Innovazione e originalità nella creazione di un gioco

Autore: 
Argomento Articolo: 

Innovazione e originalità nella creazione di un gioco – Bruno Faiudutti<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

Il seminario proposto quest’anno dai ragazzi dell’area Educational di Lucca C&G, relativo al mondo dei giochi da tavolo, prevedeva ancora una volta come relatore Bruno Faidutti, co-autore quest’anno dell’interessante Isla Dorada. L’incontro si è aperto con la presenza di uno schema, non trattato direttamente durante la sessione, che riportava in cinque punti la filosofia dell’autore riguardo il gamedesign.

Io l’ho liberamente tradotto nel seguente modo.

 

Sistema Ideale:

Tutte le informazioni devono essere concise;

Limitato numero di tiri di dado;

Uscire dalla prigione dell’eccesso di regole;

I giocatori aggiungono alla storia;

Veloce.

 

Il punto di partenza del seminario è stata la domanda che si è posto Faidutti nel prepararsi per questo incontro: nel panorama ludico attuale, considerata anche l’enormità di titoli editi ogni anno, è pratico ricercare a ogni costo l’originalità?

Il seminario si è svolto su una serie di considerazioni e domande atte a dare input di riflessione ai presenti, anche quest’anno un pubblico piacevolmente eterogeneo di addetti ai lavori, autori, aspiranti autori e giocatori più o meno esperti.

Ragioniamo su due chiari esempi: da un lato possiamo mettere Dixit, un gioco innovativo e originale; dall’altro abbiamo Fresko, un titolo con ambientazione rinascimentale ampiamente utilizzata e con materiali e meccaniche conosciuti. Entrambi però sono ottimi prodotti che Faidutti vorrebbe aver realizzato. Alla luce di questo capiamo che ricercare l’originalità è positivo ma non necessario per avere un buon gioco, al tempo stesso però c’è da tenere sempre presente che l’eccessiva ricerca dell’originalità può scadere nel ridicolo.

Parliamo di un altro gioco, A castle for all season, in cui si gestiscono e accumulano risorse e dove si costruiscono fortezze medievali. Si sentiva la necessità di un altro gioco di questo tipo? Probabilmente è meglio girare la domanda in una retorica: perché non fare un altro gioco di questo tipo se è bello e divertente? Perché no?

Soffermiamoci sui german game. Si tratta di giochi dove l’ambientazione non svolge un ruolo centrale, per quanto sia utile per permettere al giocatore di collegare logicamente e agevolmente il “cosa” fare “quando”. Perché si dovrebbe cercare a tutti i costi quindi un’ambientazione originale che però spiazzerebbe completamente i giocatori? Quando i giocatori chiedono bilanciamento, scelte e strategia e non di essere disorientati. Pensiamo ai designers di wargames; spesso il lavoro creativo sta nel dare ai giocatori una nuova mappa di gioco per far giostrare eserciti secondo regolamenti esistenti e quindi non originali. I giocatori cercano, e trovano, nuove esperienze tramite uno stesso pacchetto di regole, e ne sono appagati. Un altro solido esempio è Munchkin; un gioco di carte dove se acquisti una nuova espansione non cerchi originalità ma nuove carte buffe da leggere. Lo stesso ragionamento si può applicare ai videogiochi.

Faidutti si rifà quindi alle produzioni di un autore da poco salito alla ribalta: Vlaada Chvatil, questo autore ceco mette sempre nei suoi giochi meccaniche innovative. Ma Faidutti si rende conto che i suoi giochi sembrano fantastici leggendo il regolamento ma poi non sono così divertenti da giocare e che forse renderebbero di più come videogame.

Capita poi che alcuni autori cerchino di mettere in uno stesso gioco troppe novità, cosa che diventa contro produttiva. I giocatori potrebbero trovarsi con troppi elementi originali da “manipolare” trovandosi così spaesati.

