Il gioco di Ruolo: confusioni e polemiche

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Cos’è un gioco di ruolo?

Alcuni non hanno mai sentito nominare il gioco di ruolo (GdR), altri ne hanno sentito parlare ma non ne hanno mai fatto esperienza diretta, altri ancora hanno avuto qualche rara occasione di entrare nel mondo di questo gioco, infine ci sono giocatori più o meno incalliti che conoscono bene le sue dinamiche e la terminologia tecnica che in esso viene usata. Questo articolo vuole offrire qualche chiarimento utile a tutte queste categorie di persone. Descritto in termini molto sintetici, un gioco di ruolo è una sorta di evoluzione del gioco di fantasia che i bambini di tutto il mondo praticano, identificato dagli adulti con il vago nome del “facciamo che io ero…”, manifestazione di gioco del simulacro (Mimcry),[1] ossia una attività in cui ci si diverte ad assumere una identità diversa da quella reale. Alberi e fiori, leoni, aquile e conigli, ma anche capitani, guerrieri, ladri, pellirossa, poliziotti, principi, astronauti, mostri, streghe e cavalieri. La fantasia dei bambini non si è mai accontentata della cruda realtà ed ha sempre cercato di comprendere la vita e i ruoli sociali degli adulti, giocandoci.



[1] Cfr: R. Callois, I giochi e gli uomini, Bompiani, Milano (1981, 2004).

Tuttavia il GdR è molto più complesso, è moderno: c’è dentro tutta l’evoluzione delle nostre categorie culturali, è un gioco tanto per ragazzi quanto per adulti. Implica capacità ben sviluppate: matematiche, linguistiche, storiche, scientifiche, ed altre ancora. I giochi di ruolo sono giochi di società: un gruppo di giocatori seduti ad un tavolo assume il ruolo di un gruppo di personaggi di una storia, con una missione collettiva da completare all’interno di una ambientazione. Vi è poi la presenza di un direttore di gioco che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita (chiamato anche narratore, cantastorie, dungeon master, custode, arbitro, ecc.), ma io lo chiamerò da ora in poi ludimagister; il ludimagister ha molti compiti diversi, descrive lo scenario, legge stralci narrativi o descrittivi, garantisce il rispetto delle regole, calcola le probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori, muove i mostri e interpreta alcuni personaggi secondari della storia anche detti “personaggi non giocanti” (PNG). Tutti i giocatori, come attori, “interpretano” un personaggio che invece, come strateghi, “usano” poiché il personaggio è anche un “pezzo” sulla “scacchiera” del gioco. Per questa doppia possibilità che offre ai giocatori il GdR, rispetto ad altri giochi di società, è un gioco davvero speciale.

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“L’Arte è il processo umano che produce anche (ma non è il suo unico e definitivo scopo) Credenza Secondaria. Gli elfi, sia pure con maggiore abilità e senza sforzo, sanno servirsi di Arte dello stesso tipo, o almeno così sembrano indicare le testimonianze; ma preferisco chiamare Incantesimo, in mancanza di un termine meno discutibile, la capacità più pregnante e specificatamente elfica. L’Incantesimo genera un Mondo Secondario nel quale possono entrare sia l’artefice sia lo spettatore, a soddisfazione dei loro sensi mentre vi si trovano; ma nella sua purezza esso è artistico quanto a desiderio e scopo”[1]

Lo scopo del gioco di ruolo è narrare una storia, possibilmente bella e divertirsi. Gli artefici di questo mondo secondario vi entrano per la soddisfazione dei loro sensi: il GdR è una forma d’arte. Infatti tutti i generi letterari rientrano nel mondo del GdR: si possono raccontare storie comiche o tragiche, fantasy o realistiche, epiche o futuristiche, polizieschi, gialli, storie di spionaggio e così via. La riuscita del gioco dipende in parte dalla bravura del ludimagister e dalle capacità interpretative dei giocatori, ma come in tutti i giochi di società conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo. Le partite non hanno un preciso limite di tempo e pertanto possono durare una singola sera oppure avere una durata molto lunga, sessione dopo sessione possono passare mesi, anni o addirittura decenni! Quindi molto superficialmente il GdR è un gioco in cui i partecipanti fingono di essere i personaggi di una storia che essi stessi inventano mossa dopo mossa, sotto la guida del Ludimagister che espone una situazione, mentre gli altri giocatori raccontano a turno che cosa farebbero se fossero in quella situazione. Perciò è molto simile al gioco del “facciamo che io ero…” anche se è un gioco di società da tavolo: si gioca senza bisogno di correre, saltare, inseguirsi. L’innovazione del GdR rispetto al classico del “facciamo che io ero…” è l'inserimento nel campo di azione dell’immaginazione - poiché tutta la sessione si svolge nella mente dei partecipanti – di alcune regole oggettive. Se un giocatore vuole che il suo personaggio compia una certa azione il cui esito è incerto - come saltare giù da un cavallo al galoppo o aprire una serratura – si ricorre a delle regole. Le regole di un certo GdR sono create dall’inventore del gioco, che mediante descrizioni e le più varie tecniche di determinazione di un risultato (dadi, formule, tabelle cartesiane, etc. e combinazioni di questi elementi) crea un mondo ipotetico e stabilisce i criteri generali di conduzione formale della storia: l’azione di un personaggio riesce o fallisce, e dunque la storia procede in un modo o nell'altro, a seconda del risultato di una certa procedura.

