[Il Duello] La Furia di Dracula: Shooock vs Mica

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Duello agguerritissimo oggi, tra due feroci avversari: Shooock (PRO) e Mica (CONTRO) si scontrano su la Furia di Dracula, seconda edizione.
 
Sarà un duello all'ultimo sangue, è proprio il caso di dirlo ;)
 
 
Shooock (PRO)
 
D1) Quali sono i pro oggettivi di questo gioco?
 
1. Deduzione
La domanda che un giocatore dovrebbe farsi su un gioco di deduzione è appunto: Ma la parte deduttiva di questo gioco come è resa?
Per La Furia di Dracula è resa perfettamente. Ogni aspetto del gioco è guidato dalla deduzione, dal movimento al combattimento tutto passa nel capire in base all'evoluzione della partita quale è la mossa migliore da fare in un dato momento. (Es. Se Dracula si è trasformato in Lupo a Venezia e veniva da Nord, sarà andato ad Est per farsi aiutare dai suoi Servitori più fedeli, è andato ad Ovest perchè pensa che noi adesso ci dirigiamo ad Est o a Sud dove è un vicolo cieco e quindi cerca di ingannarci?) 
Più che deduzione, sembra un tirare a indovinare. Non ci sono indizi veri propri da analizzare alla Sherlock Holmes, ma solo una sorta di gioco alla mosca cieca.
 
(Es. Durante un combattimento di Notte, Dracula sa le 2 carte oggetto che il Cacciatore ha equipaggiato, quest'ultimo attaccherà come la serie di attacchi precedente?, se utilizza la carta X quale mi conviene giocare per prevenire i danni subiti e quale per massimizzare quelli inflitti?)
Questo non ci vuole molto a capirlo, le carte non sono molte e devi giocarle in un ordine più o meno prestabilito se le conosci. 
Il tutto ulteriormente vanificato da una fortissima alea, perché se hai sfiga non hai nessuna possibilità di vincere.
 
2. Ambientazione e Immersione
E' sicuramente un pro, cioè stiamo parlando di 4 investigatori/Cacciatori che si riuniscono alle porte del 1900 per dare la caccia a Dracula. Viaggiando per l'Europa in cerca di preziosi alleati, seguono le tracce del suo cammino e per raggiungerlo non mancano le corse su cavalli, carrozze o treni. 
(Ci vuole fantasia a vedere una corsa nell’azione standard di movimento) 
Lupi, assassini, agguati, ladri, sabotatori, città con la peste, non sono che una parte degli imprevisti che i nostri eroi dovranno affrontare per poter infine piantare un Paletto o una Pallottola Benedetta nel corpo del nostro vampiro preferito.
Tutto ciò “magistralmente reso” da delle minuscole tesserine incontro con un disegnino, “oh, una specie di zombi, andiamo a vedere cos’è sul regolamento, no è la peste perdo 2 punti salute”. Ma come ciliegina sulla torta su questa stiracchiata ambientazione abbiamo un  sistema giorno/notte completamente slegato, funzionale solo alla meccanica, una giornata sono 3 turni di giorno e 3 turni di notte, sempre che Dracula non viaggi per mare allora il tempo si ferma… 
 
3. Regole - Semplicità e Profondità Strategica
Ci ho pensato un po’ e alla fine il gioco anche con le sue 30 pagine di regolamento è abbastanza semplice. Questo perchè con 2 regole in croce riesce a restituire un’esperienza profonda e appagante.
30 pagine di blabla, che devono essere lette e interpretate nel solito stile Fantasy Flight.
Sia tu Dracula o i Cacciatori quello che devi fare è Muoverti, questa è la meccanica principale di questo gioco: il come muoversi, di quanto, in che luogo, entrare in una città grande o piccola, più o meno vicino ai Cacciatori (per Dracula), di gruppo o ad area (per i Cacciatori), entrare o uscire dall'Europa dell'Est, provare a prendere un Treno con l'eventualità di essere Trattenuto per un Controllo di Documenti, tutti questi fattori ed altri rendono il Movimento un’azione semplicissima da fare, ma assolutamente ricca dal punto di vista strategico.
Una volta che il Movimento è concluso, ai giocatori non resta che interagire con la Città di arrivo che per Dracula corrisponde a posizionare un Incontro o attaccare i Cacciatori, per i Cacciatori consiste principalmente nel Rifornirsi (Armi, Alleati, Giornali, Cani, etc...) o affrontare un Incontro. 
Questo è principalmente lo scheletro di La Furia di Dracula, questo è il suo flusso di gioco, semplice e con giocatori giusti anche dinamico.
Quindi, per te il gioco consiste in: fare uno o più passi con l’eventualità di essere bloccato, poi trovare oggetti o fare incontri. Praticamente hai descritto la meccanica di molti giochi, in primis Talisman.
 