Esaminiamo adesso due Best Sellers del mondo ludico: Tiket to ride (2004) e Coloni di Catan (1995). Si tratta di giochi semplici con diversi punti in comune: come setup si ha una mappa vuota, la complessità delle scelte si sviluppa nell’arco della partita, non ci sono battaglie, sfrutta meccaniche di network e il sistema è aperto a espansioni (per la gioia degli editori). La differenza fondamentale la troviamo però nell’assoluta originalità delle meccaniche proposte in Coloni di Catan rispetto alla “summa” del meglio di molti giochi (Santa Fe, Transamerica, etc.) che costituisce Tiket to ride. Per quanto questi due giochi abbiano radici opposte (da un lato originalità assoluta e dall’altro elaborazione di elementi molto conosciuti) sono indiscutibilmente successi.

Si può avere un eccellente gioco indifferentemente dal livello di originalità. Se un autore ha sviluppato un gioco con una meccanica originale e il gioco gira va tutto bene, ma non si può sacrificare la giocabilità di un gioco per la sola idea di innovazione. Gli autori si dovrebbero concentrare sul fare giochi belli da giocare e non obbligatoriamente originali. Se Coloni di Catan, Magic o Cosmic Encounter hanno avuto successo non è solo merito dell’originalità ma del solido e divertente sistema su cui poggiano.

Faidutti si contrappone poi a Reiner Knizia riguardo all’approccio al gamedesign rispetto all’originalità. Faidutti, all’estremo di una categoria, gioca il più possibile a giochi di altri designer provando o leggendo le regole di almeno un nuovo titolo a settimana lasciandosi influenzare e condizionare. All’altro estremo Knizia che per mantenere la sua originalità ha scelto di non entrare in contatto con il lavoro di altri autori, giocando solamente suoi giochi e in qualche modo isolandosi. La valenza e la bravura di un autore non risiede nell’appartenere a una o all’altra categoria.

 

L’argomentazione si è poi spostata sull’attuale tendenza del mercato. In un solo anno si è passati da 500 a 700 titoli presentati allo Spiel di Essen e molti editori sono preoccupati da questo fenomeno in quanto si propone una similitudine con il mercato del fumetto europeo ma soprattutto francese. Questo mercato sta infatti vivendo una profonda crisi che vede l’allontanamento del cliente, annoiato, a causa dell’aumento spropositato dell’offerta concomitante con un sostanziale calo della qualità delle opere. Il mercato risulta inflazionato dalla quantità di materiale pubblicato. Faidutti e altri operatori del settore temono che questo andamento possa estendersi anche al mondo del gioco da tavolo.

L’intervento di un partecipante ha portato l’attenzione su un altro esempio, il mondo musicale, che vivendo una crisi da la possibilità a chi ha prodotti buoni e validi di emergere. Il problema in questo campo è la mancanza di canali per raggiungere il pubblico. Al contrario del fumetto (dove la domanda è calata) nella musica non c’è stata diminuzione di utenti e questo è in linea con i giochi da tavolo, cosa sicuramente che può far ben sperare. La nascita quindi di nuove case editrici e l’invio di molte più idee e prototipi alle case editrici potrebbe quindi essere vista come una direzione positiva.

Faidutti ha l’impressione che effettivamente la qualità dei giochi da tavolo non stia calando (a parte forse un paio di generi su cui non si sbilancia) ma si sofferma a riflettere su alcuni fatti importanti che influenzeranno sempre di più questo mondo:

- Sempre più editori di fumetti e videogiochi, a causa della crisi del loro mercato, si stanno lanciando nell’edizione di giochi da tavolo.

- Internet e le nuove tecnologie hanno enormemente facilitato la piccola produzione, anche casalinga.

- Magic (e altri collezionabili) e altri capolavori hanno portato negli scorsi anni un’iniezione di nuovi giocatori che adesso si propone come autore, spesso anche di talento, ma con background comune e che quindi porta alla produzione di titoli affini tra loro (nel panorama italiano abbiamo quest’anno Jerusalem, Costantinopolis, etc.) che forse denotano una mancanza di stimoli e nuovi impulsi.

Sono seguite quindi alcune considerazioni del pubblico sulle differenze tra i vari mercati, fumettistico e del gioco, e sull’effettiva facilità di produrre in Polonia o Cina piccoli lotti di 5.000 o meno copie. L’aumento dell’offerta potrebbe, secondo alcuni, far smarrire il giocatore tra la mole di titoli a disposizione facendogli scegliere di non comprare piuttosto che ripetere un errore. Altri hanno evidenziato che il BOS di quest’anno aveva diversi titoli simili tra loro.

