History of the Roman Empire boardgame Regolamento in italiano

Finalmente disponibile la versione italiana del regolamento di HOTRE, così potrete farvi un'idea sul gioco e magari convincervi a prenotarlo...

Grazie ancora



il disegnatore

Marco "theclapofonehand" Broglia





PS ricordo a chi volesse provare il gioco che HOTRE sarà presente alla MOD CON con partite dimostrative (venerdì pomeriggio / sabato mattina e pomeriggio).

Se interessati PRENOTATEVI sul posto alla segreteria del TREMME.

Giochi

Finalmente disponibile la versione italiana del regolamento di HOTRE, così potrete farvi un'idea sul gioco e magari convincervi a prenotarlo...

Grazie ancora



il disegnatore

Marco "theclapofonehand" Broglia





PS ricordo a chi volesse provare il gioco che HOTRE sarà presente alla MOD CON con partite dimostrative (venerdì pomeriggio / sabato mattina e pomeriggio).

Se interessati PRENOTATEVI sul posto alla segreteria del TREMME.

HISTORY OF THE ROMAN EMPIRE

Regolamento.



1. COMPONENTI:

Il gioco comprende I seguenti oggetti:

un regolamento di pag.

una mappa di cm. x

un foglio di pedine fustellate

5 dadi a sei facce (tre bianchi e due colorati)

un mazzo di 55 carte evento (una opzionale)

una tabella degli Imperatori

una tabella delle Popolazioni.



2.0 INIZIO DEL GIOCO



2.1 PREPARAZIONE.

2.2 FORZE :

I giocatori staccano le pedine fustellate, dividendole per tipo e colore. Ciascun giocatore piazza due pedine Punti Vittoria nello spazio “0” sella tabella dei Punti Vittoria (uno per la Popolazione riconoscibile da una “P” ed un altro per la Fazione Romana indicato con la lettera “F”). Tutti le pedine rimanenti sono momentaneamente messi da parte.



2.3 EVENTI:

Le 54 carte Evento devono essere divise per colore in 9 mazzetti di 6 carte ciascuna. Ogni mazzetto sarà mischiato e posizionato a faccia in giù.



2.4 CARTE IN MANO:

Dopo ciascun giocatore pescherà casualmente una carta da ciascun mazzetto formando una “mano” di 9 carte Evento (una carta per colore). Le rimanenti carte non saranno utilizzate durante il gioco per cui devono essere rimesse nella scatola, senza guardarle.



2.5 PERIODI:

Posizionare le due tabelle Popolazioni ed Imperatori con i relativi set numerici di pedine vicino alla mappa, visibili a tutti i giocatori.



2.6 FAZIONI ROMANE:

Ciascun giocatore sceglie un set di pedine colorate della propria “Fazione Romana”.



2.7 GLOSSARIO:

Area = una singola “provincia” sulla mappa (delimitata da confini).

Area vacante = Un area che non contiene armate.

Armate = Unità militari tipo Legioni ed unità di Reami o Popolazioni.

Controllo = Un area è considerata “controllata” se una Legione o un’unità di un Reame o Popolazione la occupa.

Fazione = una dei quattro set di armate Romane.

Popolazione = Una nazione barbara controllata da un giocatore.

Popolazione minore = Una piccola nazione Barbara controllata dal giocatore che ha giocato la rispettiva carta Evento.

Reame = Uno stato indipendente controllato dal giocatore che ha giocato la rispettiva carte Evento.

Zona = Un gruppo di cinque aree dello stesso colore.



3. SEQUENZA DI GIOCO:

A) Determinazione dell’ordine di gioco

B) Distribuzione Popolazione / Imperatore

Ogni giocatore alterna una fase Popolazione ad una della Fazione Romana seguendo l’ordine di gioco:

1) Dichiarazione Eventi

2) Fase costruzione Popolazione / Fazione

3) Fase di piazzamento

4) Fase di espansione Popolazione / Fazione

5) Battaglie

6) Punti Vittoria



3.1 ORDINE DI GIOCO:

ciascun giocatore tira un dado per determinare l’ordine di gioco per il primo turno. L’ordine è determinato a partire dal risultato più basso. Nei turni seguenti, l’ordine sarà determinato dal totale della somma dei Punti Vittoria Popolazione / Fazione Romana, a partire dal giocatore col più basso totale. Se più giocatori hanno lo stesso totale, l’ordine dipenderà dal numero cronologico relativo alla Popolazione pescata il turno precedente, a partire dal valore più basso (la Popolazione che è apparsa per prima in gioco).



