficile da implementare quando l’azione Famiglia è molto gettonata. Tutto ciò ha contribuito ad aumentare il suo fascino nelle nostre ultime partite, quando è diventato ovvio che si potevano fare punti facili se c’era bassa competizione. Inoltre, cinque o sei meeple in Chiesa a fine partita forniscono più punti di quanti se ne possano guadagnare dalle Cronache.

Per riuscire in questa strategia è importante avere una costante fornitura di grano e ogni tanto una moneta per comprare i meeple dal sacchetto. la Chiesa non è qualcosa a cui mirare con poca convinzione. O lottate per la prima posizione, o mandate meeple in Chiesa solo quando è un’azione obbligata. Lo svantaggio è che avrete meno possibilità nel Mercato. La Chiesa potrebbe essere combinata con i Viaggi, ma non esistono sinergie naturali tra le due.

Viaggi

Il nostro figlio non amato. La progressione dei PV finali porta alla conclusione rapida che o andate fino in fondo rinunciando ad altre azioni o non lo fate per niente. È fatto per ingannare gli Euro gamers che sono soliti concentrarsi su un’unica strategia in quella direzione. I risultati hanno mostrato che il focalizzarsi sui Viaggi in questo modo non è competitivo. Il costo dei Viaggi è il più alto di tutte le azioni. Perché possa rendere, devono verificarsi certe condizioni.

Innanzitutto, non è necessario andare fino in fondo. I Viaggi forniscono un massimo di 26 punti, conteggiando anche le monete e i PV immediati. In media significa 4 punti e 1/3  per ogni azione. Indovinate un po’, la prima azione già fornisce 4 punti, e la seconda 5 se viene eseguita con un altro meeple che vada nell’altra città che fornisce PV immediati. Non c’è alcun bisogno di una strategia focalizzata sui Viaggi!

Ovviamente, i PV per le prime 1-2 azioni sono convenienti. Troppo spesso ho visto giocatori forzati a prendere cubetti dai Viaggi senza essere in grado di effettuare l’azione. I Viaggi rendono davvero se rimangono disponibili verso la fine del round, quando sei il solo giocatore che possa trarne vantaggio mentre gli avversari non hanno possibilità di generare PV.

Di nuovo, la chiave sono i costi di opportunità. All’inizio del round, ci sono abbastanza azioni meno costose che rendono meglio in PV tenuto conto del numero di altre azioni necessarie per pagare. Competete per queste azioni con gli avversari. Aspettate un turno o due, quando gli altri scelgono i Viaggi. Arriverà il momento in cui nessuno avrà le risorse per farlo. Assicuratevi solo che la partita non finisca prima che abbiate convertito i vostri preziosi carri e cubetti in PV.

Mercato

L’azione Mercato è un po’ la somma di tutte le parti. Nessuna altra azione permette di guadagnare più punti. Nessuna altra azione è così dipendente dall’azione degli avversari. È anche l’unica azione che può essere eseguita da più giocatori, dando la possibilità di un’azione gratuita che sarà meglio non sprecare. Le merci necessarie possono essere guadagnate tramite la produzione o il Consiglio. Il grano talvolta può aiutare, anche se può andare in conflitto se si segue la strategia della Chiesa.

È l’unica area che considererei obbligatoria. Devo ancora vedere una partita in cui vince un giocatore che ha trascurato il Mercato. Per vincere non è necessario guadagnare nel Mercato la maggior parte dei punti, ma è necessario parteciparvi; se non per i punti guadagnati, almeno per quelli sottratti agli avversari. Produrre un tassello merce al costo di un’azione e venderlo senza azioni addizionali per 2-3  PV è semplicemente imbattibile.

Pertanto considero i cubetti verdi i più preziosi di tutti. Prendeteli ogni volta che potete. Niente di più irritante che avere i tasselli merce adatti ma non poterli vendere.

Produzione, Grano e Famiglia

Queste azioni servono a un solo scopo. Usatele a seconda delle necessità per implementare la vostra strategia. La Chiesa ha bisogno di Grano e Famiglia, mentre il Consiglio è la strategia che può meglio farne a meno. Il Mercato e i Viaggi hanno bisogno in particolare della produzione. Meglio usare quelle azioni che gli avversari stanno considerando meno.

Più importante di tutto, abbiate sempre i prerequisiti sufficienti per non sprecare azioni. Non potete permettervi di prendere un cubetto dallo spazio Grano senza avere un meeple alla fattoria per produrlo o scegliere un’azione Chiesa senza un meeple per convertirlo sistematicamente.