 

Faidutti esamina poi i meccanismi dalla parte dell’editore. Esistono realtà come la Days of Wonder (che saputo il numero di titoli presentati a Essen a deciso di presentare i suoi prodotti in un altro periodo dell’anno) che pubblicano pochi giochi, estremamente curati e perfettamente supportati a tutti i livelli. Al contrario altre case editrici (esempio Z-man) pubblicano molti giochi con basse tirature sperando di centrare un titolo da ristampare e su cui ricavare un profitto.

Domanda del pubblico: chi deve scegliere quale gioco deve emergere? Il giocatore tra tanti titoli o l’editore che fa un filtro a monte? Faidutti pensa che non esista la “selezione naturale” nel mondo dei giochi da tavolo; troppo spesso infatti a visto salire alla ribalta prodotti buoni mentre altri eccellenti non riscuotevano il successo meritato.

Tornato a parlare degli editori, Faidutti spiega che dovendo pubblicare molti più giochi in un anno gli editori sono costretti a dare anticipi minori e quindi gli autori sono costretti a sfornare più giochi per portare a casa la pagnotta. Ma se un autore come Knizia che proponeva cinque titoli l’anno ora ne deve proporre tra i dieci e i quindici è endemico che la qualità possa un giorno crollare. Il consiglio definitivo è: mantenete un altro lavoro e non fate gli autori di giochi a tempo pieno.

 

Riportando il seminario al suo argomento principale, l’originalità, si è passati a parlare di Isla Dorada, l’ultimo gioco di Faidutti. Un gioco con un insieme di meccaniche non originali, prese da giochi che l’autore stima particolarmente (e di cui gli autori sono citati nei credits), ridisposte e ricollocate, che danno un feeling nuovo, tanto da attirarsi complimenti di originalità da parte di altri autori.

 

I buoni artisti prendono in prestito, i grandi artisti rubano. Picasso

 

Altri concetti espressi nella parte finale del seminario, incentivati anche dagli input dell’uditorio, sono stati i seguenti:

Un consiglio manifestato dall’autore francese è che i designer si concentrino su ciò che sanno fare meglio. Faidutti vorrebbe fare party game ma ammette che non gli riescono bene e per questo si concentra su altro.

Il rapporto tra gioco e videogioco non deve essere necessariamente conflittuale e può tranquillamente esserci uno scambio di utenti e non una rapina unidirezionale.

L’originalità sta nel distinguersi e questo non significa per forza nel ricercare meccaniche innovative a tutti i costi.

L’omogeneità dei titoli sul mercato potrebbe essere causata dagli editori e dalla poca voglia di correre rischi e comunque ci sono sempre altri editori a caccia del gioco bello e originale. Contrariamente a ciò il mercato video ludico è molto più appiattito a causa degli enormi investimenti che non permettono un flop.

Faidutti consiglia ai giovani designer di lavorare su giochi che abbiano materiali accessibili ed economici. Per quanto lavorare con cubetti e carte sia meno originale che inventare mirabolanti pezzi plastici, questo non ti farà “rimbalzare” automaticamente dagli editori. Lavorare sull’aspetto grafico molto bello e costa meno agli editori, soprattutto in un momento in cui molti disegnatori e fumettisti sono a spasso e lavorano senza pretese eccessive.

Riguardo al correre rischi a proposito dell’ambientazione, è stato chiesto se Ad Astra sia stato danneggiato dal tema fantascientifico, ma l’autore ha spiegato che le vendite del gioco sono state sufficienti e che il rischio è stato corso ma ben calcolato.

 

Il mio personale commento finale è un invito a tutti gli aspiranti autori di giochi a partecipare a questi interessanti incontri e un’annotazione all’organizzazione rispetto a spazi, attrezzatura (amplificazione audio, etc.) e comfort (riscaldamento). Lucca Educational deve comunque essere assolutamente ringraziata per questo stimolante evento che spero si ripeta nei prossimi anni.