3.2 DISTRIBUZIONE POPOLAZIONE / IMPERATORE:

ogni giocatore deciso l’ordine di gioco per il turno, pescherà a caso un segnalino numerico Popolazione tra i cinque disponibili (riconoscibili dalla lettera “P” sul retro). Il numero pescato corrisponde a una Popolazione tra le cinque indicate in ordine cronologico sulla rispettiva tabella.

Ogni giocatore dopo aver pescato il segnalino ed averlo segretamente guardato (se non ne ha già ricevuto uno per quel turno) deciderà se passarlo ad un altro giocatore che non ne sia già dotato o di tenerlo per se. Questo continua fino a che ogni giocatore non sarà in possesso di un segnalino Popolazione. Alla fine della fase della distribuzione delle Popolazioni, ciascun giocatore pescherà un segnalino numerico Imperatore (retro “E” di Emperor) tra i sei disponibili e ripeterà l’intera sequenza, fino a che ciascun giocatore non sarà in possesso di un segnalino Imperatore.



3.3 TABELLA POPOLAZIONE:

la tabella Popolazione contiene 35 Popolazioni, in ordine cronologico di arrivo nella storia, che sono divise in sette Periodi di cinque Popolazioni ciascuno, ogni Popolazione contiene il Nome, l’Area di Partenza e la Forza della Popolazione e il numero cronologico.



3.4 TABELLA IMPERATORE:

la tabella Imperatore contiene 42 Imperatori, in ordine cronologico di arrivo nella storia, divisi in sette Periodi di sei Imperatori ciascuno, ogni Imperatore contiene il Nome, il possibile bonus e il numero cronologico.



3.5 BONUS IMPERATORE:

+ 3 D 6 = questo imperatore usa tre dadi in attacco sino a che non tira tre dadi con lo stesso risultato. Ogni risultato triplo uccide l’imperatore.

+ 1 ATTACK = questo imperatore aggiunge + 1 a ciascuno dei suoi tiri di dado quando attacca.

+ ? LEGION = questo imperatore può piazzare ? Legioni extra.

+ TIE = questo imperatore vince tutti i pareggi quando tira i dadi in attacco.

+ VP = questo imperatore riceve + 1 Punti Vittoria per ogni Area controllata alla fine della sua fase Fazione Romana.



3.6 ISPEZIONE :

i giocatori non possono guardare il proprio segnalino numerico che sia stato passato da altri sino alla fine delle due fasi di distribuzione Popolazione / Imperatore, inoltre nessuno può fare commenti sul segnalino pescato sino a che non sarà rivelato.



3.7 SEGNALINI RIMANENTI:

i segnalini non pescati per il Periodo in gioco sono messi da parte, senza essere guardati, per i turni seguenti.



3.8 ORDINE DI GIOCO:

ogni Popolazione / Imperatore riporta un numero da uno a cinque / sei sulle rispettive tabelle. Questo numero corrisponde approssimativamente all’ordine di apparizione nella storia per questi Popoli / Imperatori. Giocherà per primo il giocatore che possiede la Popolazione numero “1”. Se nessuno ne è in possesso, toccherà alla numero “2” e così via sino a che verrà effettuata la prima mossa, dopo giocherà chi è in possesso dell’Imperatore numero “1” e così via, alternando il piazzamento in mappa di una Popolazione (prima) e di una Fazione Romana con relativo Imperatore (seconda). I giocatori effettueranno il loro turno nell’ordine indicato dal segnalino Popolazione / Imperatore in loro possesso, piazzando un segnalino di controllo sul numero corrispondente della tabella Popolazione / Imperatore.



3.9 POPOLAZIONE / IMPERATORE NON SELEZIONATI:

i rimanenti Popolazioni / Imperatori che non sono stati scelti nel Periodo in corso non saranno usati durante questa partita.



4.0 DICHIARAZIONE DI EVENTI:

il giocatore attivo decide quali dei suoi Eventi (se ne ha) vuole giocare in questo turno rivelandoli.

Alcuni Eventi richiedono un’azione immediata prima dell’inizio della fase relativa alla Popolazione / Fazione, questi Eventi riportano la scritta “Giocare prima del turno” .

Alcuni eventi possono essere giocati in qualsiasi momento durante il turno, questi riportano la scritta “Giocare durante il turno”. Durante ogni turno le carte Evento possono essere giocate solamente nella fase della dichiarazione (salvo che per quelle giocabili durante il turno) degli Eventi della “Popolazione” o “Fazione” e per un massimo di 2 per turno e giocatore (una nella fase Popolazione, una nella fase Fazione o due nella prima o due nella seconda fase).



