The Guns of Gettysburg: diario d'autore

Approfondimenti
Giochi

Il seguente scritto compare in calce al regolamenti di The Guns of Gettysburg. Ho pensato di far cosa gradita a tradurlo e renderlo disponibile anche per coloro che non hanno il gioco, poiché da esso traspare la passione e la cura con cui l'autore progetta i propri giochi.

Agzaroth

 

“Il progetto di TGOG iniziò mentre stavo scrivendo un saggio. Il soggetto era la modellazione dei terreni nei wargame e i vari metodi per regolamentare il gioco (esagoni, aree, ecc.). Mentre lo scrivevo, realizzai che molte vecchie idee che avevo sviluppato per le linee di vista nelle mappe esagonate, potevano essere applicate anche a una nuova concezione di mappa ad aree.

Il seguente scritto compare in calce al regolamenti di The Guns of Gettysburg. Ho pensato di far cosa gradita a tradurlo e renderlo disponibile anche per coloro che non hanno il gioco, poiché da esso traspare la passione e la cura con cui l'autore progetta i propri giochi.

Agzaroth

 

“Il progetto di TGOG iniziò mentre stavo scrivendo un saggio. Il soggetto era la modellazione dei terreni nei wargame e i vari metodi per regolamentare il gioco (esagoni, aree, ecc.). Mentre lo scrivevo, realizzai che molte vecchie idee che avevo sviluppato per le linee di vista nelle mappe esagonate, potevano essere applicate anche a una nuova concezione di mappa ad aree.

 

Ora, devo ammetterlo, questo è stato poco affascinante, come inizio, per il progetto per TGOG. Le linee di vista sono uno dei tradizionali crucci del design dei wargame, assieme al problema dell'esaurimento delle munizioni. (ho già detto che il mio gioco avrebbe incluso pure una traccia per l'esaurimento delle munizioni? Dimenticatelo per ora, sto divagando).

 

Il disegno della mappa, comunque, è un aspetto fondamentale nello sviluppo di un gioco, in massima parte oscurato dal fatto che, probabilmente, circa il 90% delle volte, per un wargame, si getta una griglia esagonata sopra una mappa e si fa qualche aggiustamento, cosa che dà l'impressione a tutto il procedimento di essere noioso e prosaico. Ma non è obbligatorio che un gioco da tavolo debba avere una griglia e, una volta che ti svincoli da questa idea, scoprirai che puoi fare davvero cose interessanti e alternative.

Nei miei giochi napoleonici (Bonaparte at Marengo e Napoleon's Triumph) ho usato un sistema basato su aree geografiche, dove la dimensione della singola area era correlata alla difficoltà di movimento e approccio alla stessa. I blocchi potevano schierarsi su un margine dell'area o presidiarla, in riserva, al centro. Questo approccio di base, che era sviluppato in modo leggermente differente nei due giochi, ha contribuito parecchio al successo dei due titoli e al loro carisma. Nessun sistema, però, è in grado di fare tutto bene e quel sistema non era in grado di assicurare una ottimale gestione delle linee di vista e del calcolo della gittata, che erano lasciati piuttosto in astratto. Per la gittata delle armi napoleoniche e per la scala dei giochi in questione, la cosa funziona, ma non va bene per tutti i periodi storici e per tutte le scale [Agz: la Guerra di Secessione Americana fu il primo grande conflitto in cui la mischia perse il suo ruolo di primo piano, a vantaggio delle armi da fuoco].

In particolare, non poteva funzionare per la Guerra Civile Americana. Una delle cose che vediamo emergere in quel conflitto è la nascita della cosiddetta “terra di nessuno” [Agz: come avrebbero ben presto scoperto a proprie spese nella Prima Guerra Mondiale gli europei]: una zona tra gli opposti schieramenti che è troppo rischioso occupare se non per un breve periodo di tempo. Per essere precisi, non era ancora così letale come lo sarebbe stato nella guerra di trincea sviluppata nella Prima Guerra Mondiale, ma possiamo osservarne una forma primeva nella Guerra di Secessione. La mappa e la struttura di gioco che avevo usato nei miei giochi napoleonici non poteva davvero riprodurre quell'effetto: se avessi applicato il sistema pari pari a Gettysburg, la carica di Pickett sarebbe iniziata a 100 yarde dall'Unione invece che da oltre 1000 [Agz: 1 yarda = 0,9 metri circa].

