Il napoleonico che verrà

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Preso da irrefrenabile smania, non ho potuto resistere alla voglia di giocare C&C Napoleonics!

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Naturalmente non mi sono accontentato di giocare di pura fantasia.

Dunque. I materiali utilizzati non sono quelli originali!

 

Plancia e tessere sono di Battle Cry; il etsto originale delle carte è stato riportato su foglietti;

ai blocchi ho rimediato abbastanza agevolmente. 

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Lo scenario è l’unico ufficiale pubblicato: Salamanca.

 

Le regole sono quelle ufficiali.

 

Il risultato è questo:

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i blu sono i francesi; i rossi sono i portoghesi; i verdi sono gli inglesi

http://img28.imageshack.us/img28/3789/02122010963.jpg

 

Il primissimo commento, appena preparato lo scenario è stato: ma che ce lo compriamo a fare?

 

Poi, regolamento alla mano, per disabituarci alle regole che conosciamo e abituarci a quelle che non conosciamo, un’oretta di prove, controlli del regolamento, tiri, e studio.

 

Eccoci (me insieme a Luca) pronti a giocare;

Partita di andata e ritorno con parecchie annotazioni. Alcune ve le riportiamo.

 

L’insieme delle regole e delle meccaniche sono come sempre divertenti. Comunque la partita è abbastanza lenta. La maggior parte delle unità si muove di 1 esagono, anche nella ritirata. Dunque è difficile ribaltare certe situazioni, tranne che con carte come Marce Forzate e Grandi Manovre.

 

Bellissimo il sistema di fuoco e combattimento, che tiene conto del movimento e del numero di blocchi. 

 

Molto bene le regole speciali.

 

Il quadrato è molto efficace. Fa perdere una carta comando, riduce l’impatto della cavalleria. Di contro la cavalleria lo può impegnare per lungo tempo, incidendo sul comando avversario e sulla capacità offensive dell’unità (solo 1 dado per il quadrato, in tutte le situazioni, passibile di malus1).

Se attaccato da fanteria e artiglieria il quadrato scricchiola paurosamente.

 

Il fuoco combinato: se attacco con fanteria è micidiale. Se fatto con cavalleria può essere sventato; potrebbe essere meglio attaccare separatamente, prima artiglieria e poi shock della cavalleria. Una buona scelta tattica. Sarà la situazione contingente a suggerire l'opzione migliore.  

 

Vediamo le impressioni negative:

 

Intanto avevo dichiarato in precedenza, l’utilità tattica dei LDR.

Dopo 2 partite e lettura al microscopio delle regole, tranne che per le carte Marce forzate (2 carte) e Leadership (2 carte), il valore tattico del LDR è prossimo allo zero.

 

Forse, per aver letto il regolamento in inglese alla una di notte, mi ero fatto una certa idea, smentita dai fatti. Il LDR serve a ignorare una bandiera e a poco altro.

 

Nell’epoca i LDR erano fondamentali per la trasmissione e l’esecuzione degli ordini.

Siccome il gioco è abbastanza lento, avere un LDR che può mobilitare 3 o 4 unità adiacenti sarebbe fondamentale per dare spazio alle manovre e respiro al gioco.

Delle 48 carte di sezione almeno 8 potevano essere dedicate ai LDR e truppe adiacenti (tipo Ancient). Si sarebbe anche ridotto il pericolo che le carte distribuiscano male le azioni, immobilizzandoti su un versante dove il nemico picchia duro! (un vecchio problema di Battle Cry, non del tutto espunto in Napoleonics, anche se attenuato di molto, con 10 carte in più).  

 

 

I tipi di truppa (di linea, milizia, elite, guardia) non vengono esaltati:

  1. Tutte le cavalleria hanno il bonus di attacco. Dovrebbe essere appannaggio delle formazioni più addestrate. La cavalleria leggera di solito aveva compiti di ricognizione o disturbo. Darle la possibilità di avanzare e un ulteriore carica, non la differenzia abbastanza dalle altre unità.
  2. tutte le fanteria aprono il fuoco e combattono in corpo a corpo. Quasi tutte (tranne milizia e Rifle) colpiscono col simbolo spada. Quindi attaccare con una leggera o con dei granatieri, in molte occasioni è la medesima cosa.
  3. tutte le fanteria possono guadagnare la posizione, anche quelle meno addestrate e con meno esperienza. Per queste ultime sarebbe consigliata la presenza di un LDR?
  4. tutti possono manovrare alla stessa maniera. Un quadrato è automatico per la milizia o per la vecchia guardia. Rompere un quadrato è facile. Comporre il quadrato, sarebbe automatico per le truppe addestrate. Per le altre (leggere, milizia, linea) ci andrebbe bene la presenza di un LDR o di un ceck (lancio 1 dado, con la figura di fanteria posso manovrare)?

.

 

Tattiche napoleoniche

 

Molto bello questo paragrafetto... però: 

 

la cavalleria non fa fuoco e va bene. L’artiglieria invece può caricare? (li avete mai visti gli artiglieri che caricano?). Ci sembra troppo.

Storicamente l’artiglieria caricata o si ritraeva (quando era fiancheggiata da unità amiche, che fungevano da protezione), oppure sparava, se ci riusciva, prima dell’assalto.

 

Nel caso, una tattica napoleonica avrebbe potuto prevedere una evasione, se l’artiglieria è sostenuta (con almeno 2 unità adiacenti, l’artiglieria caricata può ritirarsi di 2 esagoni, anche attraverso le unità amiche).  Oppure, nel caso non fosse sostenuta, l’artiglieria tira 1 dado di fuoco contro gli attaccanti, se c’è almeno 1 esagono di luce (cioè non adiacente), facendo valere solo il simbolo, non le bandiere (cioè, se carica la cavalleria, vale solo un segno di cavaliere; se attacca la fanteria, occorre lanciare un fante per danneggiare gli attaccanti).  

 

Anche queste manovre dovrebbero essere permesse dalla presenza di un LDR oppure da un ceck.

 

 

Alla fine ci siamo divertiti, ma non possiamo nascondere un velo di delusione. I LDR lasciano veramente a desiderare, mentre per tutte le altre cose, posso affermare che la delusione ci viene per essere diventati molto esigenti con mister Borg, e per non voler credere che Ancient resti un ineguagliabile capolavoro.

 

Tuttavia, questa non è una recensione. Sono soltanto le prime impressioni di 2 giocatori curiosi e appassionati del sistema. Non sarebbe giusto dare un giudizio senza aver preso visione dei materiali, della Tabelle di Riferimento, che magari ci nascondono delle sorprese e senza aver giocato almeno un centinaio di volte.  

 

 

Buon gioco, Aringarosa.