4.1 FASE DI COSTRUZIONE DELLA POPOLAZIONE:

ogni Popolazione possiede una sua Forza. Questo numero indica quante unità la Popolazione potrà costruire in quel turno.



4.2 LIMITI DI COSTRUZIONE:

il massimo di unità costruibile è limitato dalla dotazione prevista nel gioco.



4.3 COSTI DELLA POPOLAZIONE:

ogni armata Popolazione / Reame costa un punto forza per essere costruita. Le armate costruite sono posizionata fuori mappa dal giocatore per facilitare il conteggio dei punti forza a lui rimanenti.



4.4 FASE DI PIAZZAMENTO DELLA POPOLAZIONE:

il giocatore attivo posiziona una delle sue unità nell’Area di Partenza indicata sulla tabella Popolazione, o in un’ area già controllata da unità della stessa Popolazione o adiacente ad essa.

Ogni armata nemica che si trovi nell’Area di Partenza deve essere ritirata in un area ”amica” adiacente, se non è in grado di farlo sarà eliminata. Forti e Fortezze che si trovino nell’area di partenza saranno eliminati.



4.5 TIPI DI ARMATE:

tutte le Popolazioni di ogni periodo utilizzano, per il piazzamento, le armate corrispondenti a quelle illustrate sulla tabella delle Popolazioni. Le Armate di una Popolazione piazzate durante ogni periodo non cambiano di colore o simbolo quando cambia il giocatore che le controlla. Per ricordare chi controlla una Popolazione ogni giocatore metterà un segnalino di controllo sulla tabella delle Popolazioni.



4.6 POPOLAZIONI GIA’ IN GIOCO:

a partire dal secondo turno, nella fase di Distribuzione della Popolazione, potrà accadere che un giocatore scelga una Popolazione già in gioco o eventualmente eliminata (nessuna unità in mappa). Se la Popolazione è già in gioco, quel giocatore potrà mettere in gioco Armate (4.1) sino al massimo previsto dalla Forza indicato nella tabella Popolazione ed eventualmente prendere le unità in mappa per utilizzarle nella fase di espansione ma questo solamente all’inizio della fase stessa. Se la Popolazione non ha unità in gioco il giocatore mette tutte le Armate previste ( Forza) nell’Area di Partenza indicata.



4.7 FORZA DELLA POPOLAZIONE:

se la Popolazione in gioco ha raggiunto il limite di Armate disponibili, nessuna Armata addizionale sarà disponibile per il turno, ma il giocatore potrà/dovrà decidere immediatamente, di prendere le unità in mappa (tutte o alcune) per utilizzarle nella successiva fase di espansione. Il giocatore potrà anche prendere tutte le unità presenti in un’Area, lasciando l’Area non controllata (Area vacante).

Il numero massimo di Armate sulla mappa per una Popolazione è quello previsto dalla dotazione del gioco.



4.8 FASE DI ESPANSIONE DELLA POPOLAZIONE:

Il giocatore attivo piazza le sue armate, una alla volta in qualsiasi Area adiacente ad un Area già occupata da armate di quella Popolazione. Se l’Area è già occupata da armate di un'altra Popolazione / Fazione, il giocatore attivo deve attaccarle sino a che rimangano solo le sue armate o quelle del difensore, (eccezione: Area di Partenza vedi 4.4). Dopo potrà continuare a piazzare unità come prima nella stessa Area o in Aree adiacenti.



4.9 PUNTI VITTORIA POPOLAZIONE:

Il giocatore attivo somma i Punti Vittoria ottenuti dal sue Popolazioni / Reami in mappa (inclusi quelli sopravvissuti dei Periodi precedenti) e avanza il suo segnalino Punti Vittoria “P” degli spazi corrispondenti sulla tabella relativa, concludendo così il suo turno Popolazione.



5.0 FASE DI COSTRUZIONE DELLA FAZIONE:

Nel primo turno solamente i giocatori Romani disporranno di sette Legioni prese dal proprio set , di quelle eventualmente ottenute dal bonus Imperatore e di tre Forti. Iniziando dal secondo turno Romano, i giocatori potranno reclutare le proprie Legioni eliminate, corrompere Legioni Ribelli e costruire Forti / Fortezze.