E il problema era che io volevo per l'appunto realizzare la battaglia di Gettysburg. Non tanto per la sua fama e il posto che ha nella storia, ma perché penso che tale battaglia abbia una interessante prospettiva di sviluppo di gioco. (almeno il primo giorno: riuscire a non rendere soporiferi il secondo e terzo giorno di battaglia è una vera sfida di game-design). Quello che ha fatto la mia nuova concezione di design di una mappa è stato sezionare Gettysburg come un soggetto da esperimento. È stato tramite questo sistema che ho pensato di riuscire finalmente a rendere giustizia alla battaglia.

Come sempre, disegnare la mappa è stato più difficile di quel che mi aspettavo. C'è una bella differenza tra un'idea e un gioco che funziona (o anche solo uno dei sistemi del gioco). Mi ci sono voluti mesi di prove per avere finalmente una mappa che soddisfacesse i criteri base che avevo in mente per movimento e combattimento delle truppe, in un modo che fosse sia ragionevolmente semplice dal punto di vista del gioco, sia sufficientemente credibile dal punto di vista della prospettiva storica.

Un altro grosso problema ere il tempo di gioco, dovuto al lungo svilupparsi della reale battaglia storica. L'idea della durata di turno variabile ha ovviato in parte a questo problema; l'idea è quella di comprimere i momenti di “calma” in modo tale da farli durare di meno (idealmente 1 solo turno) e così accorciare il gioco e renderlo, allo stesso tempo, più intenso ed interessante. Questa soluzione è stata di grande aiuto, ma, a causa delle lunghezza reale della battaglia, il gioco dura comunque più a lungo di quanto avrei desiderato. Comunque pazienza, nessun progetto è mai perfetto.

Mentre cercavo soluzioni al tempo di gioco, è emerso un altro problema, ovvero realizzare manovre su larga scala e sorpresa tattica, come ad esempio la manovra dei corpi di Longstreet il 2 Luglio. La teoria è che lunghi turni autorizzino lunghe manovre, che a loro volta generano un effetto sorpresa. Questa era una soluzione semplice, in teoria, ma ha comportato una grosso lavoro di rifinitura prima di avere un sistema che davvero fosse abbastanza semplice da capire ed assolvesse bene alla sua funzione.

La meccanica per il corpo a corpo era un'altra sfida. I miei giochi napoleonici erano fondamentalmente basati sul valore nascosto delle unità e sulla distinzione tra unità d'elite e di linea, in modo da fornire una certa incertezza sull'esito dello scontro in una peculiarità del tutto affine alle guerre napoleoniche. Anche se le unità della Guerra Civile non erano tutte allo stesso livello, le truppe di elite napoleoniche (intese come grosse formazioni di uomini con picche) semplicemente non esistevano più. Il mio tentativo iniziale di rappresentare la diversa esperienza delle viarie unità della Guerra Civile utilizzando lo stesso metodo dei miei giochi napoleonici, è risultato, come era prevedibile, troppo “napoleonico” e troppo poco aderente alla Guerra di Secessione.

Il sistema attuale, in cui tutti i blocchi partono da forza 2 e sono progressivamente ridotti di forza in modo diverso a seconda del loro livello di esperienza, mi pare funzionare molto meglio. Si ha la sensazione che non tutte le unità rendano in ugual misura nel corso della battaglia, piuttosto che la sensazioni di avere unità d'elite fin dall'inizio. C'è il possibile problema che questa uniformità tolga incertezza al combattimento. Ho restituito una parte di questa incertezza al sistema nascondendo la riduzione dei blocchi al nemico, ma la sensazione di predicibilità rimaneva ancora in parte.

