IDEE LUDICHE intervista Marco Alberto Donadoni

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Marco Alberto Donadoni, un personaggio unico nel panorama ludico Italiano, capace di pubblicare più di 180 giochi tradotti in oltre 6 lingue.

Idee Ludiche non può che essere onorato di pubblicare questa intervista nella quale l’Autore di perle come Zargo’s Lords, VII Legio o il recente Assist (solo per citare alcuni tra i più famosi titoli ) si racconta e ci spiega il suo punto di vista sul ruolo del gioco come strumento di formazione e crescita.

Marco Alberto Donadoni, un nome che non ha bisogno di presentazioni.

Un personaggio unico nel panorama ludico Italiano (premio speciale alla carriera a Lucca Comics & Games 2007!), capace di pubblicare più di 180 giochi tradotti in oltre 6 lingue.

Idee Ludiche non può che essere onorato di pubblicare questa intervista che l’Autore di perle come Zargo’s Lords, VII Legio o il recente Assist (solo per citare alcuni tra i più famosi titoli ) ci ha concesso!

Marco, parlaci brevemente di te e della tua passione per il gioco da tavola.

Il gioco mi piace da sempre, fin da piccolo. Il gioco inteso come coacervo di regole che permettano di passare dal fare brum brum con la macchinina a una serie di limiti condivisi che definiscano come brumbrummare in funzione di un certo obiettivo… Pare che la mia carriera sia cominciata quando, giocando con mio fratello ai soldatini, continuavo a creare nuove e vieppiù realistiche regole d’uso per fanti e carri armati, in funzione del fatto che con le precedenti vinceva lui. Malgrado la mia costante inventiva tuttavia, essendo meno capace di lui, tendevo a continuare a perdere sempre, così ben presto compresi che mi piaceva il gioco, mi piaceva fare le regole, meno giocare: quelle esperienze infantili così traumatiche mi portarono a diventare persona che tende a rifuggire i conflitti ma ad apprezzare e definire le regole (il che si potrebbe anche definire come primo esempio autoriferito di formazione attraverso il gioco). Ecco, il gioco mi piace proprio come espressione creativa, mezzo di simulazione e di analisi, più che come strumento atto a stabilire chi è meglio di chi (e soprattutto chi è meglio di me). In altre parole, il gioco mi piace ma non mi piace giocare. Questo potrebbe spiegare, e posso portare le testimonianze, quanti usavano i giochi IT commentando molto spesso: belle idee, ma poco testate. Eccicredo, se già giocare non mi piaceva pensate che fatica rigiocar tante volte allo stesso meccanismo… A mia difesa posso aggiungere che anche i più caustici detrattori hanno spesso riconosciuto, come detto, che a volte dietro a regole non ineccepibili le idee di base erano buone, e che anche SPI e Avalon Hill, i riferimenti del tempo, quasi sempre funzionavano dopo la quinta errata corrige pubblicata. Quello che mi ha sempre entusiasmato della professione del gamedesigner è stato pensare soluzioni, proporre idee, inventare modelli insomma. Del tipo quadrati e ottagoni al posto degli esagoni canonici nei wargame, o un progetto di spazio in cui ci si poteva davvero perdere come in VII Legio, o una regola del “non t’arrabbiare” che riuscisse e trasformare d’un tratto un giocatore normale in uccisore-superpotente-che-crea-angoscia-nei-concorrenti. Tutte soluzioni innovative che quasi sempre i soloni del mondo classico ludico hanno sempre giudicato un po’ o tanto blasfeme, e quindi sbagliate per principio. Ma si sa: l’innovazione trova molto spesso resistenze fra gli esperti. Ho sempre pensato a Magikon come a un grande prodotto intellettuale; era un gioco in cui le regole si formavano via via che si giocava, un po’ ispirato alla giurisprudenza del precedente anglosassone. Procedura scarsamente tuttavia accettata ed amata dal pensiero latino, e infatti Magikon non fu certo un esempio di successo commerciale. Con la maturità ho aggiunto a quanto detto sopra: se possibile nella semplicità più estrema. Io credo che fare un gioco complicato sia quasi da tutti, un gioco semplice da eccellenti. Un buon esempio di quel che sto dicendo potrebbe essere Assist, l’ultimo gioco che ho pubblicato e che Angelo Porazzi (con la sue deliziose figlie), a conferma della mia scarsa capacità e interesse nell’implementazione delle idee, ha evoluto in un prodotto commerciale e funzionante... L’idea base –di cui sono orgoglioso- era semplice e scarna: togliere schemi precostituiti in un gioco di domande, dando la possibilità libera di crearle per indovinare una qualsiasi parola –anche questa non precostituita da nessuna carta o altro- pensata da un giudice terzo rispetto ai concorrenti. La mia invenzione è stata di intuire come unico vincolo il non doverle fare troppo banali perché al proprio turno di “domandatore” o si fa la domanda o si dà la risposta. Così che potrei anche chiedere “cosa hai pensato?” ma facendo poi immediatamente vincere l’avversario. Un gioco fra l’altro nato in connessione con la necessità di fare sperimentare in aula di formazione la difficoltà di elaborare domande chiuse e aperte in funzione di diversi obiettivi di risposta.

