Infiltration - Un'occhiata approfondita alle regole

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Dopo qualche anno dall’uscita del non esaltante Android la Fantasy Flight ci fa sapere che non ha abbandonato l’ambientazione cyberpunk e rilancia con ben due giochi a tema in uscita.


Quello che vi illustrerò ora, partendo dall’esame del manuale e della componentistica che la casa editrice ci ha voluto mostrare sul suo sito, è il gioco che sorprendentemente vede il creatore di Dominion e Kingdom Builder come autore: Donald X Vaccarino.


Faccio una doverosa premessa personale: il sig. Vaccarino per quanto mi riguarda è un autore che “corre sul filo del rasoio” (per stare in tema Bladerunner), nel senso che i suoi giochi mi paiono fondamentalmente degli astratti... che tentano di strizzare l’occhio al mercato americano con ambientazioni tendenzialmente fantastiche. Il fatto di trovarmi un autore come lui in Fantasy Flight, da cui mi aspetto giochi fortemente ambientati, mi impensierisce non poco. Tanto più che già il precedente gioco di ambientazione cyberpunk aveva già meccaniche così fortemente astratte da farmi desistere dall’acquisto nonostante l’inserimento di intriganti sottotrame che portavano avanti le vite dei protagonisti prendendo pure possibili diversi binari a seconda del verificarsi o meno di certe condizioni.

Quindi ho voluto esaminare a fondo questo Infiltration.

PARTIAMO MALE?

Il gioco non ha un vero tabellone: l’edificio che i nostri personaggi dovranno depredare di importanti file è composto mettendo in fila 12 carte (+1 messa a parte) a rappresentare le varie stanze del complesso. Su questa traccia lineare i nostri personaggi potranno muoversi avanti o indietro di uno spazio giocando 2 delle 4 carte azione che hanno a disposizione: “advance” e “retreat”. Le rimanenti due carte azione invece permettono azioni altrettanto semplici. “Download” permette di recuperare alcuni dei file presenti nella stanza (leggici: prendere dei punti vittoria) mentre “infiltrate” permette di interagire con alcune abilità speciali donate dalla stanza in questione.

Quindi fondamentalmente possiamo andare avanti, indietro, prendere punti e fare quello che permette la stanza? Fortunatamente no. Ci vengono in aiuto gli oggetti, che ci vengono forniti in partenza e che potremmo reperire in certe stanze, che useremo come carte azioni alternative, anche se, da quello che si vede, non dovremmo aspettarci chissà che interazioni.

LE STANZE ALMENO SONO DETTAGLIATE?

Abbastanza, visto che sono il fulcro del gioco. Sono caratterizzate da:

- un certo quantitativo di file non protetti da depredare;

- un eventuale lavoratore attardato sul posto di lavoro che potrebbe darvi ulteriori file da depredare se rimosso;

- una eventuale protezione elettronica da rimuovere per accedere ad altri file scaricabili;

- una eventuale possibilità di interfacciarsi coi sistemi cybernetici della stanza per ottenere effetti di vario tipo;

- eventuali effetti che si attivano giocando “advance” o nel momento in cui la carta viene rivelata (si, la fila di carte è coperta, all’inizio del gioco) fra cui...

- eventuali “personaggi non giocanti” come il custode, un capo reparto o un robot sterminatore con una loro mini-intelligenza artificiale che li porta ad agire in un determinato modo sempre identico (spara a tutti quelli che entrano, fugge dal complesso e chiama la polizia, va verso l’uscita sterminando tutti quelli che incontra...).

Gli effetti delle stanze, oltre all’elargizione dei punti vittoria del gioco, possono influire sul movimento, fornire vie di fuga alternative, l’accesso alla stanza segreta (quella che non viene messa in fila con le altre ad inizio gioco), regalare oggetti più o meno casualmente o influire sul livello di allarme della struttura.

IL LIVELLO DI ALLARME?

Il gioco è a tempo. Non abbiamo però un numero preciso e determinato di turni da giocare prima di confrontare il gruzzolo di file raccolti: il gioco finirà improvvisamente quando la sicurezza bloccherà le uscite intrappolando all’interno i nostri ladruncoli. In quel momento chi è ancora all’interno dell’edificio perderà la partita mentre gli altri confronteranno i punti vittoria ottenuti per sapere chi ha vinto. Il conteggio si può fare solo a questo punto perché ogni “file” scaricato può avere un valore variabile da 1 a 3, non permettendo a nessuno di fare i conti con i punti altrui... e a molta gente di lamentarsi di aver perso per pura sfortuna nella pesca. Forse è uno dei pochi casi dove avrei preferito i semplici punti segreti.


Immagino vorrete sapere come si stabilisce la fine del gioco e vado a spiegarlo.

Il gioco fornisce un contatore, a forma di aggeggio tecnologico figo, che tiene il conto di due valori: il livello di allarme e il livello di prossimità... alla fine del gioco. Quando quest’ultimo arriva a 99 infatti il gioco finisce come sopra detto. Il livello di allarme invece stabilisce di quanto l’indicatore di prossimità viene aumentato ogni fine turno.

Benchè sembri comunque che ci sia tutto il tempo di pianificare la propria fuga in realtà bisogna stare attenti ad alcune azioni infide dei vostri avversari visto che nel gioco sono presenti più elementi che permettono di innalzare il livello di prossimità di ben 10 punti, mandando a pallino la vostra bella pianificazione.

C’E’ TUTTO?

Tutti gli elementi su cui il materiale di gioco interagisce ve li ho descritti, direi. Gli oggetti e le abilità vi daranno quindi la possibilità di rimuovere i vari dipendenti, sistemi di sorveglianza elettronica, interfacce (tutti e 3 questi rappresentati da un token da mettere sulla carta rappresentante la stanza dove sono posti), personaggi non giocanti, ferite (che sono solo un sistema per farvi perdere del tempo, nel gioco) oppure muoversi più velocemente, scaricare più efficacemente file, ottenere oggetti o scorciatoie, modificare il livello di allarme o interagire con il livello di prossimità.

Altro non sembra esserci, dalle informazioni forniteci dal minisito.

Basterà a farne un buon gioco?

Quando iniziai a scrivere il pezzo avevo i miei dubbi. Ora, nell’elaborare le informazioni per parlarvene, ho le idee più chiare e l’impressione che le condizioni di vittoria, con le pescate dei PV casuali e le condizioni di fine gioco ai limiti dell’incontrollabilità, debbano per forza creare un gioco dall’esito imprevedibile. Uno di quei giochi dove è il caso non mi metta a cercare di vincere per evitare di prendere rabbia alla fine.

Al contempo, come gioco da giocare in modalità “raccontiamo una storia e divertiamoci nel farlo”, ho l’impressione ci sia troppo poco con cui stupirsi.

Credo che certe categorie di giocatori che amano giocare “alla buona” e farsi gli scherzoni (”piazzo una bomba che alza il livello di prossimità qui, vi chiudo l’ascensore e voglio vedere chi fa in tempo a scappare fra di voi dopo che me la sono telata”) potrebbero apprezzare il gioco, che ha fra i pregi una sua pulizia nel design e nei meccanismi invidiabile per quello che sta simulando. Aiuta molto in questo, credo, anche i tempi di gioco che immagino limitati.

Posso però dire che non è il mio gioco e proseguire tranquillo a cercare altri titoli su cui investire i miei guadagni.