L’efficienza tattica batte la direzione strategica

Ormai è chiaro che Village premia più la flessibilità tattica che la strategia. Alcune azioni si combinano meglio di altre ma non è un gioco di costruzione di combo o di motori. È sì necessario un piano, ma esso ha bisogno di essere aggiustato in base alle azioni degli avversari. Nella maggior parte dei casi il vincitore è il giocatore che ha percorso con maggior successo la strada della minore competizione.

Non è come Puerto Rico, Russian Railroads o Stone Age, dove il vincitore è quello che porta avanti meglio una delle strategie. È piuttosto come Navegador, dove vince il giocatore che fa qualcos’altro. È importante riconoscere subito a cosa mirano gli avversari. Mirano a una partita breve o lunga? Qualcuno mira al Consiglio o alla Chiesa? Siete in grado di decidere una vostra strategia e dissuadere gli altri giocatori dal perseguirla?

Non tutti saranno in grado di scavarsi la propria nicchia, e non in tutte le partite sarà possibile mantenerla. Se giocate con giocatori esperti, accadrà che penetreranno nella vostra nicchia. Potreste non avere possibilità di impedirlo.

La considerazione strategica più importante è la lunghezza della partita. La Chiesa e il Consiglio sono molto più forti su partite lunghe. Se giocate queste strategie, cercate di allungare il gioco spendendo poche clessidre ed evitando che gli avversari entrino negli edifici i cui corrispondenti spazi nelle Cronache sono ancora liberi. Fate l’esatto contrario per accelerare la partita se i vostri avversari perseguono una di queste strategie. La sfida è stimare in che direzione si giocherà la partita. Non fatevi cogliere con 5 meeple nelle Cronache e ancora due o tre round da giocare. Gli altri giocatori saranno meglio posizionati nella Chiesa, nel Consiglio o nella produzione e fuggiranno verso la vittoria.

Non riponete troppa fiducia nelle discussioni che sostengono che una strategia e più forte delle altre. Strategia dominante??

Non esiste una strategia migliore delle altre. Se una stessa strategia vince più e più volte, vuol dire che si pensa troppo in gruppo. Perché tutti i giocatori mirano a una partita breve se è chiaro che uno solo vincerà in questo modo? Tre di loro stanno prendendo decisioni non ottimali e per almeno due di loro sarebbe meglio una partita lunga. Con giocatori competenti, la vittoria è piuttosto una questione di adattare la strategia alla situazione ed eseguirla al meglio. L’unica eccezione è il Mercato che considero sempre un must, ogni altra cosa dipende.

Tra parentesi, per favore fatemi sapere se conoscete qualcuno che ha vinto ignorando completamente il Mercato.

L’ottimizzazione fa la differenza

Con ogni speranza, avrete trovato e scelto l’approccio meno conteso. Saprete se avete bisogno di una partita corta o lunga. All’interno di questo scenario avete diverse leve da manovrare per l’ottimizzazione tattica.

Non sprecate azioni. Ho già parlato di questo. In media le nostre partite duravano 5 round, che significa 30 azioni per giocatore, senza contare quelle aggiuntive che potete ottenere con il Pozzo. Se per tre volte siete obbligati a prendere un cubetto senza fare l’azione, significa fare 10% di azioni in meno. Le azioni che vengono sprecate più comunemente sono il Grano, i Viaggi e la Chiesa. Tenete pronti i meeple e le risorse, usate il vostro grano.

Primo giocatore. Ovviamente il primo giocatore è nella posizione migliore per accaparrarsi le azioni desiderate. Non è così importante se siete riusciti a scavarvi la vostra nicchia, per esempio i Viaggi. Ma anche così, può fare la differenza di una vendita aggiuntiva al Mercato che vale 3-6 punti. Inoltre, quando viene usato il Pozzo, il primo giocatore è anche il primo a beneficiare di un’azione addizionale.

Avvantaggiatevi dell’azione extra del Pozzo. Dovete usarla al momento giusto. Talvolta è quando avete bisogno disperato di un’azione che non è più disponibile e non vi importa di chi prenderà l’azione standard in più. Talvolta potreste anche farne a meno ma siete voi il giocatore che otterrebbe l’azione standard in più. Però non sarà una buona giocata se prenderete un cubo Peste che non potete usare. A questo punto meglio tenerla per il prossimo round.

Bonus di maggioranza della Chiesa. Prendere sempre il bonus vale circa 10 punti. Prendere il bonus dipende dall’avere le monete per prendere i meeple dal sacchetto (o alternativamente, come ultima risorsa, la fortuna di estrarli) e il grano per farli avanzare. A seconda di ciò che state perseguendo, potrebbe essere una buona mossa usare azioni extra come primo giocatore per mettere altri due meeple nel sacchetto e spendere 3 monete per estrarli tutti assieme a un altro meeple che avevate messo precedentemente nel sacchetto.