5.1 COSTI DI COSTRUZIONE DELLA FAZIONE:

il costo di reclutamento delle Legioni è di 2 Punti Vittoria Romani ciascuna, durante i primi tre Periodi, a partire dal quarto Periodo sino all’ultimo il costo sarà di 3 PVR ciascuna. Legioni Ribelli non sono considerate eliminate e non contano ai fini del reclutamento.



5.2 CORROMPERE LEGIONI RIBELLI:

un giocatore Romano può corrompere Legioni Ribelli, se disponibili, pagando un costo di corruzione di 2 PVR ciascuna, solamente se la Legione Ribelle è adiacente ad una propria Area controllata, dopo aver pagato sostituirà la Legione Ribelle con una delle proprie.

Questa assieme al bonus Legione dell’Imperatore è l’unica maniera per un Romano di eccedere il limite iniziale di sette Legioni.



5.3 COSTRUZIONE DI FORTI / FORTEZZE:

al costo di 1 PVR ciascuno, i giocatori Romani potranno acquistare Forti, il segnalino Forte potrà essere piazzato solamente in Aree controllati. Il limite è di un Forte per ciascuna Area. Il giocatore potrà trasformare solamente Forti già in gioco in Fortezze, al costo di 1 PVR ciascuno (un Forte appena costruito non può essere trasformato in Fortezza nello stesso turno), rovesciando il segnalino Forte sull’altro lato. Una Fortezza può solo essere costruita in un’Area contenente una Città.



5.4 RICOSTRUIRE CITTA’ RAZZIATE:

al costo di 1 Punto Vittoria ciascuna, il giocatore Romano può ricostruire le Città razziate, girando il segnalino sul lato non razziato.



5.5 FASE DI PIAZZAMENTO DELLA FAZIONE:

nel primo turno solamente il giocatore della Fazione Romana attiva, in ordine di gioco, piazzerà una delle sue Legioni in una delle seguenti Aree:



Aquitania con una Città

Italia con una Città (Roma)

Macedonia con una Città

Syria con una Città



Questa sarà l’Area di Partenza. Gli altri giocatori dovranno scegliere la loro Area di partenza, tra quelle rimanenti.



5.6 FAZIONI ROMANE GIA’ IN GIOCO:

iniziando dal secondo turno, il giocatore Romano potrà reclutare Legioni (vedi Fase Romana di Costruzione 5.0), se un giocatore Romano non ha più Armate in gioco (senza contare Forti e Fortezze), ma possiede Punti Vittoria Romani disponibili, potrà reclutare Legioni (aggiungendo l’eventuale bonus Legione dell’Imperatore) piazzando una delle Legioni in mappa. Prima da un’Area Romana “non controllata”, contenente solamente un Forte/Fortezza, secondo da un’Area vacante adiacente ad un’Area Romano controllata. Infine, terza possibilità, da un’Area Romano controllata, attaccando immediatamente la Legione in essa contenuta.



5.7 MORTE DI UNA FAZIONE ROMANA:

se una Fazione Romana non ha più unità in gioco e nessun Punto Vittoria Romano disponibile, verrà considerata come “Fazione Morta”, e nessuna Legione sarà più disponibile per il resto del gioco.



5.8 FASE DI ESPANSIONE DELLA FAZIONE:

il giocatore attivo piazza le sue Legioni una alla volta in Aree adiacenti a quelle già controllate dalla sua Fazione. Se l’Area è già occupata da Armate/Legioni di un'altra Popolazione/Fazione il giocatore attivo dovrà attaccarle sino a che solo sue unità o del difensore rimangano nell’Area (eccezione Area di Partenza 4.4). In seguito potrà continuare a piazzare unità nella stessa o in Aree adiacenti.



5.8 ESPANSIONE DELLA FAZIONE VIA MARE:

Le Legioni Romane (solamente) possono espandere attraverso i mari, il movimento è illimitato, ma lo sbarco in Aree contenenti Legioni Romane, Forti/Fortezze o controllate da Reami concede al

difensore il bonus per il terreno favorevole, se invece sbarca in Aree controllate da una Popolazione, oltre al bonus del terreno il difensore otterrà un +1 ai suoi tiri di dado.



6.0 COSTRUZIONE DELLE CITTA’:

alla fine della fase di espansione, il giocatore Romano (solamente) potrà costruire una Città gratuitamente, per ogni due simboli Risorsa contenuti in Aree controllati dalla sua Fazione.



7.0 PUNTI VITTORIA DELLA FAZIONE ROMANA:

Il giocatore attivo somma i Punti Vittoria ottenuti dalla sua Fazione in mappa e avanza il suo segnalino Punti Vittoria “F” degli spazi corrispondenti sulla tabella relativa, concludendo così il suo turno Fazione.