Chi vince? Vincono tutti, se si divertono, poiché è un gioco di narrazione e di cooperazione: lo scopo è inventare tutti insieme una storia e da una buona collaborazione nasce il vero divertimento. Riassumendo possiamo immaginare un GdR come uno strano gioco in cui sono intimamente congiunte due nature: una interpretativa, narrativa e teatrale, legata al “ruolo” ed alla immaginazione, ed un’altra strategica, logica e sistematica, legata all’intelletto ed al “gioco” inteso come sistema formale come nei classici scacchi o dama. Esso pertanto gode di una chiara e importante valenza estetica, possiede delle potenzialità in gran parte ancora inesplorate di cui la maggiore è che sviluppa immensamente la fantasia.[2]

Problemi scottanti…

Vorrei a questo punto affrontare due problemi “scottanti” collegati a questo universo ludico relativamente recente. Il primo problema è distinguere il gioco di ruolo da alcune forme di giochi molto simili a questo che spesso vengono associati nell’opinione comune al GdR e che non dovrebbero essere assolutamente confusi con esso. Il secondo problema è l’accesa disputa “morale” che si è sollevata anni fa, e perdura ancora, attorno a questo gioco.

Il GdR e ciò che sembra GdR

Circa il primo problema ci si deve chiedere: il gioco di ruolo può anche diventare un gioco al computer? I giochi di ruolo on-line sono effettivamente giochi di ruolo? I libri‑gioco sono giochi di ruolo? “Magic ‑ L'Adunanza”, “I Gormiti”, “I Pokemon”, “Yu-Gi-Ho” e altri simili giochi di carte collezionabili, sono GdR? A tutte queste domande si deve rispondere negativamente. Ci sono cose che condividono solo il nome col gioco di ruolo, ma non l’essenza artistica e le potenzialità di questo tipo di gioco. Per quanto riguarda il computer esso non può certo interpretare un ruolo: non ha infatti uno spirito, dunque non può “interpretare”, non può essere “attore” e dunque non riveste nessun ruolo (nemmeno quello di arbitro o ludimagister, perché per arbitrare bisogna interpretare molti personaggi minori). Anche nei giochi on-line e nei Virtual Worlds (VW) manca una vera socialità e l’interazione diretta, non si innesca nessuna magia teatrale e, come ho mostrato altrove, essi sono degli involucri da cui è stata eliminata la sostanza.[3] Per venire ai libri-gioco si deve dire che essi sono dei giochi solitari, inoltre seguono una traccia pre-determinata (sebbene ad albero di possibilità) ma non sono né in grado di essere una narrazione collettiva né danno liberamente spazio ad un ruolo creativo ed alla fantasia. I giochi di carte collezionabili sul modello di “Magic ‑ L'Adunanza” sono poi dei sistemi molto simili a dei giochi strategici classici (come gli scacchi) solo molto più complessi. In ogni modo anche qui il ruolo non è interpretato liberamente, la componente estetica manca e con essa la possibilità di essere momenti di sviluppo della fantasia.

Dunque i giochi appena citati non comprendono la componente del ruolo, dell’immaginazione e pertanto non sviluppano la fantasia. Così rimane che il vero gioco di ruolo è quel gioco di narrazione di storie fantastiche che si svolge fra persone umane per mezzo sia di regole che dell’immaginazione (gioco & ruolo). Si deve citare per completezza il caso dei giochi di ruolo dal vivo (GRV): essi sono forme di GdR molto più teatrali e sceniche, si gioca effettivamente nei boschi o in scenari veri utilizzando armi ed equipaggiamenti di gomma e assomigliano, per certi versi, a delle forme evolute tanto di “caccia al tesoro” quanto di “teatro di improvvisazione”. Sebbene sia facile comprendere che per far risaltare l’aspetto teatrale e fisico si perda facilmente l’aspetto narrativo (testuale) del gioco, essi, quanto a sviluppo della fantasia, vanno comunque considerati come GdR allorquando, con una certa armonia, entrambe le componenti sono rispettate (sistema e immaginazione).