4. Componentistica e Rigiocabilità
Anche nel 2005 la FFG sapeva come far sazi le persone. Abbiamo vari segnalini di un buono spessore, miniature definite, Schede Personaggio, Carte Luoghi, Eventi, Oggetti, Una Mappa Europea con questo predominante color Seppia stile Cartina Antica che per me è una gioia.
Inoltre con 45 Segnalini Indizio (Ehm… Incontro)  tra cui 18 diversi, 40 Carte Oggetto tra cui 12 diverse, 75 Eventi, in abbinamento con i movimenti su mappa diversi... facciamola breve, il gioco è rigiocabile all'infinito! 
Come l’acchiapparello! Solo che quest’ultimo è più veloce e divertente.
 
 
D2) Quali sono i contro oggettivi di questo gioco?
 
1. Sfortuna Potenziale
Chiariamo subito il concetto, questo gioco è un American, in ogni turno si lanciano dadi e/o pescano carte/segnalini. Questo indica che la Fortuna > Strategia? 
Assolutamente No ed è per questo che ho messo la parolina "Potenziale". Penso che il fattore fortuna si stimi attorno al massimo 25%. Però potenzialmente potrebbe essere un problema: sulla carta è possibile che in una partita in 2 Giocatori, il Giocatore A vinca tutti i tiri di dado importanti, è un problema? Assolutamente sì, capita? Non so, nelle mie partite il giocatore che ha giocato meglio anche se nella partita è stato un po’ più sfortunato con i dadi, ha portato lo stesso a casa la vittoria. Quindi il problema deriva nel portare ai limiti questo concetto, però se in una partita un giocatore veramente vince/perde (escludendo modificatori) almeno l'80% dei tiri di dado, non dico di smettere di giocare gli American ma almeno andare da un Esorcista.
Cioè se sei sfortunato coi dadi o nella pesca delle carte è meglio cambiare gioco. Sempre se ho capito bene il tuo concetto perché ho faticato un po’… ;)
Comunque su questo potenziale problema si sono sbizzarriti con tante varianti, alcuni utilizzano i D4 (a me non piace perchè da troppo peso ai modificatori), secondo me quella che permette di distribuire più la casualità è dare ai giocatore un segnalino "Concentrazione" (usate ciò che volete) che permette ai giocatori di rilanciare un dado durante i combattimenti, questo segnalino si esaurisce quando si rilancia ma si riattiva quando si perde un tiro di dado (o 2-3 a scelta dei Giocatori).
L’uso della parola “potenziale” vuole mitigare un difetto talmente tanto evidente da aver generato tutta una serie di varianti come tu stesso citi. Queste sono house rules, non regole di gioco. Scusa, ma argomentare con modifiche arbitrarie auto-prodotte non mi pare una risposta molto efficace: equivale a dire che il gioco da solo non funziona ed ha bisogno dell’“aiuto da casa”. Tanto vale cambiare gioco.
 