8.0 EVENTI

8.1 QUANDO GIOCARE GLI EVENTI:

gli Eventi possono solamente essere usati nel Periodo indicato, in alto, sulla carta stessa. Un giocatore può giocare sino ad un massimo di due Eventi per turno. In ogni caso, un Evento non può essere giocato per modificarne un altro nella stessa fase di gioco (Popolazione o Fazione) ad esempio giocare un Leader assieme con una Popolazione Minore/Reame. Un evento esaurisce il suo effetto alla fine della fase in cui è stato giocato.



8.2 TIPI DI UNITA’:

se un Evento concede un certo tipo di unità alla Popolazione /Fazione, quel tipo di unità dovrà essere costruito, senza poterlo “scambiare” nella fase di Espansione.



8.3 REAMI & POPOLAZIONI MINORI:

quando un Reame/Popolazione Minore entra in gioco, costruirà Armate, espanderà ecc. esattamente come una Popolazione normale, ma utilizzerà dei segnalini Armata di un tipo differente da quelli utilizzati dalla Popolazione del turno. Queste Armate NON fanno parte della più grande, POPOLAZIONE attiva ai fini dell’Espansione. Tutte le attività di un Reame/Popolazione Minore (esclusa l’attribuzione dei Punti Vittoria) finisce prima che cominci il piazzamento della Popolazione principale, o che un altro Evento sia giocato. IL Reame/Popolazione Minore contribuisce all’acquisizione dei Punti Vittoria ottenuti dalla Popolazione alla fine del suo turno.



8.4 AREE VACANTI:

quando una “Epidemia”, “Pestilenza” o “Piaga” colpiscono un Area eliminando tutte le Armate in essa contenute (Città presenti non subiscono conseguenze). Tale Area potrà essere controllata senza bisogno di “Conquistarla” (vedi 12.7) dal primo giocatore che piazzerà un Armata /Legione in essa.



8.5 COMPOSIZIONE DEL MAZZO EVENTI:

il mazzo Eventi contiene il seguente numero del tipo di carte.

SET Carte

1 6 Popolazioni Minori

2 3 Leader, 2 Armamenti, 1 Furia

3 3 Truppe di Elite, 3 Rivolte

4 6 Reami (I Periodo)

5 6 Reami (altri Periodi)

6 1 Epidemia, 1Piaga, 1 Pestilenza, 2 Ira di Dio, 1 Disastro

7 4 Popolazione rivive, 2 Fortificazione Romana

8 2 Ribellioni, 3 Ingegneria, 1 Tradimento

9 3 Attacchi di sorpresa, 3 Macchine d’assedio



Ogni carta Evento è auto descrittiva ai fini del suo uso nel gioco.



9.0 RITIRATE

9.1 AREE DI PARTENZA:

se una nuova Popolazione o Reame nasce in un’ Area di Partenza già occupata da un’altra armata, quest’ultima potrà ritirarsi in una qualsiasi Area adiacente contenente lo stesso tipo di armato o se ciò non sarà possibile sarà eliminata. Ogni Forte/Fortezza presente nell’Area è

eliminato se la nuova Popolazione occupa l’Area di Partenza.



9.2 RITIRATE VIA MARE:

Le armate non possono ritirarsi attraverso Mare eccetto attraverso gli Stretti

(indicati da frecce sulla mappa).



9.3 RIBELLIONI, RIVOLTE:

Sebbene questi Eventi permettano a chi li gioca di piazzare unità direttamente nelle Aree interessate, nessuna ritirata è permessa al difensore nel primo round di combattimento.

Inoltre il difensore non riceverà nessun bonus per Terreno Difficile contro l’attaccante che è “comparso” nell’Area. Il difensore otterrà i vantaggi relativi a Forti/Fortezze presenti nell’Area.



9.4 RITIRATA IN COMBATTIMENTO:

A partire dal secondo round di combattimento il difensore, se Fazione Romana (esclusivamente), potrà ritirare in un’Area controllata adiacente o in Aree contenenti solamente Forti/Fortezze. Forti/Fortezze non possono ritirare.



10.0 STACKING (ammassamento)



10.1 STACKING IN UN’ AREA:

Un’Area può contenere una città (se nell’Area è presente il simbolo risorsa), Inoltre può contenere un massimo di Tre armate ed un Forte o Fortezza (in aggiunta della temporanea presenza di un’armata nemica attaccante). Un’Area non può contenere unità di più di una Popolazione/Fazione alla fine di una Fase di Espansione.



