[INTERVISTA DOPPIA] È tutta un’altra Historia!

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In concomitanza con l’avvio del progetto “Historia” su Giochistarter, abbiamo intervistato l’autore del gioco, Marco Pranzo, per saperne di più!

In concomitanza con l’avvio del progetto “Historia” su Giochistarter, abbiamo intervistato l’autore del gioco, Marco Pranzo, per saperne di più!

Come? non sapete cos’è Giochistarter? Facciamo un passo indietro!

Giochistarter è una piattaforma di crowdpreordering e crowdfunding lanciata da giochix per la pubblicazione di giochi da tavolo e giochi di ruolo. In pratica attraverso questa piattaforma è possibile presentare un progetto, trovare finanziatori, realizzare il tutto. Se da un lato questo garantisce l’editore riducendo il rischio d’impresa, dall’altro il finanziatore si aspetta di ricevere un trattamento di favore dal progetto (avere materiale esclusivo, spedizione tempestiva, ecc.). Al raggiungimento dell’obiettivo base il gioco viene prodotto, al raggiungimento di obiettivi ulteriori si aggiungono delle migliorie che solitamente tendono ad arricchire il contenuto base, ma non solo.

 

Bene, torniamo a Marco, a cui do il benvenuto!

Ciao Paolo!

Comincio con una domanda: ma le interviste doppie di solito non coinvolgono due intervistati ed un intervistatore? Questa più che un’intervista mi sembra un esame. Mi chiedo chi sarà più buono il professore o l’assistente?

 

Per una volta provo a metterti dall’altra parte della cattedra! :)

Ci parli un po’ di te? Qual è stata la tua formazione ludica? Come è nata la tua passione per i giochi da tavolo?

La mia formazione comprende una laurea in ingegneria… ma non credo che questo vi interessi particolarmente! La mia formazione ludica è passata da giochi di ruolo (a partire da D&D fino a Rolemaster) per poi spostarsi sui giochi da tavolo con una predilezione per i tedeschi medio-leggeri ma sono disposto anche a tirare manate di dadi contro zombie o carrarmatini.

Ludicamente sono di bocca buona. Difficilmente incontro giochi che proprio non mi piacciono, e, per quanto possibile, cerco di giocare a tutto quello che mi capita. Insomma la vita è una cosa troppo seria per non giocare quando se ne ha la possibilità.

Da qualche anno oramai, e cominciando per scherzo e per caso, mi diletto a giocare all’inventore di giochi. Non ho intenzione di smettere, almeno fino a quando la cosa mi divertirà.

Ricordo la prima volta che ci siamo incontrati, diversi anni fa ormai, e già mi parlavi del tuo sogno di realizzare un gioco di Civilizzazione. Sembra che la grande occasione sia arrivata!

Si. Dopo tanto tempo è finalmente arrivato ad un traguardo. Che anno era? Credo il 2008 se non sbaglio.

 

Mi sa di sì! Ora tra i giochi di Civilizzazione la concorrenza è agguerrita: Through the Ages, Sid Meier’s Civilization, Nations, Clash of Cultures... Ciascun gioco ha pregi e difetti. Le critiche per alcuni vanno dalla eccessiva lunghezza, alla scarsa immedesimazione nell’ambientazione, all’eccessivo peso della guerra. Come hai affrontato questi punti critici?

Domanda interessante.

Ho cercato di impostare Historia facendo delle scelte piuttosto precise sin dall’inizio in modo da occupare una “nicchia ecologica” differente dai titoloni che hai nominato. L’inventore di giochi fa sempre delle scelte durante l’impostazione, e queste scelte vanno a definire la nicchia ecologica che andrà ad occupare il gioco.

Per Historia mi sono chiesto quali fossero gli aspetti che caratterizzano questo genere di giochi. Ovvero, da giocatore, che cosa mi aspetto di trovare in un nuovo gioco di civilizzazione? Di sicuro alcuni di questi elementi: la presenza della mappa, la gestione della civiltà, un albero tecnologico e possibilmente una certa aderenza storica.

Non vorrei sbagliarmi, visto che la mia cultura ludica non è sterminata, ma nessun gioco riesce a convogliare tutti questi aspetti in maniera soddisfacente e allo stesso tempo rimanere in una durata tollerabile. Il vecchio Civilization (Avalon Hill) ha tutti questi aspetti ma ha una durata dichiarata da 5 a 12 ore! Mentre in TtA e Nations si è semplificata la mappa, oppure ci sono giochi in cui ci si focalizza solo su un aspetto, come per esempio in Innovation in cui si gioca solo sull’albero tecnologico.