2. La Carta Evasione
Questa carta distrugge il gioco. Per prima cosa è antitematica e poi è la carta la cui uscita può determinare la salvezza di Dracula e se capita alla fine della partita veramente rende il gioco frustrante. Di solito io la elimino dal gioco insieme ad una carta dei Cacciatori che annulla le carte avversario. Non so perchè hanno aggiunto questa carta nel gioco, era meglio che la rendevano tipo un movimento Lupo gratuito. Vabbè questa carta può davvero rovinare l'esperienza di gioco e obbliga i Cacciatori, negli ultimi turni o quando sanno la posizione di Dracula, a non pescare Carte Evento e di conseguenza rallentare l'inseguimento. Quindi fatevi un favore, se la volete usare prendetela come un movimento Lupo gratuito.
Vale la stessa cosa di prima: le house rules non le trovo nel regolamento quando compro il gioco. Le faccio o le uso perché mi scoccia di aver buttato i soldi in un gioco fallato, se proprio mi piace il tema.
 
3. Dipendenza dal Giocatore Dracula
La Furia di Dracula ha questo grandissimo problema che ne inficia la godibilità alla maggior parte dei giocatori. La godibilità del titolo dipende al 100% da chi gioca come Dracula, il gioco purtroppo non mette limite al viaggio via Mare (ed i costi per usarlo sono abbastanza irrisori), che se usato in continuazione rovina completamente l'esperienza di gioco, rende una partita che dovrebbe finire in 2-2:30 ore un tempo interminabile. Inoltre se si fugge soltanto, porta i giocatori a rinominare questo gioco La Fuga di Dracula. Un buon Dracula fugge e attacca, il mare lo usa solo come ultima alternativa (anche come orgoglio personale), ma preferisce confondere gli avversari a terra, un buon Dracula è quello che rende le partite memorabili e che permette al gioco di essere tra i più bei giochi mai creati. Inoltre un Dracula non esperto che non può ricorrere al Mare morirà il 100% delle volte, rendendo quindi il gioco frustrante a quel giocatore. Il problema è che il tutto dipende da Dracula e questo è sicuramente un aspetto che porta i giocatori che non approfondiscono un gioco a trovarlo limitato.
Quindi o giochi con uno molto esperto o è meglio lasciar perdere, perché avrai una pessima esperienza (magari ti capita anche un Dracula che bara senza che tu lo capisca perché è la tua prima partita), lo troverai limitato e non vorrai approfondirlo. Il primo gioco ermetico perché senza un maestro non lo capirai mai e non lo apprezzerai.
 
4. Scheda Combattimento
Questo più che altro è per informazione. Durante il combattimento è di vitale importanza avere questa scheda che si scarica tra i file di BGG. Semplicemente è una griglia dove le colonne sono composte dai Poteri di Dracula/Servitori e le righe dai possibili oggetti dei Cacciatori, descrivendo quindi cosa succede nel caso si vinca o si perda o una determinata combinazione. Se volete giocare questo gioco al 100%, allontanandosi dal Push Your Luck che può diventare da un momento all'altro un combattimento vi consiglio vivamente di scaricarvela. Quindi perchè contro? Perchè doveva essere aggiunta oggettivamente dalla FFG, senza se e senza ma.
W le auto-produzioni!!! Ancora house rules a salvare questo gioco.
 
 
D3) Cosa è piaciuto/non è piaciuto a te personalmente?
 