10.2 PIAZZAMENTO DELLE UNITA’:

I giocatori piazzeranno i loro Segnalini in pile cercando di evitare di coprire il più possibile i nomi delle Aree, i simboli Risorsa e quelli di Terreno Difficile.



11.0 ESPANSIONE

11.1 FASE DI ESPANSIONE DELLA POPOLAZIONE:

Le Popolazioni espandono (a partire dall’ Area di Partenza) piazzando armate in Aree adiacenti. Possono continuare a piazzare armate adiacenti ad Aree che loro occupano fino a che non esauriscono le loro forze. Se entrano in Aree già occupate da un’altra Popolazione / Fazione Romana una battaglia dovrà essere combattuta prima che altre armate possano essere piazzate. Le “nuove” armate di un giocatore che controlla una Popolazione sono piazzate adiacenti ai territori controllati, se non ci sono “Aree controllate” il giocatore piazza le “nuove” armate iniziando dall’Area di Partenza indicata nella tabella Popolazione. Inoltre il giocatore Popolazione può , all’inizio della Fase Espansione (solamente) prendere unità della sua Popolazione già in mappa, per utilizzarle nella Fase di Espansione. Il giocatore Popolazione, a tal fine, può lasciare Aree non occupate (Aree vacanti).

11.2 FASE DI ESPANSIONE DELLA FAZIONE ROMANA:

Durante il primo turno solamente, il giocatore Romano effettua la sua Fase di Espansione con le proprie “Sette Legioni” , l’eventuale bonus Legione dell’Imperatore e tre Forti gratuiti. A partire dal secondo turno sino alla fine del gioco, il giocatore Romano potrà piazzare in mappa le Legioni reclutate o quelle Ribelli che abbia pagato. Inoltre il giocatore Romano può prendere Legioni, da Aree controllate in mappa, per utilizzarle nella Fase di Espansione ma questo solamente all’inizio della fase stessa, e solamente se lascerà nelle Aree prescelte almeno una Legione o un Forte / Fortezza. Il giocatore Romano non può lasciare “Aree vacanti” non occupate.



12.0 COMBATTIMENTO:

Ogni qual volta un’ armata viene piazzata in un’Area contenente armate di un'altra Popolazione / Fazione si effettuerà una battaglia. L’attaccante tira i due dadi bianchi e il difensore un dado colorato. Il giocatore che otterrà il tiro più alto con un singolo dado vince e lo sconfitto rimuove la sua armata. In caso di pareggio, entrambi i giocatori ritirano i dadi sino a che uno vince. Il combattimento continua fino a che tutte le armate del difensore siano sconfitte o ritirate o nel caso che l’attaccante rinunci all’attacco ( sia per esaurimento delle forze, o perché voglia piazzare le rimanenti armate altrove). Se lui conquista l’Area, potrà piazzare ancora due armate in essa, se disponibili.



12.1 FORTI:

Una Fazione Romana può piazzare un Forte in ciascun territorio occupato da sue Legioni, pagandone il costo e piazzandolo nella Fase di Costruzione. Un Forte aggiunge + 1 al tiro delle armate in difesa. Un Forte può essere attaccato solamente quando l’ultimo difensore dell’Area è stato eliminato.



12.2 CONQUISTA DEI FORTI:

Se all’inizio del combattimento un Forte / Fortezza Romano o di un Reame è la sola difesa di un’Area, e l’attaccante è un giocatore di una Fazione Romana, può essere“conquistato” senza combattimento oppure distrutto a sua scelta.



12.3 FORTEZZE:

Una Fortezza aggiunge + 1 ai tiri del difensore e gli fa vincere tutti i pareggi. Non ci sono altre differenze da un Forte. In una battaglia nessuno vince i pareggi se la Fortezza è attaccata con carte Evento Furia o Ira di Dio oppure con il bonus “pareggio” dell’ Imperatore. Le carte evento Fortificazione Romana o Ingegneria possono essere usate per trasformare un Forte già esistente in Fortezza al costo di un Forte per ciascuna trasformazione.



12.4 TERRENO DIFFICILE:

Il difensore tira entrambi i dadi colorati per la difesa (selezionando il migliore risultato ottenuto) se un attacco è portato attraverso Terreno Difficile. Un attacco è considerato attraverso Terreno Difficile se l’armata attaccante entra nell’Area del difensore attraverso Montagne o Foreste che delimitano i confini dell’Area stessa. Un attacco portato attraverso Mare è sempre considerato un attacco con Terreno Difficile.