In Historia ho cercato di mettere tutti questi aspetti e mantenere la durata della partita in un valore tollerabile. Per questo la necessità è stata quella di trattarli in maniera semplificata.

Quindi abbiamo una mappa ma senza che questa sia l’aspetto dominante. I giochi di civilizzazione senza mappa rischiano di essere criticati per essere astratti, ma d’altra parte se la mappa domina la durata tipicamente si allunga.

La semplificazione del lato gestionale è stata fatta usando un’unica risorsa. Quindi invece di avere pietre, legno, grano o pecore, libri o oro, in Historia si hanno i cubi potere. Un cubo potere rappresenta quanto una civiltà sia in grado di espandersi e fiorire. Sono la ricchezza disponibile per espandersi, per svilupparsi, per innalzare monumenti.

Per quanto riguarda lo sviluppo tecnologico, è stato legato con lo sviluppo militare e la civiltà avanza lungo la cosiddetta Matrice dello Sviluppo che contiene contemporaneamente sia l’aspetto tecnologico che l’aspetto militare. Qui la semplificazione è dovuta al fatto che lo sviluppo è lineare invece che un complesso albero tecnologico con prerequisiti come in realtà sarebbe stato più corretto ma di difficile gestione.

L’aderenza storica, è qualcosa che io vedo, ma è come spesso accade opinabile. L’aderenza al tema è qualcosa che molto spesso dipende più dal fatto che ad una persona piace il gioco, piuttosto che un dato di fatto oggettivo.

 

Cosa ti fa credere che Historia abbia le carte in regola per mettere tutti d’accordo?

Vuoi la risposta onesta? Non lo credo!!! Anzi sono sicuro che non esista e non possa esistere un gioco capace di mettere tutti d’accordo!

Ovviamente tutte le semplificazioni che ti ho detto causeranno dei malcontenti, perché non è mai possibile accontentare tutti. Non è un problema, quello che mi auguro è che piaccia a qualcuno.

 

Historia è un gioco per 1-5 giocatori. E’ possibile anche sopperire alla mancanza di giocatori mettendo in campo dei CivBots (in pratica AI che operano come fossero giocatori reali). Io capisco che questa sia un’ottima soluzione per il gioco in solitario ma, a tuo avviso, è realmente consigliabile aggiungere questi giocatori virtuali quando si è già ad esempio in due o tre giocatori? Come cambia il gioco all’aumentare o al ridursi del numero dei giocatori?

I CivBots sono facoltativi.

Visto che il loro comportamento è guidato da carte estratte da un apposito mazzetto aggiungono variabilità al gioco. Se vi piace il controllo e quindi giocare ad un gioco meno aleatorio possibile allora è meglio non utilizzarli, altrimenti possono essere usati per rendere la partita più competitiva.

D’altra parte i Civbot permettono di affrontare una situazione piuttosto particolare, l’isolamento di una civiltà specie giocando in 2 o 3 giocatori. Può capitare che un giocatore sia l’unica civiltà ad iniziare la partita in America. Essere isolati in America presenta vantaggi (non ci deve preoccupare dell’espansione degli avversari) e svantaggi (non si può commerciare non avendo civiltà confinanti). Questa situazione si mantiene per metà partita, fino allo sviluppo della navigazione quando si potrà commerciare ed espandersi in tutto il mondo. Giocare isolati cambia abbastanza il gioco, e questo aspetto, se sgradito può essere corretto con l’uso dei Civbot.

 

Quanto è durato il processo di playtest di Historia? Su cosa stai lavorando ora?

Lo sviluppo di Historia è durato anni anche se naturalmente non ho ci “lavorato” sopra a tempo pieno. Il file con le regole più vecchie risale a gennaio 2009 ma alcune delle idee sono ancora più vecchie. Ora negli ultimi mesi stiamo limando gli ultimi dettagli e lavorando sulle espansioncine che il crowdfunding “impone”.

Nel frattempo ho cassetti e cassetti pieni di progetti, appunti e giochi mezzi pronti… ;)

 

Insieme al gioco base sono presenti varie espansioni. Cosa aggiungeranno all’esperienza di gioco? Tu giocheresti sempre con le espansioni? con tutte insieme o solo con alcune?