Polemos: ovvero la guerra delle idee

Circa il problema del valore morale del gioco si impone un altro ordine di considerazioni. Cito alcune delle accuse che furono (a volte sono) mosse nei confronti del gioco di ruolo: fu accusato di essere un gioco che istiga alla violenza, fu accusato di essere una fuga dalla realtà, fu addirittura accusato di essere “satanico” e “moralmente dannoso”. Riguardo la prima ricorrente accusa possiamo dire che i ricercatori americani Suzanne Abyeta e James Forest,[4] insieme a molti altri,[5] chiariscono con ampia documentazione che chi pratica giochi di ruolo ha invece meno tendenze violente e distruttive del resto della popolazione. In ogni caso già lo stesso Aristotele chiarì che mettere “in scena” la violenza (o le passioni in generale) ha una funzione catartica che esorcizza, depura l’animo rendendolo più “chiaro”.

Circa il fatto che esso rappresenti una possibile fuga dalla realtà, (anche in conseguenza del diffondersi di un uso seriale del gioco),[6] non si può negare un certo rischio connesso alla sua natura che esprime la categoria del simulacro (Mimicry). Posso forse dire che, in una certa misura, il GdR si presta ad essere un canale di isolamento dal mondo reale, ma in gran parte ciò dipende, credo, da una tendenza dei partecipanti stessi. Verosimilmente, se non fosse per mezzo del GdR, un individuo che ha una tendenza a fuggire dalla realtà troverebbe di sicuro altri canali per questa sua fuga. Esso non rappresenta un canale di fuga maggiore della droga, della televisione, di romanzi, di videogames, etc; anzi, rispetto ad altri è un canale attivo, non passivo poiché coinvolge sempre l’attività della fantasia e implica sempre una certa socialità. Seguendo questa traccia è interessante la ricerca dei coniugi Singer, che mostra come il gioco di fantasia, in tempi lunghi, produce un marcato sviluppo delle attitudini sociali rinforzando il legame del soggetto con la realtà: infatti si impara a padroneggiare la propria facoltà di uscire dalla realtà per poi dovervi fare ritorno.[7] Posso quindi supporre che sia un canale di fuga preferibile a tanti altri, un canale che paradossalmente prepara da sé la propria stessa fine.

Il GdR come caso teologico

Forse ancora più scottante è il problema, con relativo dibattito, del rapporto fra i GdR e la fede. Molti si infuriarono o si infuriano ancora con i fautori del GdR i quali si difesero ieri come oggi sostenendo in tutto e per tutto il gioco. Le accuse suonano all’incirca così: il GdR “propugna delle immoralità”, “è pieno di simboli pagani ed esoterici”, “induce alla stregoneria e alla magia”, “è ripieno di satanismo e di contenuti diabolici” e cose del genere. La difesa degli incalliti giocatori, in genere, consiste in un secco “siete tutti pazzi, bigotti e fanatici!” o al meglio “ma che ne sapete voi di cos’è un GdR?”. C’è del torbido: due opposte fazioni che si combattono senza mediazioni. Senza perciò adeguarmi né all’accusa, che non ha mai proposto una critica analitica del gioco, né alla difesa, che non ha mai cercato di comprendere il motivo di tanto sdegno, cercherò di analizzare senza pregiudizi la questione. Tanto per cominciare sarebbe davvero ingenuo relegare nella categoria degli “stolti” tutti coloro che innalzano la loro voce contro il gioco di ruolo (ed a parlare è un appassionato giocatore): non è possibile che tante menti pensanti siano unicamente ottenebrate ed accecate dall’ostilità e dire che nulla c’è di vero nelle loro voci sarebbe come negare completamente l’intuizione di tante persone. Non commetterò tale impudente superbia, anche perché è sostanzialmente da una prospettiva cristiana che è stata sollevata tale ondata di diffidenza e sospetto. Chiarire invece il motivo per cui tanti si sono sollevati contro il GdR non può nuocere alla ricerca, anzi può favorire una migliore comprensione del gioco e dei suoi segreti. Ma se si accetta la possibilità di attaccare il GdR bisogna anche cercare di capire perché i giocatori lo difendono.