A questo proposito: i primi vent’anni della tua carriera li hai impiegati occupandoti prevalentemente della realizzazione di giochi, poi sei passato alla formazione manageriale e relazionale, quale aspetto del tuo percorso ti ha dato maggiori soddisfazioni?

C’è un abituale fraintendimento nella frase che hai usato. Non è che prima facevo giochi e poi sono passato alla formazione: io continuo a fare giochi come strumento di formazione. La differenza è che non vengono più messi in scatola ma in aula. Certo le premesse sono per alcuni aspetti molto diverse: ad esempio non devo più preoccuparmi della ripetibilità, ma posso fare giochi monouso. In compenso non sono orientato a fare cose solo divertenti, ma cose che nel divertimento sviluppano e mettono alla prova competenze ed abilità ben definite. Quanto alle soddisfazioni, sono ovviamente diverse ma per certi aspetti con comuni denominatori importanti. Proprio mentre scrivo queste righe mi ha chiamato al cellulare uno che (dopo avermi recuperato su internet) voleva dirmi che trent’anni fa si era molto divertito con Okinawa, e adesso sta cercando qualcuno con cui giocare a Zargo’s Lord. Un altro che mi ha scritto da Tokyo, dicendo che si ricorda ancora di VII Legio… e altri contatti, ancora più gratificanti se possibile, il cui piacere è implementato dai tanti anni di distanza rispetto a quelle pubblicazioni. Dai giochi di formazione ho riscontri più concreti, immediati, anche perché a fine giornata d’aula ho sempre una votazione/commento su quanto proposto e sul metodo di proporlo. A volte ricevo feedback anche successivi del tipo “credo che mi abbiano davvero aiutato a trovar un posto di lavoro”, oppure “sai che quel gioco di ruolo fatto sei anni fa ancora è il modello virtuoso delle nostre riunioni…?”. Ora, in tutta coscienza so che i posti di lavoro o le promozioni non si recuperano attraverso un gioco, per ben pensato che sia: però mi fa piacere sentire che quelle persone gli attribuiscono almeno un pezzetto di utilità reale.

Cos’è per te il GAME DESIGN e come rientra nell’ottica del concetto di formazione?

Come ha detto giustamente qualcuno, un gioco è sempre un meccanismo che simula qualcosa: la differenza fra progettare gioco da mercato e gioco da formazione è forse l’inversione dei punti di partenza. Nel primo caso può essere che si decida come una certa idea/metafora, ad esempio la conquista del West via ferrovia, sia un tema divertente e markettaro, quindi si progetta un gioco in cui nell’analisi delle attività si inseriranno soldi e relazioni fra giocatori per vedere chi è più abile a diventare per primo un miliardario. Nel secondo può succedere che, partendo dall’esigenza di mettere sotto analisi le capacità soft di partecipanti all’aula in tema di relazione e gestione finanziaria, si studi un progetto di gioco d’aula che usi una metafora utile a questo scopo, ad esempio la conquista del West via ferrovia. Un’ ulteriore e significativa differenza sta nel fatto che alla fine del primo caso ci si accontenta di esser contenti di aver vinto o perso, nel secondo si deve lavorare su cosa è successo per identificare cosa ha fatto vincere o perdere. Per il resto l’approccio al tema è quasi identico. Analisi: cosa rappresenta il tabellone? cosa sono i giocatori? qual è l’obiettivo? quali sono le risorse da usare? Sviluppo: quante mosse può durare? come si coinvolgono tutti fino alla fine? c’è bilanciamento fra le parti? L’obiettivo scopo del gioco è raggiungibile? In più un gioco formativo deve tenere conto di un elemento importante: che i partecipanti magari non sono venuti spontaneamente con la voglia di giocare, magari hanno i loro cavoli in testa, magari odiano il gioco, magari hanno paura di essere giudicati in base ai risultati… quindi regole semplici, riferimenti il più possibile chiari a grandi meccanismi noti (tipo la scopa, Monopoly, la ghigliottina di Conti su Rai1, Trivial e così via) che non fanno perdere tempo su regolamenti sconosciuti, attenzione – se è quello il caso- a spiegare che non si gioca per vedere chi è più bravo ma per aiutarli a crescere insieme, anche scontrandosi fra loro.

Hai vissuto praticamente tutti gli aspetti del mondo del gioco, dall’autoproduzione a quello giornalistico fino al radiotelevisivo, dall’alto della tua esperienza che futuro vedi per il mondo del gioco in scatola?