I Grandi Traguardi delle Civiltà sono delle tessere addizionali che si piazzano sulla matrice e che danno punti vittoria a chi li raggiunge per primo. Sono un aspetto interessante perché a seconda del loro posizionamento rendono più o meno redditizie certe strategie sulla matrice degli sviluppi. Cambiando disposizione di partita in partita aiutano a rendere il gioco sempre diverso.

Le Vie del Comando permettono in determinate situazioni di copiare una azione svolta da un altro giocatore al posto dell’azione scelta. La cosa interessante è che la scelta delle azioni è fatta in simultanea, e quindi non potrò mai essere sicuro al 100% di riuscire ad attivarla. In altre parole non è così automatico “gioco una carta azione a me inutile perché so che copierò l’azione utile dell’avversario”, e se mi sbaglio?

Per quanto riguarda la Golden Era sono dei tasselli fronte-retro con diversi simboli. E quando una civiltà attiva la Golden Era le combinazioni di questi simboli danno dei bonus che possono andare da punti vittoria a recuperare azioni, cubetti o consiglieri addizionali. Per sfruttare al meglio questa espansione serve un buon tempismo perché la Golden Era può essere attivata al massimo da un unico giocatore per turno.

Le altre espansioni sono invece carte aggiuntive: Meraviglie, Leader e Consiglieri. Queste carte aggiungono variabilità al gioco permettendo per esempio di giocare con civiltà leggermente asimmetriche o comunque di avere più alternative.

Ho dimenticato qualcosa? Beh volendo ci sono anche altre idee in cantiere. Alcune sono piuttosto ovvie come ad esempio l’aggiunta di altre civiltà, altre invece più sostanziose. Speriamo che possano vedere la luce!

A me piacciono tutte, ma ammetto di non essere la persona più imparziale! ;)

Hanno però un piccolo problema. Anche se nessuna delle espansioni è particolarmente complicata o pesante, quando si vanno a combinare tutte insieme tendono ad allungare la durata della partita. Quindi credo che ognuno possa regolarsi come preferisce.

 

Marco, tu sei autore dell’apprezzato Upon a Salty Ocean, gioco gestionale edito da Giochix nel 2011. Cosa ti ha insegnato quell’esperienza? Cosa hai portato in Historia?

Upon a Salty Ocean ed Historia sono giochi piuttosto diversi e credo che abbiano veramente poco in comune. A parte l’autore e l’editore!

Upon a Salty Ocean mi insegnato molto, è stata una bella esperienza e devo ammettere che mi ha dato una soddisfazione incredibile: quella di avere un proprio gioco sullo scaffale!

Inventare di giochi è una cosa che si fa per passione e sicuramente non per diventare ricchi. Basta chiedersi quanti siano al mondo gli autori di giochi professionisti. Per professionisti intendo autori che non abbiano un altro lavoro e non autori-editori. Volendo essere generosi diciamo 50. In tutto il mondo, e gli altri? Tutti gli altri, credo, lo fanno per passione, per la soddisfazione di far giocare altri appassionati come loro.

 

Uno degli artisti che illustrerà Historia è Miguel Coimbra. Ovviamente non ha bisogno di presentazioni visto che con le sue illustrazioni ha impreziosito tra l’altro 7 Wonders, Small World, Cyclades... E la copertina di Historia è davvero eccezionale!

Dell’altra artista, Marina Fischetti (fonte: BGG), non sappiamo molto, cosa ci puoi dire del suo lavoro?

Ahahah chiedi a me di giudicare il lavoro grafico? Non sono proprio la persona adatta!

Io sono quello che in tutti i raduni di inventori di giochi si distingue per i suoi prototipi orribili! Rigorosamente in bianco e nero e con grafica spartana! Io sono quello che ha fatto dire a Paolo Mori le testuali parole “Questo è il prototipo più brutto che abbia mai visto!”, che da quello che so non ha più ripetuto!

Tornando a Marina Fischetti, non la conosco personalmente. Però vedendo le illustrazioni che ha fatto devo dire che mi piacciono molto e secondo me riescono a trasmettere una coerenza di fondo che è un aspetto importante.

 

Avrei ancora tante domande da farti (mi sa che faccio prima a farti una telefonata…) ma preferisco lasciare la parola ad un goblin che praticamente Historia l’ha già giocato nella sua testa! Parlo di Agzaroth, che aveva piacere di rivolgerti alcune domande… ovviamente più cattive (e tecniche) delle mie!