12.5 STRETTI:

Uno Stretto è indicato sulla mappa da una Freccia che come un ponte permette il passaggio tra due Aree come se fossero adiacenti. Armate possono tentare Espansioni attraverso Stretti, ma il difensore beneficia dei vantaggi del Terreno Difficile.





12.6 VITTORIA AUTOMATICA:

Popolazioni / Fazioni non possono espandere da territori controllati da altre Popolazioni / Fazioni, anche se sono controllati dallo stesso giocatore (o costruire Città con Risorse controllate da altre Popolazioni / Fazioni). Di conseguenza, un giocatore può trovare utile attaccare la Popolazione preesistente. Questo attacco è vinto automaticamente. Il difensore è eliminato e tutte i normali esiti della Conquista vengono applicati. Nessun giocatore otterrà Punti Vittoria per il saccheggio di Città utilizzando la Vittoria Automatica.



12.7 CONQUISTA:

Un Area è conquistata quando viene occupata da un’armata, appena piazzata, che non sia stata sconfitta in combattimento. Forti, Fortezze presenti sono automaticamente eliminati se sconfitti da un’ armata di una Popolazione, Aree conquistate con Tradimento, Ribellione, Rivolta subiscono gli effetti della Conquista. Una Città nell’Area è soggetta a Saccheggio dalla Popolazione / Fazione dell’attaccante, comunque una Fazione Romana non può razziare altre città Romano controllate. Un Forte / Fortezza solo in un Area, può essere conquistato o distrutto senza combattimento, a scelta del giocatore Romano attaccante.



12.8 CITTA’ CONQUISTATE:

La Conquista di Città permette al giocatore che controlla l’Area di ottenere Punti Vittoria con il saccheggio.



13.0 CITTA’

13.1 COSTRUZIONE:

Una Città può essere costruita gratuitamente, alla fine della fase di Espansione Romana, per ogni due simboli Risorsa controllati da armate di quella Fazione.

13.2 SITI:

I siti (Aree) in cui è possibile costruire Città devono essere controllati da una Fazione Romana e non devono contenere altre Città. I siti devono essere scelti in base alle seguenti priorità:

a) l’ ”Area di Partenza” della Fazione Romana.

b) Un Area contenente il simbolo Risorsa.

Se non è disponibile, per la costruzione, un sito con tali requisiti la Fazione non potrà costruire Città. Le Popolazioni non possono costruire Città.

Il numero di Città in gioco è proporzionale al numero di siti Risorsa controllati. Se un giocatore controlla quattro siti Risorsa, potrà avere al massimo due Città in gioco. Inoltre se durante la partita un giocatore perderà il controllo su alcuni siti Risorsa, ciò non avrà alcun effetto sulle Città, da lui controllate già in mappa, ma influirà solamente sul numero di quelle costruibili nei turni successivi.



14.0 COME VINCERE

14.1 VITTORIA:

Il giocatore che totalizza il maggior numero di Punti Vittoria vince. Se il risultato è un pareggio, il giocatore alla pari che ha pescato il segnalino Imperatore col numero più alto, nell’ultimo periodo, sarà il vincitore. I Punti Vittoria sono ottenuti alla fine di entrambi i turni Popolazione e Fazione Romana o in ogni fase Conquista, e segnati sulla Tabella Punti Vittoria, avanzando i relativi segnalini. I Punti Vittoria Popolazione e Fazione Romana non sono cumulativi e sono conteggiati separatamente sulla tabella. Solamente alla fina del gioco, si sommeranno i Punti Vittoria Popolazione a quelli Fazione Romana per ottenere un unico totale e determinare il giocatore che ha vinto.

14.2 PUNTI VITTORIA POPOLAZIONE:

Alla fine di ciascun turno Popolazione il giocatore ottiene:

2 punti per il controllo della Città nell’Area Italia (Roma).

2 punti per il controllo della Città nell’Area Tracia (Costantinopoli) a

partire dal 4^ turno di gioco.

1 punto per ogni altra Città controllata.

Nella Fase di Conquista, quando una Popolazione saccheggia una Città ottiene:

1D6 (+ ? se presente, vedi Reami) punti per Città saccheggiata.

2D6 punti per razziare Città in Italia e Tracia (Roma e Costantinopoli quest’ultima

solo dal 4 turno)

Per il controllo delle Aree.

Alla fine del gioco:

Si ottengono punti per i Reami sopravvissuti in mappa come se le Città fossero saccheggiate.