Siamo in una civiltà che vive i cambiamenti in progressione geometrica: io sono nato che non c’era ancora la televisione, oggi il supporto tipico più diffuso del gioco è lo smartphone, che a sua volta è solo parente alla lontana dei telefonini di 10 anni fa, e probabilmente non lo sarà per nulla dei prodotti usati da giovani e vecchi fra cinque anni. Ho visto nascere i videogiochi, sentire dire che il gioco da tavolo era finito, vedere aziende travolte dalle nuove tecnologie o trasformate dalle stesse, rinascere nuovi modelli di socializzazione e di microeditoria, giocare nel net a specie di risiko in tempo reale e fra giocatori di diversi continenti, svilupparsi concetti come l’autoproduzione figlia dell’innovazione tecnologica, locali ludoteche chiudere e altri riaprire come internet ludo point. Oggi noto da una parte una grande voglia di tornare alla socializzazione (ogni weekend c’è una fiera o un evento legato al gioco), e dall’altra vedo ad esempio un prodotto come ruzzle che nasce come scarabeo per cellulare, ipoteticamente pensato per pubblici allargati, che è passato oggi a rafforzare il contatto fra gente che si conosce, e che gioca per il piacere poi di telefonarsi per commentare vittorie e sconfitte. O che lo fa stando spalla a spalla, ma via telefonino. La scatola non è che uno strumento che cambia col tempo – prima di Gutemberg le carte non esistevano-, solo che nel nostro tempo il cambio è incredibilmente veloce. Quel che mi pare di vedere come elemento di continuità è la permanenza della voglia di stare insieme anche attraverso il gioco, magari sviluppato un po’ meglio nel prossimo futuro: non sarebbe poi la naturale conseguenza/evoluzione del concetto di social network?

Ti va di parlarci de “La borsa dei 100 attrezzi”, di “MAD” e dei progetti futuri che hai in cantiere?

Anzi, la ringrazio della domanda, come dicono i politici assennati. MAD è figlia della P.F.I. (Premiata Fabbrica di Idee) e nasce quando io e il mio storico socio Matteo Rosa decidemmo di prendere strade diverse. P.F.I. era cominciata con l’idea di lavorare nel gioco in scatola e poi si era allargata a tutto il panorama ludico per arrivare alla formazione manageriale. MAD nasce dalla formazione manageriale e sta puntando attraverso la creazione di percorsi-gioco a lavorare nel sociale. Ad esempio “La borsa dei 100 attrezzi” è un progetto di sviluppo ideato per popolazioni a cui nessuno pensa di fare formazione relazionale (studenti, cassintegrati, oggi anche immigrati con piccole realtà lavorative regolari, donne che cercano di rientrare nel lavoro dopo la maternità…), e di farlo attraverso una teoria molto semplice e un’esperienzialità legata al gioco a 360°, cioè da tavolo, di movimento, di costruzioni, di ruolo, di narrazione. Un altro progetto in cui sono molto impegnato in questi giorni è GameMT®, un master post universitario dedicato a formatori e docenti che vogliono imparare quante facce ha il concetto di gioco e quante possibilità offre nella consulenza personale. In un’ottica finale di aiutare questi professionisti a progettare da sé i loro giochi formativi. Tra l’altro è un progetto frutto di una collaborazione molto bella fra un sacco di utenti-docenti di gioco e formazione quali Arnaldo Cecchini, Luisa Salmaso, Piermarco Rosa e tanti altri, fra i quali soprattutto devo citare in maiuscole il mio co-curatore Domenico di Giorgio. Con loro abbiamo scritto un libro, “Keiron - l’uso del gioco nella formazione”, che è diventato il testo guida per questo master, presentando tutti gli aspetti, anche i più imprevedibili- del gioco inteso in senso didattico. E col formidabile aiuto della Community della Formazione Esperienziale, che nella persona del suo leader Daniela Fregosi sta facendo molto per la diffusione del concetto di gioco utile - oggi quelli fighi lo chiamano Serious Game - e nello stesso tempo per la diffusione del mondo del gioco tout court. Ma magari questo non facciamolo troppo notare: come diceva Dossena, il gioco è comunque circondato dal discredito, non vorrei che se lo ricordassero anche i formatori…

Bene, a conclusione di questa piacevole chiacchierata un doveroso GRAZIE va a Marco per la grande disponibilità e simpatia che ha dimostrato rispondendo alle nostre domande, permettendoci così, grazie alle sue esperienze ed opinioni, di far comprendere agli appassionati di tutto ciò che è ludico che il gioco PUO’ e DEVE anche essere mezzo di formazione e crescita oltre che di “semplice” divertimento! Grazie e alla prossima! :)