 

L’idea della Matrice è sicuramente quello che colpisce immediatamente del gioco. Ma secondo me la vera novità è aver affiancato una struttura astratta come questa ad una mappa concreta del mondo, in cui le civiltà si espandono, commerciano, combattono. Aver fuso il progresso “astratto” di TTA/Nations con la concretezza di Civilization/Clash of Cultures. L’idea era già questa in partenza o si è sviluppata nel tempo?

Vedo che questo aspetto ti ha colpito molto, eppure la matrice ha anche colpito negativamente, spaventando un editore tedesco a cui avevo presentato il gioco.

L’idea era questa praticamente da subito. In realtà quello che avevo pensato era quello di fondere insieme i tre aspetti cardine dei giochi di civilizzazione, la tecnologia, il militare e l’arte. Però sarebbe venuto fuori qualcosa di mostruoso e tridimensionale…

 

Giocare bene sulla Matrice riveste una pari importanza al giocare bene sulla mappa continentale o l’una è comunque preponderante rispetto all’altra?

Ho cercato di fare il possibile per mantenerle bilanciate e aver un gioco corale con vari elementi tutti ugualmente importanti. I modi di far punti sono tanti. Si possono fare punti avanzando velocemente sulla matrice e quindi guadagnare tramite le forme di governo, o raggiungendo i limiti della matrice. Si possono far punti espandendosi sulla mappa o conquistando i propri vicini. Infine si possono far punti al di fuori della mappa e della matrice, ovvero con le meraviglie.

Per quanto possibile queste vie dovrebbero essere tutte bilanciate

 

Le forme di governo differiscono di molto poco, giusto qualche punto vittoria. Questa scelta da cosa deriva? C’erano già molti effetti/variabili dati dal resto della struttura? Hai pensato a un piccolo bonus particolare in tema con ogni forma di governo? magari lo aggiungiamo al crowdfunding?

Una partita di Historia dura 12 turni. Anche un piccolo vantaggio (come un unico punto vittoria per una forma di governo migliore) alla lunga può avere un effetto non trascurabile.

Se si dovessero sbloccare tutti gli stretch goals già previsti vedremo se si riuscirà ad aggiungere qualche altro effetto come qualche bonus aggiuntivo per le forme di governo.

 

Suppongo abbiate sottoposto il gioco a stress test. Immagino che il pericolo più grande per questo tipo di giochi sia il trovare una “strategia dominante”. È possibile lottare per la vittoria perseguendo la barbarie o l’utopia?

Quello della strategia dominante è il problema che preoccupa maggiormente gli inventori di giochi.

Nei test sono riuscito a vincere o comunque lottare per la vittoria sia perseguendo strategie barbariche che utopiche. Entrambe queste strategie sono però dipendenti dagli avversari. Infatti gli utopici possono essere ostacolati riducendo il commercio o conquistandoli militarmente, mentre i barbari possono essere ostacolati controllando bene le proprie espansioni.

Più che le carte Consigliere o le carte Leader, mi par di capire che molto gioco lo facciano le Meraviglie. Quanto tempo avete impiegato a bilanciarle (perché sono bilanciate, vero?), visto che non hanno un costo individuale (le prendi sempre con la stessa azione = stesso costo)?

Esatto. Come dicevo prima, le meraviglie sono la terza colonna portante dei giochi di civilizzazione (oltre alla tecnologia e al militare) per questo ho voluto che fossero più rilevanti di altri aspetti.

Le meraviglie hanno tutte lo stesso costo e sono bilanciate nel senso che le meraviglie di prima era tendono ad attivarsi allo svolgimento di una azione per dare un cubetto potere. Quelle di seconda era invece tendono a dare punti vittoria e quelle di terza era degli effetti un po’ più diversificati, come ad esempio la possibilità di distruggere cubetti o meraviglie in punti.

Alcune meraviglie sono più forti di altre, ma considerando l’ordine con cui si presentano, la strategia che si sta perseguendo e la presenza dell’azione turismo dovrebbero essere tutte piuttosto appetibili.

Le carte Leader garantiscono molti punti vittoria se si rispettano le condizioni. Ignorare i propri Leader non è una buona idea considerando che questi garantiscono punti vittoria abbastanza facili da ottenere.