I diversi regolamenti di GdR

Se si desidera capire senza pregiudizi né pro, né contro, ciò che innanzitutto si deve operare è una netta distinzione di piani. C’è un piano dei contenuti di un GdR e c’è un piano della forma di un GdR. Il piano della forma, ossia il sistema di regole che esso adotta, è una creazione di un inventore di giochi. Il piano dei contenuti è creato (o almeno arricchito) dal narratore o arbitro del gioco che poi è un qualsiasi individuo che usa il regolamento.

Osservo prima il piano formale. Dalla mia ricerca sul tema è emerso che un qualsiasi sistema di regole è intimamente legato ad un sistema di affermazioni,[8] e si comprende che soprattutto un gioco di ruolo, in quanto cerca di regolamentare il mondo stesso, è l’espressione di un sistema di affermazioni sulla realtà ossia di una certa “visione del mondo” dell’autore del gioco. In questo senso creare un regolamento di gioco di ruolo è un modo di esprimersi. L’autore di un GdR che diviene famoso esprime se stesso in modo simile ad un grande romanziere o regista. Tuttavia il gioco (qualsiasi gioco), per essere giocato, implica l’adesione momentanea alle regole (concessione di credulità) e quindi un gioco è forse un mezzo di espressione più potente o meglio, più persuasivo di tanti altri. Dal momento che non tutti gli uomini sono d’accordo su quale sia la giusta visione del mondo (c’è guerra nei cieli da millenni), non stupisce il fatto che, quando si diffonde un sistema di gioco che propugna una visione non condivisa da altri, questi si sollevino per opporvisi. Tuttavia impedire ad alcuno di esprimersi non è affatto in linea con l’insegnamento del Maestro: perciò non credo sia né utile né buono criticare coloro che hanno inventato ed usato i GdR per esprimersi. Sarebbe forse più coerente ed anche affascinante (sebbene sia più faticoso) creare sistemi di gioco che esprimano la visione del mondo che contraddistingue i cristiani senza impedire agli altri di esprimersi. Io, ad esempio, l’ho fatto. Un GdR non è altro che uno strumento: non è un coltello ad essere “morale” o “immorale” ma la mano che l’impugna per tagliare il cibo o per uccidere. Però un giro in un negozio di giochi di ruolo conferma che forse la maggioranza dei giochi attualmente in commercio sono effettivamente espressione di una mentalità spesso pagana, panteista, materialista, a volte persino satanista e ciò dovrebbe spingere a creare delle valide alternative. In ogni modo, la certezza dell’esistenza di un messaggio latente in ogni sistema di regole dimostra che, sul piano formale, giocare ad un GdR implica una certa persuasione nei confronti della visione del mondo dell’autore delle regole. Di sicuro ci sono uomini più immorali di altri. Stabilire i parametri per valutare se un autore, la sua visone del mondo (ed infine il suo gioco) sia morale o immorale non rientra nei limiti della mia ricerca, tuttavia da un lato ogni giocatore dovrebbe domandarsi cosa comporterà per sua serenità mentale usare un certo gioco e dall’altro ogni cristiano fa sicuramente bene a comprendere quali siano le affermazioni latenti contenute in un certo sistema di regole ma non tanto per costringere l’altro a tacere (come vorrebbe chi condanna il gioco), quanto per avere qualcosa da controbattere o almeno per poter evitare di subire persuasioni indesiderate.

I ludimagister di GdR

Un discorso ancora più concreto deve essere fatto per i contenuti di una partita di GdR. Infatti se da un lato un regolamento è creato e pubblicato da un autore, il GdR prevede l’intervento creativo del singolo giocatore che riveste i panni del narratore o ludimagister. In questo caso egli adotta un sistema di gioco e lo riempie con le proprie storie e invenzioni, addirittura può modificare alcune regole. Per questo, se in molti casi i cristiani hanno rigettato l’uso dei GdR ritenendoli immorali o satanici in sé, ne deriva di conseguenza che siano oggi molti di più i non cristiani che ne fanno uso, e nel farne uso, è inevitabile che essi esprimano se stessi. Se il mondo è oggi pieno di pagani, panteisti, materialisti, meccanicisti o satanisti allora il gioco di ruolo assumerà sempre più contenuti simili e si diffonderà sempre più come fenomeno che si avvicina a tali visioni del mondo. Come nel caso precedente, ciò dovrebbe indurre a non condannare il gioco in sé come possibilità espressiva ma a giocare e divertirsi, esprimendo le proprie personali visioni; viceversa, proseguendo in una ostinata condanna generica, l’accusa di fanatismo e di bigottismo non può essere né evitata né controbattuta.

Scopo del gioco: bellezza o persuasione?