1. Strategia, Deduzione, Variabilità e Casualità... ah c'è anche il Combattimento!
Questi sono i cardini di questo gioco. Un giocatore quando gioca alla Furia di Dracula deve capire che stiamo di fronte un gioco variabile, il fattore deduttivo accompagna e appoggia la strategia ma non ne indica il totale successo (come succede invece in altri giochi dello stesso genere). Ricordiamo che questo gioco fa parte del grande mondo degli American, il fattore casuale, anche se minimo per la tipologia, c'è (stimo un 20-25%). 
Anch’io ti stimo, fratello! :)
Ma è una stima che fatico a comprendere, senza nessun fondamento matematico alle spalle, il fattore alea è onnipresente nella pesca delle tessere incontro, delle carte oggetto ed evento, oltre che nel tiro di dado, senza nessuna regola che la mitighi (es. peschi tre carte e ne scegli una). 
Inoltre per me è giusto che ci sia, l'imprevedibilità è tenuta ad un livello basso e questo aggiunge pathos ad una partita senza rovinarne l'essenza.
Qualcuno potrebbe dire, ma quindi può capitare che la vittoria o la sconfitta dipendono da un tiro di dado, rispondo che in quei casi ambedue le parti si meritavano di vincere/perdere. Personalmente lo gioco regolarmente da 4 anni, e se in una partita un giocatore ha creato tutta una strategia a priori sarà quello che porterà a casa la vittoria a prescindere dal caso del lancio dei dadi (che in una partita intera tendono ad essere equi distribuiti). In 4 anni ho notato che quando si perde (io compreso li faccio ancora questi errori) se si va ad analizzare la partita, si scopre che il giocatore perdente si è concentrato ad attaccare su un combattimento dove era svantaggiato invece che giocare di difesa e sfruttare le occasioni successive e spostare il vantaggio. Ho notato infatti che alcuni giocatori si lamentano della casualità dei combattimenti, i quali erano sbagliati proprio in principio, cioè è inutile lamentarsi (da ambedue le parti) se un combattimento si è perso di Notte, Dracula contro Mina con 2 Paletti, questo è un tipo di combattimento che ambedue le parti devono evitare, se lo si combatte si trasforma il combattimento in un Push Your Luck. Dracula è forte di Notte ma deve indebolire i proprio avversari e puntare su quelli meno equipaggiati (sopratutto meno paletti), dall'altra parte Dracula è penoso di giorno e se si fa catturare da un Cacciatore equipaggiato muore al 90%.
 
Quindi la partita va studiata, vince chi se la studia meglio, chi crea strategie fantasiose etc. Ed è questo che mi piace di questo gioco, ogni partita è diversa, in ogni partita puoi puntare a creare nuovi percorsi nuovi modi per attaccare, nuovi posizionamenti. Amo essere Dracula e giocare come un Predator e amo giocare i Cacciatori per seguire un personaggio nascosto. Questo gioco lo vivo, è un'esperienza che va oltre la semplice vittoria, ogni volta che mi alzo dal tavolo sono pienamente soddisfatto del titolo!
In questo siamo d’accordo: anch’io mi sono sempre alzata soddisfatta…ma perché era finito, finalmente! :)
 
Un ultima nota, è prevista l’uscita della terza edizione per la fine dell’anno. Il gioco è stato completamente modificato nella grafica e nelle meccaniche, in particolar modo adesso ogni round di gioco prevede una fase di giorno e una di notte, il combattimento è stato snellito. Magari finalmente apprezzerò il gioco! :)
 
 
Mica (CONTRO)
 
1) PRO
 
Innanzitutto, la grafica è molto chiara e ben fatta: il tabellone riesce a rendere l’idea dell’Europa dell’Ottocento. Anche la scatola è fatta bene con un separatore in plastica che contiene comodamente i componenti, almeno nella versione che possedevo io. 
 
Il movimento è semplice, la mappa dei collegamenti ben strutturata, la differenza di velocità ed i possibili imprevisti gestiti dal tiro di dado nello spostamento ferroviario rappresentano benissimo la realtà. Il movimento via mare del Conte, che lo indebolisce e non permette incontri coi Cacciatori, rende ottimamente l’epoca ed il romanzo.
 
Ha una scalabilità discreta: giocando sempre tutti i personaggi contro Dracula, il bilanciamento non cambia, ma può cambiare l’esperienza di gioco in particolar modo in 5.
 
2) CONTRO
 
Il ruolo di Dracula è molto più complesso e soffre di notevoli tempi morti. Il fatto stesso di piazzare le carte costringe il giocatore che impersona il Conte a dover impostare una strategia a lungo termine e, quindi, a doverle ricontrollare continuamente per verificare quali ostacoli ha posto. In una partita a 2 giocatori il problema è notevolmente accentuato perché si allunga anche il turno dei Cacciatori visto che l’altro giocatore si trova a gestire tutti e quattro i personaggi.
Mi trovi d'accordo, anche se in 2 giocatori il problema è, contrariamente a quanto dici, notevolmente abbassato dato che il giocatore che deve muovere tutti i personaggi non deve mettersi a parlare con nessuno ed è libero di farli muovere tutti come vuole. Stroncando tutta la parte di comunicazione tra giocatori/cacciatori.
 