Ed è a questo punto che entra in gioco la meccanica dell'artiglieria. Il sistema è disegnato per fare molte cose tutte assieme: per rispecchiare la flessibilità con cui l'artiglieria era usata in quel periodo (l'artiglieria non stava mai tutta la battaglia con il proprio formale reparto di appartenenza), per rispecchiare il consumo di munizioni (i segnalini triangolari rappresentano le munizioni oltre che i cannoni stessi), la capacità di comando e controllo (solo tenendo uniti i tuoi diversi comandi puoi sfruttare a pieno il fuoco dell'artiglieria), l'attrito di battaglia (non sempre avrai il giusto segnalino per quello che vuoi fare), e la nebbia di guerra (potresti avere una precisa idea della forza dei blocchi avversari davanti a te, ma l'artiglieria nel suo carrello sarà sempre un'incognita).

Questa meccanica per l'artiglieria genera un senso di incertezza ed è utile anche per limitare il controllo del giocatore. Incertezza e controllo limitato erano erano una grossa fetta di quella che volevo essere l'esperienza di gioco in questo titolo. La tabella casuale e a doppio cieco dei rinforzi, combinata con gli obiettivi mobili, sono gli altri due aspetti che contribuiscono a realizzare questo obiettivo.

Un beneficio aggiunto della tabella variabile per i rinforzi e degli obiettivi mobili, è la rigiocabilità. Questo è importante per ogni gioco, ma in special modo per una battaglia che è stata soggetto di molti titoli, come Gettysburg. Dato che ce ne sono stati così tanti prima, un nuovo gioco su Gettysburg corre sempre il rischio di dare la sensazione di deja-vu, anche alla sua prima partita. Questo mio sistema credo che ovvi davvero bene a tale sensazione e dà ad ogni partita quella sensazione di nuova avventura che manca ad un approccio più tradizionale.

Sia la tabella variabile per i rinforzi che gli obiettivi mobili, però, comportano dei rischi. Quando fai un gioco su un particolare soggetto, devi necessariamente rievocare quel soggetto. Quando feci il gioco su Austerlitz [Agz: Napoleon's Triumph], capii che se non avessi realizzato un sistema in cui gli Alleati dovevano essere forzati all'attacco e i Francesi ad attuare una trappola, non avrei avuto la battaglia di Austerlitz, ma solo un'altra battaglia, differente, combattuta sullo stesso terreno. [Agz: l'autore riesce benissimo nel suo intento, catturando l'essenza della battaglia di Austerlitz pur mantenendo il gioco vario e pieno di scelte cruciali].

Nel caso specifico di Gettysburg, ritengo che l'aspetto fondamentale della battaglia fu che essa originò da un incidente. Né Lee [Confederati] né Meade [Unione] volevano combattere lì, né lo avevano pianificato in alcun modo, ed entrambe arrivarono sul posto quando lo scontro era già avviato. Fu una battaglia iniziata dai loro subordinati, sulla carta non aveva senso che fossero coinvolti tutti i loro comandanti, i loro eserciti, i loro paesi in uno scontro del genere, diventato uno degli eventi storici più significativi di sempre. A questo punto volevo trasmettere una sensazione di grande incertezza ma anche il progressivo sbocciare di una tragedia. Ammetto di non poter garantire che lo scontro sia sempre ben bilanciato fino alla fine, ma spero sia sempre una esperienza gratificante. Inoltre spero possa garantire una esperienza di gioco degna della grandezza del soggetto che rappresenta, per quanto un semplice gioco riesca a fare.

Oh, per inciso, non ho mai finito quel saggio sulla modellazione dei terreni. Mi ha fornito uno spunto pieno di conseguenze, sebbene non nel modo che credevo quando l'ho iniziato. Magari un giorno lo riprenderò in mano e vedremo che succede.”

Bowen Simmons