I Consiglieri invece sono azioni aggiuntive e potenziate ma una volta usate vanno scartate. Entrano in gioco lentamente e rendono le civiltà asimmetriche, ma sono spesso utili e poco prevedibili dagli altri giocatori.

 

L’incertezza strategica del titolo è legata soprattutto alla selezione contemporanea delle carte azione. Questo è sufficiente a calare i giocatori nell’ambientazione storica di civiltà rivali in via di sviluppo e quanto è importante tentare di prevedere le mosse e gli scopi altrui?

Per un giocatore come me la risposta è che l’ambientazione in Historia sia ben presente. Inevitabilmente ci saranno persone a cui Historia non piacerà e quindi non lo vedranno sufficientemente calato nell’ambientazione.

Prevedere le mosse e gli scopi è utile, ma non è un aspetto fondamentale a meno che non si giochi a livelli ultracompetitivi.

Ti faccio un paio di esempi:

* Vedere la pila degli scarti degli avversari per capire se hanno intenzione di far terminare il turno è importante, perché può decisamente influenzare le mie scelte.

* In alcune situazioni si può essere portati a giocare certe azioni confidando nel fatto che l’avversario giocherà una determinata carta. Però ci si assume il rischio concreto di saltare l’azione nel caso l’avversario si comporti diversamente.

 

L’interazione è presente e mi pare ottimamente mediata dalle regole, lasciando pochissimo alla diplomazia del tavolo e al metagioco. Naturalmente questo aspetto è molto apprezzato dai giocatori come me, ma qualcuno potrebbe ritenere il tutto troppo freddo. Ritieni che Incursioni, Commercio e soprattutto Guerre siano sufficienti a mantenere viva l’attenzione nei confronti dei propri vicini senza trasformare il tutto in un multi-solitario?

Non amo il metagioco e non amo sentire la gente lamentarsi al tavolo di gioco con lo scopo di influenzare gli altri giocatori. Per questo ho cercato di eliminare queste componenti mediando l’interazione dei giocatori tramite le regole.

Il commercio porta vantaggi ad entrambi i giocatori, e per quanto possibile l’interazione negativa degli attacchi diretti spesso devastante in giochi di civilizzazione è stata ridotta. Le incursioni sono assolutamente non distruttive per chi le subisce, mentre le guerre provocano un danno piuttosto limitato. In altre parole essere bastonati tutta la partita non necessariamente preclude la strada alla vittoria.

Aver ridotto e comunque mediato l’interazione diretta tra i giocatori però non vuol dire sia saggio ignorare completamente gli avversari! A secondo della situazione bisognerà considerare vari aspetti degli avversari, come la presenza sulla mappa, la posizione sulla matrice e la situazione della pila degli scarti.

 

Hai eliminato la micro-gestione delle risorse a favore di una macro-gestione mediata solo dai cubetti (a mio parere una scelta più coerente e in tema con lo sviluppo globale di una civiltà millenaria). Pensi che questa “rinuncia” possa scontentare i fanatici della gestione risorse millimetrica o troveranno comunque pane per i loro denti?

Sicuramente saranno scontenti! :)

In realtà la gestione in Historia va fatta a livello delle carte azione. Decidere quali carte giocare e quando è fondamentale perché bisogna tenere presente anche quando quella carta tornerà a disposizione nuovamente. L’uso della rivoluzione, che fa finire i turni, è in particolare un aspetto chiave.

Grazie mille per questa intervista, Marco! La curiosità è molta e, da quanto si legge sul forum, molte sono anche le scimmie appollaiate sulle spalle di molti goblin. Per cui ti facciamo il nostro personale in bocca al lupo per il buon fine del progetto e il successo del gioco!

Grazie ad entrambi per la piacevole intervista!

 

Per approfondimenti:

- Historia su giochistarter con video inglese di presentazione

- Regolamento in inglese (versione beta)

- Regolamento sintetico in italiano

Commenti

Pare abbastanza strano ed ardito da essere interessante :)
Mi scarico le regole per intanto

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Mi stupisce tanta attesa per questo gioco; sarà perché é un titolo di un autore italiano, sarà perché vedo spuntare ovunque su internet la pubblicità del crownfounding per questo gioco, sarà che è entrato sotto forma di scimmia nella testa di molti giocatori, ma alla fine non vorrei che si rivelasse un flop! Staremo a vedere!
Sarà che io aspetto hyperborea e non ne sento parlare granché e la cosa mi disturba! ;)

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