Come la maggior parte dei collaborativi, risente dell’effetto “leader” che guida i Cacciatori, specialmente quando ci si deve raggruppare per attaccare Dracula. Questo, unito alla meccanica di seguire gli indizi, porta un giocatore meno esperto a seguire passivamente le indicazioni, riducendo di fatto il piacere di gioco.
Questo è più un difetto dei giocatori che del gioco.
 
Ma la vera pecca è il sistema di combattimento, inutilmente complicato, noioso e sbilanciato: una combinazione di lancio di dado ed un pessimo carta – forbice – sasso.
Come ho detto nel mia sezione, l'inesperienza e la mancanza della scheda degli esiti, aiuta a creare questa supposizione.
 
Andiamo a vedere nello specifico.
Inutilmente complicato: I giocatori e Dracula o i suoi scagnozzi hanno a disposizione un proprio set di carte tattiche a disposizione: i contendenti ne scelgono 1 (che però non può essere la stessa giocata nel turno precedente), tirano il dado e vince chi ha totalizzato il risultato più alto modificato eventualmente da carte evento o altre situazioni (in caso di pareggio vince chi ha il valore di iniziativa più alto), a questo punto si va a vedere sulla propria carta tattica in che riquadro è segnata la carta giocata dall’avversario per conoscere il risultato dello scontro.
Qua siamo sul totalmente personale, il combattimento si basa su tattica e deduzione. Che poi decidiamoci, prima lo si accusa di essere una carta-sasso-forbice e poi che sia inutilmente complicato?
 
Noioso: I combattimenti sono lenti e lunghi il più delle volte, perché per terminarli bisogna uccidere l’avversario, vincere il tiro ed aver giocato la tattica fuga oppure aver totalizzato per tre turni di fila un risultato di nulla di fatto come esito dello scontro.
Anche questa andava sulle opinioni personali, invece che sulle considerazioni oggettive. Dato che essendo una meccanica abbastanza originale, usare la parola noioso è ciò che più personale si possa dire.
 
Sbilanciato: Sia Dracula che i suoi agenti hanno un set di carte migliore di quello base dei giocatori e finché questi non trovano degli oggetti sono nettamente svantaggiati.
Ma davvero? Bisogna fare almeno una quarantina di partite per capirlo, peccato che si inizia di giorno e che inizino i Cacciatori, quindi 3 turni d'equipaggiamento gratis (ma penso che servano almeno altre quaranta partite per capire questa chicca)
 
Voglio fare un esempio per chiarire meglio, utilizzando lo scontro più scarso possibile:
Cacciatore vs Agente con coltello, tattiche: pugno, schivata, fuga vs pugno, schivata, coltello 
1° Round. Dato che la schivata non si può giocare nel primo round le opzioni disponibili sono 2 per entrambi, ma diventa obbligata al coltello per l’agente perché qualsiasi cosa giochi il cacciatore se vince il tiro fa 2 danni e se perde solo la fuga risulta efficace facendo terminare lo scontro, ignoriamo al momento questo risultato ed andiamo avanti. 
2° Round. L’agente si regola in base alla carta giocata precedentemente dal cacciatore, se è stato il pugno giocherà lui adesso il pugno perché l’opzione pugno vs pugno è l’unica che lo uccide, ed in caso di vittoria fa un danno sia che il giocatore giochi la schivata o la fuga. Altrimenti userà la schivata, che genera un nulla di fatto anche se perde ad eccezione sempre di una fuga riuscita.
E così via di seguito, con un po’ di attenzione da parte dell’Agente ad evitare la possibilità pugno vs pugno, non c’è nessuna possibilità per il cacciatore di ottenere un risultato positivo se non con una fuga riuscita.
E se ti dicessi che se un cacciatore affronta un servitore in queste condizioni, il problema non è che è svantaggiato, ma che si merita di morire? Per due semplici motivi:
1. Se è stata opera di Dracula a creare la situazione, allora si merita portare a casa 2 vampiri.
2. Se il cacciatore è andato a spasso senza nessun oggetto, allora si merita di morire e se poi si lamenta del gioco, è arrivato il punto di trafiggerlo con un paletto reale.
 