Il GdR è un gioco e pertanto ha scopo in se stesso, inoltre esso è arte e quindi è anche espressione della propria identità: il gioco tende alla bellezza se l’individuo ad essa mira. D’altro canto è vero che l’espressione ludica comporti un effetto ideologico sebbene non abbia tale scopo. Se quindi si gioca a certi giochi è inevitabile che essi sortiscano certi effetti. Spesso gli uomini tradiscono la natura di gioco del GdR e ne fanno strumento di un loro personale soddisfacimento dell’ego, strumento di propaganda ideologica e, nel caso del GdR, si ritrovano in possesso di uno strumento particolarmente efficace. Quindi non hanno tutti i torti quelli che si allarmano: è vero che i fautori di una qualche propaganda, a cui non è sufficiente la bellezza della storia come scopo del gioco, pongono al gioco uno scopo ideologico. Chi sostiene la liberazione da ogni forma di propaganda e di condizionamento, come ogni cristiano dovrebbe essere seguendo l’insegnamento del Maestro, senza far danno a nessuno cercherà di comprendere se un ludimagister è orientato alla persuasione occulta e sarà teso non tanto ad eliminarlo quanto ad offrire un’alternativa: prenderà un manuale decente e si metterà a fare anche lui il ludimagister creando storie che esprimano la sua visione del mondo. Ricordo però che è comprensibile che un pagano, un materialista, un satanista, etc, cerchi di usare tale semplice gioco come strumento della sua propaganda e agisca con doppiezza e malizia; invece un cristiano deve essere ancora più attento degli altri a non piegare mai il gioco ad essere un pretesto di propaganda ideologica per non inserire in esso uno scopo alieno al divertimento, altrimenti tradisce la semplicità della colomba di cui è chiamato ad esser sempre lumioso testimone. C’è dunque una gran differenza fra usare un GdR per esprimere se stessi ed usarlo come strumento di propaganda di una qualsiasi ideologia e la differenza sta proprio nel lasciare lo scopo intatto (la belleza della storia) o piegarlo a fini ideologici. I critici del GdR potranno così capire che il modo migliore di reagire ad un preponderante paganesimo del fenomeno è forse imparare a fare i narratori, prendere la penna in mano e scrivere delle belle storie che saranno così espressione della loro visione del mondo. In ciò può esser d’esempio il reverendo Mark Joseph Young, che da anni ormai si diverte come Dungeon Master (ludimagister) del gioco Dungeons & Dragnons.[9]

La pace dopo la guerra

In conclusione si può dire che le polemiche contro il GdR sono in parte motivate, in parte basate sull’ignoranza dell’oggetto e sulla pigrizia; l’inganno può trovare nel GdR un canale effettivamente potente di espressione, canale che invece è ignorato e condannato dai cristiani, spesso troppo diffidenti per comprenderne le potenzialità creative. I cristiani dovrebbero usarlo di più, i giocatori dovrebbero stare più attenti ai pericoli nascosti tra le regole. In ogni caso mi auguro che questo breve articolo possa essere utile strumento di indagine e discernimento, ma anche di una autonoma applicazione creativa per quanti intendono sopperire alle mancanze e desiderano esprimere la propria visione senza impedire che altri esprimano la propria.

Luigi Pignalosa (luigi_pignalosa@yahoo.it)



[1] Cit. da J.R.R. Tolkien, Albero e Foglia, 4.

[2] L. Pignalosa, Il gioco dell’armonia, tesi di laurea in Filosofia, Università degli studi di Napoli Federico II, A.A. 2005-2006.

[3] L. Pignalosa, Virtual Worlds e Giochi di ruolo, in TANGRAM, n°17, Settembre 2007, p. 75.

[4] Abyeta, Suzanne and James Forest, Relationship of Role-Playing Games to Self-Reported Criminal Behaviour. Psychological Reports, 69 (3, pt. 2) (1991): 1187-1192.

[5] James L. Carroll, Paul M. Carolin, Robert Carter, David Lester, William Dear, Lisa A. DeRenard, Linda M. Kline, N.A.Douse & McManus, Gary Alan Fine, Armando Simon, Toles-Patkin.

[6] Il gioco di ruolo comprende un elemento di continuità fra una partita e l’altra nella cosiddetta “campagna” ossia un’epopea di molte partite collegate, in cui ogni giocatore riveste sempre i panni del medesimo personaggio.

[7] Cfr. D.G. Singer e J.L. Singer, Nel regno del possibile, Firenze, Giunti, 1995.

[8] L. Pignalosa, Il gioco dell’armonia, tesi di laurea in Filosofia, Università degli studi di Napoli Federico II, A.A. 2005-2006, capitolo IV.

[9] Ha aperto anche un sito: http://www.mjyoung.net