Il gioco da tavolo mobile

Autore: 
Argomento Articolo: 

Da: LaStampa.it
Monopoli sul cellulare
Il caro vecchio gioco da tavolo, Monopoli o Battaglia Navale per intenderci, potrebbe essere il mezzo migliore per dare un'ulteriore spinta alla diffusione dei giochi su telefono cellulare.

All'ultimo MogaForum, manifestazione dedicata al Mobile Gaming tenutasi a Milano, publisher di videogiochi, produttori di telefoni cellulari e carrier si sono ritrovati a parlare delle prospettive di questo mercato.

Secondo i dati di Juniper Research di ottobre 2006, il valore a livello mondiale del mercato del mobile gaming è di circa 3 miliardi di dollari che diventeranno 10 miliardi entro il 2009. In Italia, secondo i dati del Politecnico di Milano, nel 2005 il mobile gaming ha fatturato circa 80 milioni di euro.

Cifre di tutto rispetto, soprattutto perché il settore è profondamente influenzato da proposizioni gratuite, attraverso gli operatori di telefonia, i produttori di cellulari e le aziende che usano il gioco gratuito come veicolo per fare pubblicità (advertising game).

A queste cifre aggiungiamo i dati relativi all’età dei giocatori su mobile. Negli Stati Uniti, come sempre avanti di una spanna, negli ultimi due anni la fascia d’età leader è quella delle donne di tutte le età e degli uomini di età compresa tra i 25 e i 44 anni a discapito della classe storica degli utenti tra i 12 e i 25 anni.

La previsione è che presto gli utenti siano in egual misura donne e uomini e che la presenza dei teenager in percentuale scenda a picco non perché non vogliano giocare ma perché preferiscono piattaforme più raffinate come il Pc o la console.

Così, per cavalcare l'onda dei cosiddetti “casual gamers”, publisher di videogiochi come GLU e Electronics Arts, Disney Interactive o Real Network, pensano al porting di giochi universalmente conosciuti anche da un pubblico adulto come, appunto, Monopoli, Scrabble, Sudoku, Trivial Pursuit, Pictionary, Reversi o Battaglia Navale.

A differenza di altri fenomeni del “mobile gaming” perlo più mutuati dal mondo dei videogiochi classici, in questo caso siamo di fronte a una trasposizione di prodotti tradizionali al digitale in altre piattaforme vista come non attraente da publisher e utenti.

Condizione necessaria per attirare i nuovi videogiocatori è che la curva di apprendimento del singolo gioco sia la più piatta possibile, qualche minuto al massimo, poco più di quelli necessari a capire a quale funzione fa capo un certo tasto o una certa azione sui dispositivi di puntamento. Per garantire questo, il modo più immediato è offrire giochi già familiari. Da qui la corsa ai giochi da tavolo “digitalizzati e mobilizzati”.