 
3) Cosa mi è piaciuto/non mi è piaciuto
 
Ho sempre amato la figura del conte Vlad e conosco benissimo il romanzo e tutti i film. Quando ho preso il gioco, ero piena di entusiasmo. Fino alla 1^ partita. 
In realtà, non c’è praticamente nulla che mi sia piaciuto del gioco: la caccia l’ho trovata noiosa e monotona e soprattutto non mi dà assolutamente l’idea di “caccia”, ma mi pare un vagare qua e là senza senso. Ad onor del vero, il genere non è dei miei favoriti: giochi come Cluedo o Scotland Yard fin da piccola non mi sono piaciuti.
I nodi vengono al pettine.
 
Il combattimento è pessimo: avrebbe avuto un minimo di senso con la possibilità di riusare le carte o averne di più a disposizione.
Scala 40 docet.
 
Il personaggio di Mina è molto svantaggiato rispetto agli altri e diventa facilmente bersaglio del Conte. È vero che così rispecchia meglio la storia, ma diventa facilmente “carne da macello” di Dracula. In una partita a 5, avere il personaggio di Mina è una scocciatura.
Semplice inesperienza, Mina è un personaggio da gruppo, con la sua abilità inoltre permette di equipaggiare se stessa e l'altro in pochi turni, "ma che te lo dico a fare" - cit. Donnie Brasco
 
P.S. Mica scusa l'ironia in alcune parti del post, non era diretta a te. Ma essendo le tue motivazioni le tipiche di tutti i detrattori del gioco, ho voluto marcare quella che io penso sia una semplice inesperienza collettiva.
 

Commenti

ema77 Mer, 21 Ott 2015 - 07:42

Quoto in pieno shooock su tutto. Il problema di questo gioco è che molti vi si approcciano pensando di giocare ad un german dal bilanciamento perfetto. Inoltre non hanno la pazienza di sviscerare a fondo le dinamiche di gioco. Il ruolo della fortuna, ad esempio, e' stereotipato. C'è, esiste, ma come scrive S. Impatta mooooooolto relativamente ed un giocatore vince SEMPRE (o quasi) perché ha giocato bene o male, perché non si doveva mettere in una data situazione scoprendo un fianco o perché al contrario e' stato bravo a costruirla e crearla la situazione. Non dico di giocare a forza perché se un gioco annoia nessuno vuole fare come tafazzi, ma per giudicare bene questo titolo occorre davvero fare molte partite per rendersi conto di quanto alla fine tutto si incastri bene e quanta poca incidenza aleatoria ci sia.
E lo dico da germanista convinto (e' l'unico titolo american che ho a meno di non considerare TS un german)......due difetti: il regolamento, pomposo e disorganico e le schede dei giocatori, di uno spessore ridicolo.

[color=#000040]...il mondo è diviso in due categorie, chi gioca ai gestionali e chi scava....[/color]