Raccogliere il grano. All’inizio molti giocatori si concentrano sull’ottenere il bue e l’aratro per usare questa azione al massimo dell’efficienza. Significa due azioni preparatorie per farne una terza. Usare semplicemente due volte l’azione Grano ha lo stesso effetto, e potrebbe essere la migliore alternativa se intendete usarla una volta sola.

Accaparratevi le tessere Mercato. Un esercizio di ottimizzazione poco costoso è quello di prepararvi le merci che gli avversari non hanno. Tenete d’occhio chi è alla vostra destra e quindi ha più possibilità di vendere. Chi ha cubetti verdi? Chi ha bisogno dei carri per viaggiare? Assicuratevi di poter vendere tutte le vostre merci prima della fine della partita. Altrimenti è uno spreco di PV.

Gestione dei cubetti. Come ho detto, a mio parere i cubetti verdi sono i più importanti. Tutti gli altri dipendono dalla situazione. Avere le combinazioni esatte è importante per i Viaggi e le azioni extra, e vanno pianificate. Le azioni produttive e la Chiesa non hanno invece bisogno di lunga preparazione. In caso di dubbio, mantenete in qualsiasi momento all’incirca lo stesso livello di tutte le risorse, e almeno tre cubetti di un colore.

Gestione del tempo. I cubetti Peste possono fare la differenza nella Cronache. La maggior parte dei giocatori sono consapevoli dei vantaggi di accelerare il tempo. D’altra parte, ho visto raramente gli avversari conservare il tempo. Molti giocatori semplicemente non si curano del fatto che possono produrre usando i cubetti e che possono trarre vantaggio dall’allungare le partite. È possibile inviare meeple di prima generazione nella Chiesa o nel Consiglio tenendoli in vita fino a fine partita.

Preparatevi per quelle opportunità in cui potete guadagnare punti aggiuntivi nelle Cronache. Dove hanno spedito gli avversari i loro meeple di prima generazione? Chi sarà il prossimo a morire? Essere il solo ad avere meeple di prima generazione nella Chiesa può garantire che la partita non finirà prematuramente e vi assicurerà 4 PV.

Un articolo di strategia senza strategie

So che in questo articolo non ci sono rivelazioni. Non vengono sviluppate nuove strategie, non si prendono posizioni sulle strategie esistenti. Più importante di tutto, questo articolo non vi dice cosa fare. Posso solo dirvi cosa dovete guardare e tenere in considerazione nel prendere decisioni.

Village è colpevole di non avere nessuna strategia che funzioni sempre e che assicuri un buon risultato se perseguita. La stessa strategia può vincere in un caso e fallire miseramente in un altro. È colpevole di essere nel profondo un esercizio di efficientamento tattico. L’efficienza in questo caso vene determinata dal livello di competizione negli approcci, dalla lunghezza della partita e dall’ottimizzazione tattica turno per turno.

Da questa descrizione sono sorpreso che Village abbia una posizione così alta su BGG. Leggendo i forum, la maggioranza dichiarata dei giocatori sembra avere una inclinazione per i giochi strategici. Citando un amico giocatore: “Datemi ogni volta Puerto Rico, piuttosto”.

Dopo cinque partite, ero un po’ seccato dal non vedere molta varietà. Ma Village ha molto di più da offrire se i giocatori conoscono il gioco. Ho imparato che la ripetitività in Village è una questione di pensiero del gruppo, non una caratteristica del gioco in sé. Ad ogni turno molte piccole gare hanno luogo. Ogni decisione ha riflessi importanti in molti aspetti. Non ci sono strategie vincenti né azioni sottodimensionate. Solo il magico paese delle meraviglie degli Eurogame tattici!

Commenti

orsobz Mer, 22 Lug 2015 - 14:20

Non posso fare altro che confermare quanto di sopra descritto. Il gioco mi piace moltissimo, basti pensare che ci viene anche voglia di giocare qualche volta solo in due. Il gioco è proprio come viene scritto, vince chi esce dalla mentalità del gruppo, aggiustando la propria tattica a seconda degli altri giocatori. La profondità del gioco varia ogni volta a seconda del tempo di vita dei meeples. Insomma, a mio avviso un gestionale stupendo capace di regalarci un sacco di ore di divertimento.

orsobz Mer, 22 Lug 2015 - 14:20

Non posso fare altro che confermare quanto di sopra descritto. Il gioco mi piace moltissimo, basti pensare che ci viene anche voglia di giocare qualche volta solo in due. Il gioco è proprio come viene scritto, vince chi esce dalla mentalità del gruppo, aggiustando la propria tattica a seconda degli altri giocatori. La profondità del gioco varia ogni volta a seconda del tempo di vita dei meeples. Insomma, a mio avviso un gestionale stupendo capace di regalarci un sacco di ore di divertimento.