14.3 PUNTI VITTORIA FAZIONE ROMANA:

Alla fine di ciascun turno Fazione Romana il giocatore ottiene:

3 punti per il controllo della Città nell’Area Italia (Roma),

3 punti per il controllo della Città nell’Area Tracia (Costantinopoli) a partire dal 4 turno

di gioco.

2 punti per ogni altra Città controllata.

+ PV per il bonus dato dall’Imperatore per Aree controllate (1 punto per Area).

Nella fase di Conquista, quando una Città non Romana è saccheggiata:

1D6 (+ ? se presente, vedi Reami) punti per Città saccheggiata.

Per il controllo delle Aree (vedi dopo),

Alla fine del gioco:

2 punti per Area Romano Controllata.



14,4 AREE:

La mappa è divisa in 9 differenti Zone colorate (composte di 5 Aree ciascuna). Ognuna di esse è in grado di produrre un numero variabile di Punti vittoria durante Periodi differenti nel gioco come indicato nella Tabella dei Punti Vittoria delle Aree sulla mappa. Un giocatore con una o più armate in una Zona, alla fine del suo turno, otterrà punti per quella Zona come indicato:

PRESENZA: il Controllo di almeno un Area nella Zona permette di ottenere il valore Base in Punti Vittoria.

DOMINIO: il Controllo di almeno tre Aree in una Zona permette di ottenere il doppio del valore Base in Punti Vittoria.

CONTROLLO: il Controllo di ogni Area della Zona permette di ottenere il triplo del valore Base in Punti Vittoria. A tale proposito solamente, un giocatore Romano ottiene PVR se ha almeno una Legione (o più) in un Area (o più) e solamente Forti/Fortezze in tutte le altre Aree della Zona, diversamente Forti/Fortezze non danno il “controllo” di un Area in nessun caso.



14,5 CONTROLLO COMBINATO DI AREE:

Sebbene un giocatore ottenga punti per tutte le Aree che possiede (incluse quelle di Popolazioni passate, a tale proposito, durante la partita il giocatore deve posizionare un proprio segnalino di controllo sulla tabella Popolazione ogni volta che prende il controllo di una nuova Popolazione) ogni Area/Zona può dare punti due volte per giocatore nello stesso Periodo, alla fine della fase Popolazione e Fazione Romana. Un giocatore non può ottenere Punti per Presenza multipla (o per ottenere Presenza e Dominio allo stesso tempo) nella stessa Zona. Un giocatore può combinare Aree di differenti Popolazioni sotto il suo controllo per ottenere il Dominio o il Controllo di una Zona. Non è possibile un “Controllo Combinato” per un giocatore che abbia proprie Popolazioni e la sua Fazione che occupino Aree nella stessa Zona.



15.0 REGOLE OPZIONALI

15.1 PARTITA PER DUE GIOCATORI:

Il gioco è giocabile al meglio con quattro giocatori. Con solo due giocatori, ognuno di essi prenderà il controllo di due Fazioni. Il gioco rimarrà lo stesso. Un giocatore potrà passare una Popolazione / Fazione a se stesso nella fase di Distribuzione dandone il controllo all’altro gruppo sotto il suo controllo. Punti Vittoria, Punti Forza e Carte Evento devono essere tenuti separati per ciascun gruppo. Un giocatore vincerà ottenendo il più alto totale combinato di Punti Vittoria dei suoi due gruppi di Popolazioni/Fazioni.



15.2 PARTITA A TRE GIOCATORI:

Con solo tre giocatori, si giocherà con ognuno una sola Fazione, ma i giocatori riceveranno 9 Legioni iniziali ciascuno. Le Aree di partenza rimangono le stesse del gioco base.



15.3 FAVORE DIVINO:

La carta “Favore Divino” è opzionale, se i giocatori desiderano possono utilizzarla sostituendola ad una carta “Ira di Dio” dal set di Carte Eventi n°6.



15.4 CORROMPERE I BARBARI:

Ogni qual volta una Fazione Romana è attaccata da una Popolazione (solamente) , può provare a corromperla offrendo un qualsiasi numero di Punti Vittoria Romani. Se il giocatore che controlla la Popolazione accetta l’offerta, prende i Punti Vittoria Romani offerti, e li aggiunge al proprio totale di Punti Vittoria Popolazione, e per l’intero turno non potrà più attaccare quella Fazione Romana con quella Popolazione. Se l’offerta è rifiutata, il giocatore Romano tiene per se i PVR offerti.