sarchiapon Mer, 21 Ott 2015 - 11:40

questo gioco è molto perfettibile, e la deduzione, almeno per quanto riguarda i cacciatori, è spesso un opzione, poichè ci sono fin troppe carte che permettono loro di scoprire il nascondiglio di Dracula o di rivelare una o più carte percorso. Lo stesso vale quando Dracula si muove per mare: più va avanti il gioco, più i cacciatori hanno probabilità di ottenere dal mazzo tutta una serie di eventi che rendono semplicissimo scoprire e incastrare Dracula in un porto, specialmente se Dracula stava già scappando e il suo luogo di partenza è già noto. In generale, la maggior parte delle partite si risolve giocando questi eventi, piuttosto che tramite deduzione, ragionamenti et similia. Il gioco di Dracula può essere considerato, in questo senso, un gioco contro il mazzo: una buona strategia è quella di muoversi il più possibile via terra finchè non si abbia la certezza che alcuni eventi chiave (sopratutto riguardanti il mare) siano stati eliminati dal mazzo, cosa che può avvenire solo dopo un gran numero di turni, spesso costringendo i cacciatori a scartare carte con gli incontri o per surplus delle stesse. La carta Evasione non è per niente sbilanciata, semplicemente perchè non può essere tenuta da Dracula ma va invece giocata subito (a differenza di molti eventi che aiutiano i cacciatori), può quindi accadere che esca fuori in un momento in cui Dracula non ne ha bisogno, spesso nei primissimi turni. In generale, gli eventi rappresentano un vantaggio per i buoni: ne possiedono e ne possono conservare di più (Dracula ne può avere al massimo 4-6, i giocatori, in tutto, 12-13), possono decidere quando pescarli e quando no, e ci sono più copie di quelli migliori (Ipnosi, Buona Fortuna).
Similarmente, il combattimento tende a favorire i cacciatori: anche supponendo che uno scontro con Dracula avvenga di notte, è spesso sufficiente usare un oggetto tra i più forti per vanificare i poteri più pericolosi di Dracula, anche se si perde ai dadi (motivo per cui Mina non è per niente un bersaglio facile: grazie al suo potere in pochi turni può ritrovarsi con un arsenale). L'unica strategia veramente sicura è quella di attaccare i punti vita dei giocatori, aiutandosi magari con gli incontri. Quelli che fanno danni sono generalmente sottovalutati, ma è in ogni caso difficile usarli al meglio, poichè scoprire il percorso di Dracula spesso coincide con lo scoprire Dracula, e quando è possibile per tutti i giocatori convergere velocemente su di lui, a quel punto difficilmente uno o due danni possono fare la differenza.
Questi sono, per me, soltanto i punti più deboli del gioco, ma ce ne sono molti altri: il fatto che il cacciatore sia obiettivamente un ruolo meno interessante di Dracula, i punti oscuri del regolamento (molti riguardanti le carte più decisive), il potere "Senso di Emergenza" dei cacciatori, lo squilibrio tra gli incontri di Dracula (non aiutato dal fatto che se ne possiedono veramente pochi) e altri ancora.
Nonostante tutto questo, il gioco rimane piuttosto avvincente quando se ne accettano le imperfezioni e ci si cala nella nell'ambientazione e negli spunti narrativi che offre (giocato con la compagnia giusta, possibilmente una compagnia NON german, il divertimento è assicurato). E' sicuramente più vario e imprevedibile di un gioco interamente basato sui movimenti nascosti (come Lettere da Whitechapel), e non è raro (diciamo soltanto difficile :D) che si riesca a vincere o a capovolgere una partita grazie a una carta o una meccanica in genere sottovalutatissima (morsi e punti vita in primis). Personalmente aspetterò molto volentieri la terza edizione, sperando che possa risolvere i difetti del gioco senza rovinarne le alte potenzialità.

LordBalod Mer, 21 Ott 2015 - 14:09

Sto dalla parte di Shooock perché il gioco appassiona, sia giocando da conte che da cacciatore, e quindi ritengo che i pro siano più validi; per lo stesso motivo però le critiche di Mica non sono tutte infondate (i combattimenti ci allungano a dismisura le partite e sono poco immediati nella risoluzione.
In sostanza, voto pro seppur accogliendo le perplessità dei contro

Nacho80 Mer, 21 Ott 2015 - 14:30

Che risate!
Fai tu che Scotland Yard è il gioco che ho più giocato da ragazzino, ma La Fuga di Dracula mi ha dato le tue stesse sensazioni. Vorrei tento che fosse un bel gioco, perché grafica e ambientazione mi piacciono tanto, ma in qualsiasi maniera lo giri e lo volti non riesco a farmelo piacere!
...il fatto che con la terza edizione cerchino di risolvere i problemi di base la dice lunga sul gioco! :D

Nacho80 Mer, 21 Ott 2015 - 14:31

Che risate!
Fai tu che Scotland Yard è il gioco che ho più giocato da ragazzino, ma La Fuga di Dracula mi ha dato le tue stesse sensazioni. Vorrei tento che fosse un bel gioco, perché grafica e ambientazione mi piacciono tanto, ma in qualsiasi maniera lo giri e lo volti non riesco a farmelo piacere!
...il fatto che con la terza edizione cerchino di risolvere i problemi di base la dice lunga sul gioco! :D